英雄無敵3:扮豬吃虎的關(guān)鍵元素——野怪分隊(duì)
大家好,本期跟大家解釋一下游戲中的一個(gè)關(guān)鍵機(jī)制——“野怪分隊(duì)”。如喜歡相關(guān)文章,還請(qǐng)關(guān)注冰鳥!

作為一款戰(zhàn)棋游戲,英雄無敵系列的一大特色就是部隊(duì)的堆疊和分隊(duì),即使你有千軍萬馬,也會(huì)被一個(gè)小小的槍兵擋住了去路,而不得不浪費(fèi)一次行動(dòng)機(jī)會(huì)來解決障礙。這合理么?直觀上確實(shí)不合理,但作為游戲,簡(jiǎn)單且直觀的規(guī)則只要大家都認(rèn)可,并且很容易理解,那就能算是有效的設(shè)計(jì)。基于這種設(shè)計(jì),衍生出大量分兵保護(hù)陣型的戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作,以及保護(hù)主力部隊(duì)不受到巨大威脅的微操。
從真實(shí)的戰(zhàn)爭(zhēng)歷史上,對(duì)主力部隊(duì)的保護(hù)其實(shí)一直都是將領(lǐng)的必需工作,實(shí)力占優(yōu)的一方往往希望擊潰敵人主力從而一錘定音的決定戰(zhàn)局,而實(shí)力較弱的一方往往也會(huì)刻意隱藏主力的行蹤,英雄無敵3的分隊(duì)操作,其實(shí)就代表了在信息完全透明的“理想戰(zhàn)場(chǎng)”上,通過陣型和技巧來實(shí)在對(duì)主力部隊(duì)的有效控制,也算是對(duì)真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)的有效復(fù)刻。

玩家的分隊(duì)主要是為了保護(hù)陣型,為主力騙反,高速飛兵貼遠(yuǎn),或者是其它功能性的操作(神怪主,食人魔王),但野怪可不是這樣,對(duì)玩家而言,在進(jìn)攻野怪之前,對(duì)于野怪的分隊(duì)也希望有一個(gè)較為明確的預(yù)期,尤其是對(duì)于有節(jié)操不讀檔的高端玩家而言,總體而言,有以下兩種掃野情況:
1. 面對(duì)遠(yuǎn)程部隊(duì):作為玩家最為痛恨的野怪,射手的分隊(duì)對(duì)于掃野損失有十分巨大的影響,如果在無戰(zhàn)術(shù),無高速飛兵,無魔法,僅靠步兵3回合沖陣的局面,而射手又分了5-7隊(duì),無疑是最為恐怖的對(duì)局。此時(shí)用來貼遠(yuǎn)的近戰(zhàn)部隊(duì)免不了要受到多輪直箭的痛擊,甚至出現(xiàn)主力還沒走到,就已經(jīng)損失殆盡的慘劇。再加上,分隊(duì)多的射手,士氣高漲出現(xiàn)的絕對(duì)機(jī)會(huì)就更多,那些分出一只去壓制的炮灰(狼騎,石像鬼),也會(huì)被順手秒殺,也進(jìn)一步加大了掃野難度。

即使部隊(duì)擁有了可以在優(yōu)勢(shì)地形上一輪下底的雷鳥,龍蠅,烈火精靈之類,由于這些部隊(duì)數(shù)量不多,并且承擔(dān)了半個(gè)肉盾的作用,理想情況是分隊(duì)剛好實(shí)現(xiàn)一對(duì)一壓制,不漏過一個(gè)可以自由射擊的射手,但實(shí)際上,僅僅憑借經(jīng)驗(yàn)是很難做到完美分隊(duì)和布陣的,這也對(duì)研究野怪的分隊(duì)規(guī)律提出了需求。
2. 面對(duì)肉搏部隊(duì):這里的情況就簡(jiǎn)單了不少,面對(duì)近戰(zhàn)部隊(duì),玩家一般都會(huì)采用以逸待勞的戰(zhàn)斗策略,射手消耗,主力一擊殺死一組,如果野怪分為7組,那無疑是有利于玩家戰(zhàn)略的實(shí)施的,但同樣也要面對(duì)分隊(duì)過多,士氣高漲被打一個(gè)措手不及的風(fēng)險(xiǎn)。而如果野怪收縮為一組,由于過于強(qiáng)大的反擊威脅,僅能通過射手消耗,炮灰騙反,主力強(qiáng)行攻擊的策略。有時(shí)候就難免會(huì)遇到損失,但好在此時(shí)不確定因素較低,也可以用針對(duì)性的魔法進(jìn)行控制,有利于那些帶著強(qiáng)大射手的部隊(duì)。

與正規(guī)軍AI作戰(zhàn)不同,野怪AI并沒有什么保護(hù)主力,保護(hù)射手的概念,它們的分隊(duì)邏輯僅僅取決于兩個(gè)因素:1.攻擊方的兵力AI總價(jià)值;2.隨機(jī)因子;
大多數(shù)有經(jīng)驗(yàn)的玩家都能感覺出來,野怪的分隊(duì)數(shù)量與玩家軍事實(shí)力呈負(fù)相關(guān)關(guān)系,我方軍力弱小的時(shí)候,野怪就咋咋呼呼分個(gè)6隊(duì)7隊(duì),看起來人多勢(shì)眾,勢(shì)不可當(dāng);而當(dāng)我方兵力碾壓時(shí),野怪就收縮陣型,集中兵力只分一隊(duì),讓玩家的攻擊投鼠忌器。這個(gè)邏輯總體上是完全正確的,但在實(shí)際游戲中,具體的門檻系數(shù)和分隊(duì)數(shù)量則有一些區(qū)別:

當(dāng)玩家軍力達(dá)到野怪的兩倍以上時(shí),野怪會(huì)盡可能收縮陣型,基于隨機(jī)因素分為1隊(duì)或2隊(duì),而當(dāng)玩家軍力薄弱,連野怪一半都達(dá)不到的時(shí)候,野怪則會(huì)盡可能展開陣型,基于隨機(jī)因素分為7隊(duì)或6隊(duì),而這里面的“隨機(jī)因素”,就和與外交術(shù)生效的“敵意值”一樣,是載入游戲或者刷新怪物時(shí)就決定了的,基本上同一個(gè)野怪,在整局游戲中,分隊(duì)的邏輯都不會(huì)改變。
至于其它的中間狀態(tài),會(huì)隨著戰(zhàn)力的不同,在3-5隊(duì)之間波動(dòng),某些資料顯示野怪會(huì)分隊(duì)為每組部隊(duì)?wèi)?zhàn)力接近于進(jìn)攻方總體實(shí)力的1/3,1/4,1/5多種版本,也有一定的參考性,但對(duì)于綜合判斷方向影響不大,也就不細(xì)究了。
實(shí)際使用上,利用分隊(duì)邏輯的最大受益者就是墓園的死亡波紋特史蒂芬了,前文分析過,2點(diǎn)力量的法師,用死亡波紋如果攻擊7組敵人,可以造成140點(diǎn)總傷害,法傷值高達(dá)14點(diǎn),已經(jīng)超過了霹靂閃電這種明星魔法的殺傷效率。兩次死亡波紋的280點(diǎn)傷害,足足可以殺死93個(gè)(很多)蝴蝶,56個(gè)(很多)大耳怪,28個(gè)(許多)神射手,這也造就了墓園不依靠兵力的死波開荒流,而達(dá)成這個(gè)目標(biāo)的前提之一就是兵力要少,一般都以幾只飄飄帶隊(duì),基本上都可以觸發(fā)野怪的最大分隊(duì),自帶回血的飄飄甚至不怕少量的遠(yuǎn)程部隊(duì)斷箭的消耗,更可在死亡波紋掃過后,輕松愉快的飄過去補(bǔ)刀。

另外的魔法開荒流的索姆拉和露娜也依賴于野怪展開陣型,其中露娜甚至只帶幾只蝴蝶都可以去燒烤了,基本對(duì)兵力沒有要求。但索姆拉還是需要丟丟進(jìn)行補(bǔ)刀和輸出的,一不小心兵力太多,敵人分成三隊(duì)或四隊(duì),那連鎖閃電就有點(diǎn)讓人頭疼了。因此,索姆拉進(jìn)行魔法轟炸時(shí),合理的操作是帶上丟丟和低價(jià)值的石人肉盾(也可以分?jǐn)傞W電的波及傷害)進(jìn)行掃野,基本邏輯還是引發(fā)野怪最大分隊(duì),提高范圍殺傷魔法效用的戰(zhàn)術(shù)。
另外一提,對(duì)于敵方英雄的AI而言,并不會(huì)刻意將自己的部隊(duì)進(jìn)行分隊(duì),如玩家一樣騙反或者擋刀,甚至是功能性兵種(神怪主,龍蠅),也不會(huì)通過分隊(duì)擴(kuò)大收益,僅僅會(huì)在兵力占據(jù)較大優(yōu)勢(shì)時(shí),對(duì)遠(yuǎn)程部隊(duì)進(jìn)行分隊(duì),來填滿軍隊(duì)中空余的格子?;具壿嬕部梢员WC射手的輸出位置,避免被一次壓制貼遠(yuǎn)就損失全部射擊點(diǎn)。除此之外,AI也不會(huì)做出其它分隊(duì)的戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作,制作組將這一塊的操作空間完全留給了玩家,也幫助玩家實(shí)現(xiàn)依靠微操以弱勝?gòu)?qiáng)的可能性。

關(guān)于這一點(diǎn),其實(shí)對(duì)于AI設(shè)計(jì)者而言,讓主動(dòng)分出來的低價(jià)值部隊(duì)騙反,讓高價(jià)值部隊(duì)無風(fēng)險(xiǎn)攻擊,其實(shí)并不難實(shí)現(xiàn)(冰鳥太監(jiān)的自制游戲里就已經(jīng)做進(jìn)去了),但正如文明系列游戲的開發(fā)者所言,有時(shí)候就是要讓AI顯得“弱智”一點(diǎn),讓玩家有可以操作的空間,從而獲得成就感。想象一下,如果AI極為強(qiáng)悍,技能從來不瞎選(鷹眼,神秘都不要);甚至在培養(yǎng)主將上也有嚴(yán)格的優(yōu)先級(jí),而不是今天一樣拿來就用;攀科技樹目標(biāo)明確,而不是和今天一樣,吸血鬼王和丟丟都帶著滿街跑不升級(jí);戰(zhàn)場(chǎng)上分隊(duì)騙反集火熟練的很,很清晰的識(shí)別出戰(zhàn)場(chǎng)上敵人主力,而不是簡(jiǎn)單依靠AI價(jià)值進(jìn)行優(yōu)先級(jí)判斷,那估計(jì)這游戲早就讓更多萌新被勸退了。
英雄無敵3的經(jīng)典,有一部分原因還在于設(shè)計(jì)角度恰到好處的“留白”,以及系統(tǒng)解釋的語焉不詳,給玩家更多的操作空間和探索空間,以及成長(zhǎng)的成就感,甚至能和兒子一起玩一個(gè)古老的策略游戲,也算是獨(dú)此一份了。
感謝各位閱讀,希望大家都能繼續(xù)在游戲中找到樂趣,我是冰鳥,我們下次再見!