對卡拉比丘匹配機制的討論
引子
公測至今已經(jīng)快一個月了,新老引航者或多或少都有了自己的游戲體驗,不喜歡這個游戲的大多已經(jīng)選擇了退出,而留下來的引航者或許是因為喜歡玩法,或許是喜歡人物角色設定而暫時留下來希望官方能給出更多玩法,但是這篇文章的目的不是討論玩法,而是就目前排位賽的匹配機制提出一些問題與討論的方向。
正篇
先說說本人,本人游戲id:OAO, 屬于FPS已經(jīng)入門的玩家,CSGO 4000余小時(在1600小時到達大地球段位),Apex 500余小時, TPS游戲也有超過800小時的游戲時間,在超弦測試中入坑卡拉比丘并在2周時間打上了夸克段位(當時的id:Nanahira)。
本人對于卡拉比丘游戲理解是,卡拉比丘是一個強團隊的長ttk競技游戲,弦化是游戲的特色,也是卡拉比丘區(qū)別別的射擊游戲的地方,換句話說,如果沒有弦化機制,我相信很多人是不會選擇游玩卡拉比丘轉(zhuǎn)而選擇類似瓦洛蘭特這種FPS射擊游戲的。
作為一款長ttk的tps游戲,搶住一個關(guān)鍵的位置至關(guān)重要,而一個地圖的關(guān)鍵位置遠不止一處,因此一處位置的薄弱很容易成為一整場游戲的突破口,這導致卡拉比丘成為了一個木桶效應非常嚴重的游戲,一個隊伍輸贏很大程度不取決于大哥有多猛,反而取決于哪邊的小弟更加拖后腿。
而這種游戲機制下,不知道各位是否有,排位就是在一堆熟人之間組來組去的感覺。卡拉比丘使用了類似“匹配池”的機制,機制會根據(jù)類似“場均傷害”等數(shù)據(jù),將玩家分為上中下三等馬,然后整合一個匹配池,池子里的人幾乎不可能排到池子之外的人,然后在雙方各塞上中下三種馬湊成一局比賽。這看起來能讓玩家都能有游戲體驗,雙方都能保證50%勝率,但是事實真的是這樣嗎?
就本人的游戲賬號而言,本人從黃金(聚變質(zhì)子)開始就開始被分配到一個不合理的匹配池(當然這個機制從頭到尾就不合理),開始匹配到內(nèi)測超弦,隊友與對面的強度完全不在一個檔次,游戲體驗十分“坐牢”,但是得益于本人是和朋友三排,就算非常坐牢也可以將段位打上去。到達電子之后,更是直接開始匹配超弦,系統(tǒng)“不演了”。而看幾個明顯水平不夠的朋友,他們很輕松的就打上了自己打不上的段位,叫來湊五排一個半場打不足1000傷害的朋友,在比自己高一整個大段的分段呼風喚雨,這導致了強烈的挫敗感。




然而就在這同一個賬號,在連敗之后就開始匹配人機局

隊友更是打人機降“場均”高手,看著走上來的敵人只是象征性的開幾槍,一看就是非常熟練的老練選手。
提出問題與討論
如果匹配機制已經(jīng)可以做到看見敵人不開火就能上分了,那這個游戲的競技還怎么保證呢?認真努力對待每一局游戲=發(fā)配到與超弦博弈,見到人不開火一頓亂玩=亂打人機爽上大分,那這個排位模式出來還有什么意思呢?大廳里到處都是叫喊“掉分車”的人,正常的排位賽中更是有大把大把的人打著ELO的旗號大擺特擺,對自己的問題是半點也找不出來,更是有頭部主播帶頭“擺ELO”,如果以后的風氣都是這樣,相比用不著多久認真玩的玩家都會心灰意冷的離開,留下一堆擺子“鴕鳥”互相斗舞的同時怪罪或許從頭到尾就沒發(fā)揮多大作用的ELO吧。