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1.管理所有項(xiàng)目組中美術(shù)組的總負(fù)責(zé)人叫美術(shù)總監(jiān),由項(xiàng)目主美晉升而來。
美術(shù)總監(jiān)負(fù)責(zé):
(1)團(tuán)隊(duì)管理:根據(jù)公司業(yè)務(wù)發(fā)展的需要,負(fù)責(zé)組建和完善美術(shù)研發(fā)團(tuán)隊(duì),提 升整個(gè)團(tuán)隊(duì)的美術(shù)研發(fā)能力,達(dá)成公司的業(yè)績(jī)目標(biāo)。
(2)制度建設(shè):根據(jù)公司業(yè)務(wù)發(fā)展的需要,完善管理制度和流程,提高開發(fā)效率和質(zhì)量;
(3)技術(shù)指導(dǎo):指導(dǎo)和培養(yǎng)下屬,不斷提升員工的技術(shù)水平,并把握美術(shù)產(chǎn)品的整體質(zhì)量;
(4)人才培養(yǎng):完善內(nèi)部人才梯隊(duì)建設(shè),提高美術(shù)人才的整體技術(shù)實(shí)力。
2.?每個(gè)美術(shù)組的負(fù)責(zé)人叫主美,一般由游戲角色原畫或游戲場(chǎng)景原畫晉升而來。
主美平時(shí)的工作
(1) 負(fù)責(zé)整個(gè)游戲畫面的風(fēng)格與質(zhì)量把控。
(2) 統(tǒng)籌、規(guī)劃美術(shù)工作量和時(shí)間節(jié)點(diǎn)。
(3) 對(duì)于美術(shù)組各個(gè)部門的人員管理。
(4) 和主程序主策劃制定游戲制作整體方案計(jì)劃,做到游戲順利上線。
不過現(xiàn)在市場(chǎng)上很多主美都只會(huì)畫畫,不了解游戲UI技術(shù),導(dǎo)致對(duì)項(xiàng)目把控不足,因?yàn)樯衔恼f到,在早些年客戶端游戲時(shí)代,游戲?qū)I交互的要求不高,大多數(shù)美術(shù)認(rèn)為游戲UI只要把游戲界面畫漂亮即可,這個(gè)錯(cuò)誤的觀念一直被行業(yè)內(nèi)大量美術(shù)人員被遺留到現(xiàn)在,導(dǎo)致現(xiàn)在的UI很多還是好看不好用。
3.游戲角色原畫,負(fù)責(zé)繪制游戲中的角色(人物、怪物 )。
4.游戲場(chǎng)景原畫,負(fù)責(zé)繪制游戲中的場(chǎng)景(建筑、物件)
有時(shí)候公司會(huì)把整個(gè)公司的場(chǎng)景原畫的員工組織起來變成一個(gè)橫向組,因?yàn)橛螒蛑袌?chǎng)景原畫的任務(wù)并不多,單跟單個(gè)項(xiàng)目組比較浪費(fèi)資源,所以會(huì)把他們變成橫向場(chǎng)景原畫組,負(fù)責(zé)全公司每個(gè)項(xiàng)目組的場(chǎng)景原畫繪制。
5.游戲2D動(dòng)畫,制作2D幀動(dòng)畫。
6.游戲2D特效,制作2D幀特效。
7.游戲3D動(dòng)畫,用3D軟件給3D角色綁定骨骼,并制作動(dòng)畫。
8.游戲3D特效,用引擎編輯器,制作3D例子特效。
9.游戲地形編輯,用游戲編輯器繪制游戲中的場(chǎng)景地形與物件擺放。
10.游戲3D角色模型,對(duì)游戲角色原畫出的概念圖進(jìn)行3D模型搭建。
11.游戲3D場(chǎng)景模型,對(duì)游戲場(chǎng)景原畫出的概念圖進(jìn)行3D模型搭建。
12. 3D模型貼圖繪制,對(duì)游戲3D模型的貼圖進(jìn)行繪制。
13.游戲UI,制作游戲中的文字、物品圖標(biāo)、功能圖標(biāo)、技能圖標(biāo)、徽章、icon、按鈕、logo、app宣傳圖、界面裝飾、界面板子。
小提示:
1.游戲的cg宣傳動(dòng)畫與音樂基本都是外包,包括特別大的公司也很少有養(yǎng)活這么一個(gè)部門的,因?yàn)槿蝿?wù)不是一直有,養(yǎng)著費(fèi)錢。
2.有一些大公司 美術(shù)組下每個(gè)小組也有相應(yīng)的負(fù)責(zé)人,如游戲角色原畫組長(zhǎng),游戲場(chǎng)景原畫組長(zhǎng),游戲UI組長(zhǎng),游戲3D角色模型組長(zhǎng)等。
3.公司還有一個(gè)部門負(fù)責(zé)全公司游戲的宣傳海報(bào)繪制,叫美術(shù)宣傳組,是游戲美術(shù)手繪技術(shù)最強(qiáng)的部門。一般公司都以外包的形式把游戲的宣傳海報(bào)繪制工作外包給業(yè)內(nèi)知名畫師,一些非常大的公司會(huì)養(yǎng)這個(gè)部門。
再來說說美術(shù)組以外的那些組。
1.制作人
一般由主程序或主策劃晉升而來,是項(xiàng)目組最高負(fù)責(zé)人,管理項(xiàng)目總體的制作進(jìn)度和制作的流程等。
2.項(xiàng)目組中的策劃組
(1)主策劃
又稱為游戲策劃主管。游戲項(xiàng)目的整體策劃者,主要工作職責(zé)在于設(shè)計(jì)游戲的整體概念以及日常工作的管理和協(xié)調(diào)。同時(shí)負(fù)責(zé)指導(dǎo)策劃組以下的成員進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)工作。
大部分項(xiàng)目比較注重?cái)?shù)值,所以主策一般由數(shù)值策劃晉升。
還有一些項(xiàng)目,重點(diǎn)并不是數(shù)值,對(duì)數(shù)值的要求低,所以也有可能是別的策劃職位晉升為主策劃。
(2)數(shù)值策劃
又稱為游戲平衡性設(shè)計(jì)師。一般主要負(fù)責(zé)游戲平衡性方面的規(guī)則和系統(tǒng)的設(shè)計(jì),包括AI、關(guān)卡等,除了劇情方面以外的內(nèi)容都需要數(shù)值策劃,數(shù)值策劃的日常工作和數(shù)據(jù)打的交道比較多,如你在游戲中所見的武器傷害值、HP值,甚至包括戰(zhàn)斗的公式等等都由數(shù)值策劃所設(shè)計(jì)。
(3)腳本策劃:主要負(fù)責(zé)游戲中腳本程序的編寫,類同于程序員但又不同于程序員,因?yàn)闀?huì)負(fù)責(zé)游戲概念上的一些設(shè)計(jì)工作。通常是游戲設(shè)計(jì)的執(zhí)行者。簡(jiǎn)單來說,腳本就是利用程序來實(shí)現(xiàn)一個(gè)簡(jiǎn)單的循環(huán)。在游戲里的話,就是大家都知道的,練級(jí)場(chǎng)所會(huì)定時(shí),定點(diǎn)的刷新怪物,但是這個(gè)怪物是怎么刷出來的,一定不是GM(游戲管理員)上線刷新,而是通過事先設(shè)計(jì)好的腳本,系統(tǒng)自動(dòng)按時(shí)間和地點(diǎn)刷新怪物來的。腳本策劃所要做的,就是制作游戲中不同的腳本,怪物刷新腳本、任務(wù)腳本之類的。所以,負(fù)責(zé)腳本策劃的人就必須要具備一定的編程能力。
(4)系統(tǒng)策劃:又稱為游戲規(guī)則設(shè)計(jì)師。一般主要負(fù)責(zé)游戲的一些系統(tǒng)規(guī)則的編寫,系統(tǒng)策劃和程序設(shè)計(jì)者的工作比較緊密。需要很強(qiáng)的邏輯性,能夠從表面很直觀的拆解系統(tǒng),直到最細(xì)小的層面。最好能懂一些程序,會(huì)很好的傳達(dá)系統(tǒng)制作方面的東西。系統(tǒng)策劃主要就是能夠邏輯清晰的表述出想要的系統(tǒng)是什么樣的,好的系統(tǒng)策劃就是你寫的文檔有條理,讓程序能看到關(guān)鍵點(diǎn),而這些關(guān)鍵點(diǎn)就是程序需要實(shí)現(xiàn)的地方,拋去廢話后就是制作流程。這就行了,其他的就是你工作中陪著程序盯著做的問題了。
(5)劇情策劃
又稱為游戲文案策劃。一般負(fù)責(zé)游戲的背景以及任務(wù)對(duì)話等內(nèi)容的設(shè)計(jì)。游戲的劇情策劃不僅要寫游戲劇情,而且還要與關(guān)卡策劃者配合好設(shè)計(jì)游戲關(guān)卡的工作。
(6)關(guān)卡策劃
又稱為游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)師。主要負(fù)責(zé)游戲場(chǎng)景的設(shè)計(jì)以及任務(wù)流程、關(guān)卡難度的設(shè)計(jì),其工作包羅萬(wàn)象,包括場(chǎng)景中的怪物分布、AI設(shè)計(jì)以及游戲中的陷阱等等都會(huì)涉及。簡(jiǎn)單來說,關(guān)卡策劃就是游戲世界的主要?jiǎng)?chuàng)造者之一。
以上是基本的策劃職位,除此之外,有些公司還會(huì)單獨(dú)設(shè)置以下職位
(1)UE
出游戲交互原型圖、配合游戲UI出界面,有些公司歸納為策劃部,有些歸納為美術(shù)部。
(2)資源策劃
很多公司是沒有的,但也有部分公司將這些劃分出來了,算是比較新點(diǎn)的分類,主要負(fù)責(zé)游戲內(nèi)美術(shù)資源的整理及制定,有些主美直接負(fù)責(zé)。
(3)戰(zhàn)斗策劃
還有些公司會(huì)招戰(zhàn)斗策劃,主要負(fù)責(zé)戰(zhàn)斗相關(guān)的一些問題,根據(jù)不同情況而定
3.項(xiàng)目組中的程序組
(1)主程序
主程序是對(duì)游戲引擎最了解的人,有前端主程序也有后端主程序,平日的主要工作,是負(fù)責(zé)底層框架的搭建,定一些主要方案的完成方法以及各種性能優(yōu)化。
(2)前端程序
客戶端程序,負(fù)責(zé)顯示、優(yōu)化和邏輯相關(guān),一般來說一些聲音文件,圖像文件,大一些的文本都會(huì)放在客戶端。
(3)后端程序
服務(wù)器端程序,編寫數(shù)據(jù)庫(kù)結(jié)構(gòu),數(shù)據(jù)傳輸、校驗(yàn)、存儲(chǔ)和通訊方式等等。
4.市場(chǎng)部
(1)運(yùn)營(yíng)組
①編輯:處理資訊、更新游戲動(dòng)態(tài)、編輯相應(yīng)攻略。
②活動(dòng):舉辦各種相關(guān)活動(dòng),站內(nèi)站外和線上線下活動(dòng)。
③平面:游戲網(wǎng)站設(shè)計(jì)。
④平臺(tái)部:服務(wù)于全公司,負(fù)責(zé)SDK(軟件開發(fā)工具包)接入,負(fù)責(zé)技術(shù)相關(guān)。
(2)商務(wù)組
其實(shí)正常這個(gè)部門也可以叫做銷售部,主要是對(duì)接各種渠道。把你的游戲賣給別人、或者對(duì)接相應(yīng)的推廣渠道、分發(fā)渠道,這些都要有專人來做的,乃至后期的跟進(jìn)、反饋等。
(3)客服組
這個(gè)也是因你的游戲公司的性質(zhì)決定,一般網(wǎng)站、游戲都會(huì)有客服,如果你只是做了一個(gè)游戲并不想運(yùn)營(yíng),想丟給其他人,那么這個(gè)部門可以直接無視。
5.測(cè)試組
(1)測(cè)試
監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)、檢測(cè)站內(nèi)或游戲內(nèi)的問題。
6.其他部門
(1)財(cái)務(wù)部
負(fù)責(zé)公司日常的財(cái)務(wù)報(bào)表、審核統(tǒng)計(jì)等,這個(gè)就不多說了,大公司是一個(gè)部門,小公司一般就請(qǐng)個(gè)財(cái)務(wù)就解決了,也不會(huì)專門去設(shè)立部門。
(2)人事部
同財(cái)務(wù)部一樣,大公司設(shè)個(gè)部門,小公司就請(qǐng)單人,負(fù)責(zé)的是日常的人事招聘、日常的雜事等。
轉(zhuǎn)載自
知乎
YHY·于
電子工業(yè)出版社《游戲UI設(shè)計(jì)從入門到精通》作者