《靈魂駭客2》評測:Atlus這回知道了“得過且過”

互聯(lián)網時代方興未艾的 1997 年,互聯(lián)網世界與人類的關系似乎成為當時不少人所熱衷的話題。
就在 1997 年這個被譽為“中國互聯(lián)網元年”的年份里,在一海之隔的日本,Atlus 推出了《惡魔召喚師》系列的第二作——《靈魂駭客》。除了相對于前作降低了不少游戲難度之外,其最大的特點莫過于在互聯(lián)網剛剛興起的時候,就討論了靈魂在網絡和現(xiàn)實交織的時代應該如何存在。
這部作品很超前地預測了在我們當下已經習以為常的生活方式,嗯,這也是一種“時髦”的體現(xiàn)。《靈魂駭客》在當年得到了不少玩家的認可和追捧。2012 年,Atlus 還把這部作品移植到了 3DS 平臺,讓更多玩家知曉。
當然,《惡魔召喚師》系列之后的故事就成為了人氣角色「葛葉雷道」的個人秀,或許也是因為「葛葉雷道」的“大正”背景,讓《靈魂駭客》的續(xù)作——也就是本文的主角——《靈魂駭客2》拋棄了《惡魔召喚師》之名。

由《幻影異聞錄FE#》的團隊擔任主創(chuàng)的《靈魂駭客2》是否能夠繼承前作的氣質?或者說,整款游戲是否只是《女神異聞錄5》或者《真·女神轉生5》的“套娃”版本?這篇評測或許能給各位一個答案。
不再“追擊”的回合制
熟悉《真·女神轉生》或《女神異聞錄》系列的玩家肯定無比熟悉這兩個系列現(xiàn)在的核心玩法——追擊回合制。簡單來說,追擊回合制就是擊中敵方弱點之后可以獲得額外的行動機會,登場四個角色最多有八次行動機會,而且追擊回合制是適用于敵我雙方的,敵方擊中我方弱點也會有額外的行動機會。
這套機制的存在決定了游戲過程中的“受苦”——一方面是對對方屬性弱點的不確定,另一方面則是敵我雙方共享機制下,玩家得想方設法規(guī)避自身的弱點。
主創(chuàng)團隊之前創(chuàng)作的《幻影異聞錄FE#》就對“追擊回合制”進行了“魔改”,他們在《靈魂駭客2》中進一步改變,或者說是這次“拋棄”了追擊回合制,而是變成了“魔宴”這個新機制。
“魔宴”簡單來說就是玩家擊中敵方弱點之后,會獲得對應的 Stack 點數(shù),而不增加我方的行動數(shù)量,Stack 點數(shù)最大不能超過身上的惡魔數(shù)量。最后發(fā)動一個回合的魔宴,攻擊所產生的傷害數(shù)值與積累的 Stack 點數(shù)成正比,Stack 點數(shù)越多,攻擊效果越好。

隨著流程的解鎖,游戲的四個角色會解鎖對應的被動技能來增加 Stack 獲取數(shù)量,比如主角「林檎」能用電系攻擊弱點獲得額外 Stack,Arrow 能獲得槍擊增益等等。與此同時,游戲中還有“指揮官技能”,有一個技能就是產生攻擊就能獲得一個Stack。
所以,“魔宴”的核心還是要利用怪物的弱點,以此達成傷害最大化。

另外相較于之前的作品,《靈魂駭客2》最特別的一點就是“敵我”不平衡。這也是大概近年來,《真·女神轉生》系列包括分支作品,第一次出現(xiàn)“敵我”不平衡的情況。
因為追擊回合制本身就是敵我共有的機制,而《幻影異聞錄FE#》同樣是敵我雙方都能擊破弱點產生連攜,但這次的《靈魂駭客2》中,敵方沒有“魔宴”這個說法,也就是說,即便是敵方擊中我方弱點,也只是傷害高一些罷了。
這個設計或許是考慮到了《惡魔召喚師:靈魂駭客》本身難度不高,因此《靈魂駭客2》中即便是 Hard 難度,也沒有以往《真·女神轉生》系列的那種“受苦”特性,最多是敵方攻擊強力一點,造成的傷害多一些。
換句話來說——優(yōu)勢在我。

惡魔方面則是更像《女神異聞錄》一些,每個人只能攜帶一個惡魔上場,如果在戰(zhàn)斗中更換“仲魔”,需要使用前文提到的“指揮官技能”。只不過本作并不像《女神異聞錄》或者《幻影異聞錄FE#》一樣,除了主角之外都有固定的惡魔(好吧,或者說 Persona、幻影)。
在《靈魂駭客2》中,“仲魔”類似于“裝備”,除了使用惡魔的技能和共享屬性弱點之外,惡魔還會給角色提供數(shù)值面板方面的增益。也就是說,游戲鼓勵玩家合成高等級的惡魔,以此獲取更高的數(shù)值增益。

值得一提的是,本作的惡魔設計師是《真·女神轉生》系列第四代開始擔任相關工作的土居政之,其所設計的惡魔形象也算是第一次進入旁支系列,說不定以后的《女神異聞錄》新作,我們也能看到土居政之“新規(guī)惡魔”的登場。

“幻影靈魂駭客”
在《靈魂駭客2》公布之后,官網就標明了創(chuàng)作者名單。無論是產品經理高田慎二朗還是導演平田彌,都是《幻影異聞錄FE#》的制作人員。因此,在新作發(fā)售之前我已經對游戲有了基本預期,我以為《靈魂駭客2》會和《幻影異聞錄FE#》很像,但沒想到自己體驗后發(fā)現(xiàn)會這么像,基本優(yōu)缺點都涵蓋滿了。
個人認為最惱人的地方還是游戲的遇敵機制——雖說是明雷機制,但是敵人無視等級差直接沖著你來真的是太討厭了。
即便玩家打到了游戲的中后期,再進入游戲前期的迷宮,那些明雷的怪物依舊會氣鼓鼓地沖著玩家來。即便會被玩家一招秒殺還是勇于沖鋒,這些惡魔的勇氣的確令人欽佩,但這樣給玩家?guī)淼臒┰旮型瑯訐]之不去。

而且與《幻影異聞錄FE#》相同,游戲的支線要求玩家進入以前的迷宮尋找 NPC 或者 Boss,而這些需要尋找的內容普遍是沒有地圖指引的。也就是說,玩家全靠任務描述在地圖里“撞運氣”。這已經夠麻煩了,而低等級的惡魔又不斷出現(xiàn),這就造成“煩躁的媽媽給煩躁開門”——煩躁到家了。
因為主角可以在地圖中攻擊敵人,導致敵人失去行動能力,從而可以直接繞開,這樣在一定程度上緩解了煩躁感的問題,但是本作完全可以像《女神異聞錄5 皇家版》的印象迷宮那樣,直接用車“創(chuàng)”死等級過低的敵人,避免多余的戰(zhàn)斗。
當?shù)偷燃墧橙朔磸统霈F(xiàn),甚至在背后對玩家發(fā)動偷襲,而玩家自己還得在迷宮中不斷試錯的時候,那感覺……挺無奈的。

不過地圖上有 NPC 對我們進行有關敵人的提示,這總比沒有強。
另一個問題就是地圖本身的設計了。游戲前期相對“一本道”來說倒是還好,但后期迷宮中有大量的單向傳送門,尤其是最后一個“海底”迷宮和隊友三人的個人后期迷宮,單向門的數(shù)量多到令人發(fā)指,好不容易到了一個新的地圖解開了迷霧,但是一旦選擇錯誤,就立刻回到原點,令人累覺不愛。

或許在 10 年之前 Atlus 這么做的話,我們還會說“哇,這個好有 Atlus 的味兒”,但在《女神異聞錄5》的優(yōu)化地圖和《真·女神轉生》的半開放世界之后再來這套,明顯就是退回去了。
好吧,我還是要再說一遍支線任務,與《幻影異聞錄FE#》一樣缺乏指引,2015 年這么做還情有可原,2022 年還這樣……

游戲中的對話能夠提升羈絆值來探索對應迷宮
有點時髦,但還不夠
當我們看網絡上不少關于 Atlus 出品的游戲的個人推薦,總能看到“時髦”兩個字。
像《女神異聞錄3》開始的 UI、角色設計、故事設計,以及目黑老師的音樂;像《真女神轉生》系列金子一馬的惡魔設計、冷酷不說話的主角,以及那些敵方角色,我們的確都會聯(lián)想到“時髦”。
即便我們提起《惡魔召喚師:靈魂駭客》,除了金子一馬之外,該作對于互聯(lián)網的探討和對未來的精準預測,也同樣會讓我們聯(lián)想到這兩個字。
也就是說,無論日本本土還是中國、歐美,Atlus 的作品始終有一種特殊的氣質或者說是格調來吸引玩家。
只不過,《靈魂駭客2》在這方面做得不太好。

好噱頭罷了
從故事層面,《靈魂駭客2》把內容伸到了近未來,表示近未來的人類因為科學的發(fā)展停滯而陷入低迷,但是我們很難從游戲的描述中看到關于未來的“預測”,我們的主角「林檎」只不過是一個由數(shù)據(jù)匯聚的 AI,她所參與的故事也不過是“拯救世界”。這已經是 JRPG 中說過無數(shù)遍的爛俗橋段罷了。
開場「林檎」救人時,我感受不到生與死之間的重量。在個人迷宮的演出橋段中,雖然是致敬了前作中的“魂之旅行”,去感受每個人“死”前的回憶,但在篇幅上更像是人與人之間游離的關系,而不是前作那種討論網絡與現(xiàn)實游離的過程。

同樣,《靈魂駭客2》對于世界的描述也是空洞的,除了黑夜的霓虹燈這種“賽博朋克”式的表象符號,我們看不到那些能在現(xiàn)在暢想出的近未來事物,官方你至少把「林檎」變成 Youtuber 或者虛擬偶像也行啊,你還能蹭個同名歌手的熱度不是?
所以在《靈魂駭客2》中,我感受不到那種“未來感”,游戲的各處角落反倒讓我想起世嘉旗下的另一個系列——《如龍》。什么港口、什么“消失的一坪”,還真是“不是一家人,不進一家門”。

“消失的一坪”
MONACA 的音樂也沒有什么令人印象深刻的橋段,反倒是人設三輪士郎,為《靈魂駭客2》彌留了那么一點點“時髦”,當然這在三輪幾年之前擔任《第七龍神》人設的時候,大家就已經感受到了。
不過「林檎」的建模確實挺好看的,尤其是在探索迷宮的過程中,「林檎」背對著我們的那條大長腿,尤其是大腿后部有個體脂率極低才能看到的“溝”,的確是令人把持不住。而聲優(yōu)黑澤知葉的演繹也非常出色,就「林檎」這個角色本身而言,還是令人印象深刻的。這算是為《靈魂駭客2》保留了最后一些“時髦值”吧。

《靈魂駭客2》就是這樣一款游戲,從這款游戲的種種表現(xiàn)而言,它算得上是一款“合格”的 JRPG,但不能因為它是《真女神轉生》系列的旁支系列就對它期待太高,它的身上依舊清晰印著《幻影異聞錄FE#》的影子,甚至連缺點都一并繼承。
不過它的內容的確還算豐富,游戲的養(yǎng)成要素很多,合成惡魔依舊是系列特色,包括“魔宴”的設定,也不能說 Atlus 沒有創(chuàng)新。

《靈魂駭客2》的出現(xiàn),對于 Atlus 來說是一個“好消息”,這表示 Atlus 不再需要全傾全力地為每一部作品投入大量資源,例如“天下第一”的《女神異聞錄5》,或者首次采用開放地圖的《真女神轉生5》,同時《靈魂駭客2》還是土居設計的惡魔在旁支作品里的首次出現(xiàn)。
它更代表著 Atlus 如今已經通過幾個游戲的“叫好又叫座”,迎來了自己的新階段。

三輪士郎,好!
但對于玩家來說,那個傾盡全力的 Atlus,或許更值得期待。
對了,如果你想在一周目前全升級、全支線(全仲魔需要二周目),請務必在通關前另存?zhèn)€檔,因為游戲通關之后讀取存檔會直接開二周目……別問我是怎么知道的。

