在海外爆火的三消+SLG,到了國內(nèi)還能玩得轉(zhuǎn)嗎?

市場變,策略也得變
SLG品類融合已然勢不可擋。
自三七在海外發(fā)行的《末日喧囂Puzzles?&?Survival》大獲成功后,友塔、FunPlus等出海廠商也紛紛入場開“卷”。
如今,這股風(fēng)開始卷向國內(nèi)。今日,由巨楓娛樂、陀螺網(wǎng)絡(luò)研發(fā),騰訊游戲發(fā)行的三消SLG游戲《指尖領(lǐng)主》正式上線,這也是騰訊第一款三消SLG游戲。
繼多款傳統(tǒng)SLG游戲都未能躋身爆款行列后,這款在騰訊Spark發(fā)布會上公布的產(chǎn)品昭示著騰訊開始將目光投向SLG的全新領(lǐng)域。
三消SLG滿足了玩家的何種需求?這種玩法在國內(nèi)又有多大機會?我們或許能在《指尖領(lǐng)主》身上找到一些答案。

消除痛點和“消除”的痛點
一進入游戲,我們就會先后遇到來自不同文化、不同故事的人物角色。很明顯,《指尖領(lǐng)主》和騰訊今年發(fā)布的《重返帝國》一樣采用了多文明題材。
游戲初期的主要戰(zhàn)斗方式以三消關(guān)卡為主,不同顏色的棋子代表不同的屬性。目前游戲內(nèi)有光、暗、水、火、木五種屬性,其中光暗屬性互相克制,水火木則形成了經(jīng)典的三角克制關(guān)系。

同時,己方角色與敵對勢力也有不同的屬性,玩家們需要通過屬性克制關(guān)系和敵方棋子所處位置來消除單位,從而給對方造成傷害。
在造成傷害的同時,對應(yīng)屬性的棋子還可以給己方的同屬性英雄充能,英雄技能積攢完畢后,可以手動釋放迅速擊敗敵對方。
為了讓前期的教學(xué)過渡更有目的性,《指尖領(lǐng)主》還將主城劃分成九塊,玩家需要通過三消關(guān)卡擊敗或收服占領(lǐng)各個區(qū)域的角色來解鎖全部主城區(qū)域。

這樣的劇情設(shè)計搭配上闖關(guān)制度,讓游戲的前期過渡更加平滑和具有趣味性,避免了一味重復(fù)點擊帶來的乏味感,從而提高玩家順利進入PVP戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的意愿度。
此外,《指尖領(lǐng)主》的卡通畫風(fēng)和3D建模也是游戲的一大亮點,它們將產(chǎn)品和市面上大多數(shù)硬核SLG游戲區(qū)分開來,使游戲的整體氛圍更加輕松,玩家也可以花更多時間體驗三消玩法和PVE內(nèi)容。相應(yīng)地,游戲也會被打上“休閑”的標(biāo)簽。
總體來看,三消玩法的加入旨在消除SLG游戲前期建造生產(chǎn)環(huán)節(jié)的枯燥感,從而爭取更多被單調(diào)流程勸退的潛在玩家,另一方面也能吸引一部分對三消玩法感興趣的女玩家。
不過三消玩法的加入同樣也將游戲的節(jié)奏和類型“固化”在休閑游戲領(lǐng)域中,這也是三消SLG游戲在國內(nèi)水土不服的原因之一。

海外爆火,國內(nèi)遇冷
其實在《指尖領(lǐng)主》之前,并不是沒有廠商嘗試過在國內(nèi)運營這一品類。
為三七互娛開發(fā)出《末日喧囂》的廣州易娛就曾在2020年4月將其研發(fā)的三消SLG游戲《龍谷奇兵》推向了國內(nèi)市場(后來在2021年底上線的《謎題大陸》其實是同一款游戲)。
《龍谷奇兵》在國內(nèi)市場的表現(xiàn)其實并不驚艷,大部分時間在暢銷榜100名上下徘徊。但如果把它放在三消游戲中看,其實可以算得上是較為頭部的產(chǎn)品了。
值得一提的是,《龍谷奇兵》的宣傳內(nèi)容也是以消除為主,更偏向?qū)⒆陨矶ㄎ怀梢豢钊谌肓薘PG和SLG元素的三消游戲。換句話說,三消才是核心玩法,而SLG是留存手段。
這或也與三消游戲在海外市場的優(yōu)異表現(xiàn)有關(guān),自從King以一己之力拉高了純粹三消玩法的天花板,三消廠商們就開始在三消玩法之外的領(lǐng)域不斷探索,以期提高產(chǎn)品的日活與付費率。
從《Puzzle Quest》開始,三消+RPG玩法的游戲便層出不窮,而2016年芬蘭游戲廠商Small Giant Games推出的《Empires & Puzzles》則率先在三消RPG玩法之外套上了SLG框架,大大提高了用戶留存率與付費意愿,在King、Playrix等三消巨頭的包圍下累計給Small Giant Games創(chuàng)造了超過十億美元的收入。

《Empires & Puzzles》獲得成功后,后續(xù)推出的三消SLG產(chǎn)品也基本沿用了其三消和RPG設(shè)計,更多地是在SLG方面做出差異化,或是題材、或是城建,但說到底大部分都難以跳出當(dāng)下SLG游戲的固定模式。
嚴格來說,三消SLG游戲提供的是一種中度游戲體驗,它降低了傳統(tǒng)SLG游戲的“推背”感,并將角色能力用三消形式更直觀地展示出來,是有助于付費增長的。
但結(jié)合國內(nèi)外市場環(huán)境來看,海外重度游戲玩家大多鐘情主機游戲,手游玩家的年齡相對國內(nèi)也更大,三消這類輕度游戲能覆蓋更多受眾,再輔之以海外最熱門的4X SLG玩法,完成對輕重度玩家的上下游“收割”。
聚焦到國內(nèi)市場,國內(nèi)玩家群體普遍年輕化,游戲是年輕群體的主要社交娛樂方式之一,玩家們對游戲的需求更加重度,輕度游戲則基本被某幾個三消游戲、棋牌和放置類游戲“壟斷”。
對國內(nèi)的核心SLG玩家來說,在SLG游戲中玩三消并不是他們感冒的點;大多數(shù)的三消用戶都為女性,三國、中世紀、魔幻等題材的SLG游戲幾乎很難觸及到這一人群。
且在國內(nèi)玩家輿論中,這類玩法無疑有“縫合怪”之嫌,有概率勸退其中任意一方只想體驗單一玩法的玩家。
結(jié)語:
目前來看,三消SLG游戲與國內(nèi)的用戶并不是那么契合,但從幾款主要三消SLG的題材設(shè)計上看,大多也是面向海外市場。
如果僅關(guān)注三消這一領(lǐng)域的話,其實國外大火的一些“三消+”游戲放到國內(nèi)市場都有些“水土不服”,反倒是純粹三消游戲更具優(yōu)勢。
當(dāng)然,“三消+”游戲并非完全沒有機會,結(jié)合當(dāng)下國內(nèi)市場流行的二次元游戲及RPG玩法。如果能夠在RPG元素與人物美術(shù)設(shè)計上進一步深挖,對三消和SLG游戲來說,或許都是一個好的增長點。