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《符文之地傳說》雜談——基底扎實(shí),渾然一體,勿忘初心

2021-07-19 19:57 作者:Zeulers  | 我要投稿


砂巖奇美拉

從開山鼻祖的萬智牌,到后起之秀的寶可夢(mèng)和游戲王,再到由家喻戶曉的爐石以及其掀起的第二波移動(dòng)端集換式對(duì)戰(zhàn)卡牌游戲狂潮,如今這類集換式對(duì)戰(zhàn)卡牌游戲的熱潮早已不如鼎盛時(shí)期了。但熱度的平穩(wěn)也同樣意味著開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的積累。早期的卡牌游戲,不管是游戲王還是萬智牌,由于創(chuàng)作者都是摸著石頭過河,或多或少地存在一些基礎(chǔ)規(guī)則上的問題,而如今的卡牌游戲,在吸取了前輩的經(jīng)驗(yàn)之后,基礎(chǔ)規(guī)則通常更加完善。而《符文之地傳說》便是在這個(gè)時(shí)代的產(chǎn)物。


其實(shí)自爐石出現(xiàn)之后,市面上相當(dāng)一部分跟風(fēng)的卡牌游戲沿用的都是爐石那一套玩法,無非是改改卡片效果,改改英雄技能,或是增添一兩個(gè)所謂的特色機(jī)制。當(dāng)然,也不乏真正有自己特色的卡牌游戲,像無心插柳卻意外爆火的昆特牌,不被看好卻令人驚喜的百聞牌,以及我們今天的主角《符文之地傳說》,也就是所謂的lor。作為當(dāng)今MOBA界一哥——英雄聯(lián)盟的衍生產(chǎn)品,拳頭對(duì)這個(gè)游戲可是沒少下功夫,英雄立繪全部重新制作,隨從的立繪質(zhì)量也完全不亞于英雄,甚至包括法術(shù)都有交代其背景故事的文本。不過對(duì)于卡牌游戲而言,這些都只算是表皮,真正重要的還是玩法,lor既然下了血本,就肯定是想和現(xiàn)在仍然穩(wěn)坐電子卡牌第一的爐石扳扳手腕的。不過這些年,想要挑戰(zhàn)爐石的游戲并不少,但絕大多數(shù)要么被爐石熬翻了車,要么就死于自己整爛活,只有少數(shù)幾個(gè)優(yōu)質(zhì)的卡牌游戲能在爐石的制霸下勉強(qiáng)保住自己那一份市場(chǎng)。上一個(gè)野心勃勃的大廠V社旗下的刀牌還尸骨未寒,現(xiàn)在這lor又是躍躍欲試,那么咱們就從玩法的角度來分析分析,lor他到底行不行。文章較長(zhǎng),總字?jǐn)?shù)在1w3左右,還請(qǐng)請(qǐng)各位感興趣的讀者老爺耐心看完,保證你會(huì)有收獲。


在詳細(xì)分析之前呢,這里先簡(jiǎn)略地講一講lor的機(jī)制,已經(jīng)了解lor規(guī)則的朋友可以跳過此段。和爐石等游戲一樣,對(duì)局中雙方都擁有一個(gè)主堡,也就是玩家本體,把對(duì)方主堡20血量清零則游戲獲勝。但相比于傳統(tǒng)的傳統(tǒng)的對(duì)戰(zhàn)卡牌游戲,lor沒有“我方回合”和“對(duì)方回合”的概念,取而代之的是“我方進(jìn)攻回合”和“對(duì)方進(jìn)攻回合”這樣的設(shè)定。之所以這樣說,是因?yàn)榧幢闶窃凇拔曳竭M(jìn)攻回合”,對(duì)方也是可以正常下怪和使用法術(shù)的,相比于“對(duì)方進(jìn)攻回合”,差別只在于我方擁有進(jìn)攻的權(quán)利和優(yōu)先行動(dòng)的權(quán)利而已。同樣的,無論是哪方的進(jìn)攻輪次,雙方都擁有等量的費(fèi)用,在回合內(nèi),任意一方進(jìn)行一次下怪或者使用普通法術(shù)之后,即進(jìn)行一次普通的行動(dòng)后,行動(dòng)權(quán)就要交給對(duì)方,也就是輪流行動(dòng)。當(dāng)然,如果不想,或者無法行動(dòng),就可以選擇PASS,一旦雙方都選擇PASS,回合就會(huì)結(jié)束,雙方攻守互換,費(fèi)用重置,進(jìn)入下一回合。


琢餌魚


1.費(fèi)用


①“費(fèi)用”的必要性


毫無疑問,lor的費(fèi)用機(jī)制最主要還是借鑒的爐石。有朋友可能會(huì)認(rèn)為“費(fèi)用”并不是爐石首創(chuàng),的確,但是由于這里不是卡牌類游戲發(fā)展史的科普,就不去過多糾結(jié)這類問題了,我會(huì)盡力取大家最耳熟能詳?shù)目ㄅ朴螒蜃鳛槔?,況且以爐石的影響力而言,也很難說lor費(fèi)用的設(shè)計(jì)就完全沒受爐石的影響。


對(duì)于如今的卡牌游戲,“費(fèi)用”的存在十分必要,其中的反面教材就是游戲王。眾所周知,游戲王是一款沒有費(fèi)用的游戲,唯一和費(fèi)用類似的限制可能就是游戲王一回合一次的通常召喚以及靈擺召喚。然而沒有費(fèi)用帶來的問題就是,在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,游戲王先攻優(yōu)勢(shì)無限大,甚至直到現(xiàn)在為止,先攻依舊擁有絕對(duì)的優(yōu)勢(shì),只是沒有那么離譜。無論是當(dāng)年的舊神FTK,還是后來的剛朵拉FTK(兩者都是通過超長(zhǎng)的combo鏈在第一回合就通過效果傷害將對(duì)手LP清零的卡組),這些卡組的誕生,很大程度上都要?dú)w功于游戲王沒有費(fèi)用這一特點(diǎn),當(dāng)然也要感謝天才科樂美用PY印出的假卡。因此,為了限制玩家,防止自己整的這些爛活讓游戲王徹底變成猜拳游戲,科樂美想了兩個(gè)辦法,一個(gè)是推出大量?jī)?yōu)質(zhì)手坑(可以在對(duì)方回合從手牌發(fā)動(dòng)的干擾卡),另一個(gè)是給絕大部分新卡都印上“同名卡一回合一次”的限制。前者直接給到了后攻方反制的手段,即可以在先攻方行動(dòng)的時(shí)候出手干擾,這不僅能夠給到后攻玩家反抗的機(jī)會(huì),還會(huì)衍生一連串的博弈,增強(qiáng)游戲的戰(zhàn)術(shù)意義;后者則可以說是給絕大部分卡組增加了一個(gè)隱形的費(fèi)用,利用效果的設(shè)計(jì)將玩家一回合可以進(jìn)行的行動(dòng)次數(shù)直接進(jìn)行了限制,當(dāng)然這個(gè)限制更加靈活,甚至直接和玩家的操作相關(guān)聯(lián)??梢钥闯?,盡管在規(guī)則上不存在一個(gè)直接的“費(fèi)用”,但是科樂美顯然明白,卡牌游戲需要一個(gè)“限制器”。


②lor的費(fèi)用機(jī)制


而lor的設(shè)計(jì)師同樣也明白這一點(diǎn),但是比起爐石,他們有著更進(jìn)一步的考慮。和爐石類似,lor同樣擁有1-10費(fèi)每回合增加一個(gè)水晶的設(shè)定,但lor在這之上增加了一個(gè)費(fèi)用保留的機(jī)制:玩家在當(dāng)回合沒有用完的費(fèi)用,可以儲(chǔ)存最多三點(diǎn)到下回合使用,但是通過這種方式儲(chǔ)存的費(fèi)用只能用來使用法術(shù)。嚴(yán)格來講,這可能都算不上是改動(dòng),只是增加了一個(gè)小規(guī)則,可就是這個(gè)不起眼的小規(guī)則,卻讓lor的費(fèi)用管理難度陡然上升。爐石的費(fèi)用機(jī)制,只要求玩家規(guī)劃當(dāng)回合的操作,畢竟每回合的費(fèi)用都清零,玩家只需要考慮最大化利用每回合的費(fèi)用就行了。但lor不同,即使費(fèi)用用不完,也可以留到下回合,那么到底是選擇ALL IN當(dāng)回合,還是留資源到下回合,就要由玩家自己進(jìn)行權(quán)衡了。


無論在什么游戲里,對(duì)局勢(shì)走向的預(yù)測(cè)都是最困難的,這不僅需要玩家對(duì)整個(gè)游戲的內(nèi)容,從單卡效果到combo再到對(duì)局思路都了解充分,還需要玩家熟練掌握讀心術(shù)。

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艾歐尼亞的“卑鄙”法術(shù)


拒絕,4費(fèi),阻止一個(gè)快速法術(shù),延時(shí)法術(shù)或技能。在lor里,這張牌之所以這么好用,甚至多次在艾歐尼亞整體強(qiáng)度不高時(shí)成為地區(qū)的明星單卡,除了其效果的本身戰(zhàn)術(shù)價(jià)值就足夠高之外,游戲里多出來的這三點(diǎn)可儲(chǔ)存的法術(shù)魔力水晶也功不可沒。假設(shè)沒有這三點(diǎn)儲(chǔ)量來靈活規(guī)劃費(fèi)用,那么不妨來模擬一下以下的情況。

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“等我疊半個(gè)小時(shí)的Q我就把你們都?xì)⒘恕?/figcaption>

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暗影島需要獻(xiàn)祭高攻單位的強(qiáng)力斬殺手段

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我方場(chǎng)面有優(yōu)勢(shì),手里有拒絕;對(duì)方場(chǎng)上有身材巨大的內(nèi)瑟斯(暫時(shí)解不掉),手里大概率有暴行,而我方的血量也在對(duì)方的暴行斬殺線內(nèi)。顯然,此時(shí)的拒絕必須用來抵消對(duì)方的暴行,除非迫不得已,我方都需要給自己留好4費(fèi)以應(yīng)對(duì)暴行的斬殺。但拒絕是一張只能被動(dòng)使用的牌,也就是說為了應(yīng)對(duì)對(duì)方手牌可能存在的拒絕,只要對(duì)方的剩余費(fèi)用在7點(diǎn)以上,我方就必須留下4費(fèi)來應(yīng)對(duì)。表面上看,對(duì)方手里卡著7費(fèi),我方手里只卡著4費(fèi),似乎我方是賺的。但事實(shí)上,這套博弈的主動(dòng)權(quán)是在對(duì)方手上的,換句話說,我方必須考慮對(duì)方手里的暴行,但對(duì)方不需要考慮我方手里的拒絕。對(duì)方在每回合的一開始就可以根據(jù)自己的資源,開始規(guī)劃自己這回合的費(fèi)用應(yīng)該怎么使用,既可以選擇直接暴行,硬賭我方手里沒有拒絕;也可以默認(rèn)我方手里有拒絕而去選擇鋪場(chǎng)、養(yǎng)怪之類的其他操作,打法靈活多變。而我方由于始終要提防對(duì)方的拒絕,在回合開始能夠計(jì)算分配的費(fèi)用就直接少4費(fèi),大量的高費(fèi)卡和關(guān)鍵combo都會(huì)因此卡死在手里打不出去,直到對(duì)方在這回合把費(fèi)用用到小于7費(fèi)為止,當(dāng)我方能夠使用剩下這4費(fèi)時(shí),對(duì)方“卡手”的7費(fèi)已經(jīng)使用了,節(jié)奏已然領(lǐng)先。而最終,這一點(diǎn)點(diǎn)的節(jié)奏裂縫就會(huì)被撕開巨大的溝壑,甚至成為左右對(duì)局的勝負(fù)手。


但是,lor的費(fèi)用保留機(jī)制,使得拒絕的使用直接靈活了不止一個(gè)檔次。原本始終卡在手里的4費(fèi),只要提前存好費(fèi)用,留1費(fèi)就能隨時(shí)隨地想發(fā)就發(fā),直接多出了3費(fèi)來給玩家自由調(diào)度,這無疑大幅提升了游戲戰(zhàn)術(shù)的上限。即便我方就把手里這4費(fèi)卡到死,那本回合也只會(huì)浪費(fèi)1費(fèi),相比之下,完全在可以接受的范圍內(nèi)。換言之,費(fèi)用保留機(jī)制,給了玩家留費(fèi)的底氣,也給了玩家博弈的資本。而游戲中還有著大量和拒絕一樣能夠應(yīng)對(duì)對(duì)方的行動(dòng)發(fā)動(dòng)的法術(shù),例如:?jiǎn)未颡?dú)斗、復(fù)仇、秘術(shù)射擊等,甚至前面提到的暴行,本身也可以作為一種反制手段而使用。至于這些法術(shù)如何反制對(duì)方,在之后的連鎖部分會(huì)細(xì)講。


“我命你火速與我擊劍!”


簡(jiǎn)單粗暴又強(qiáng)力的單解

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皮城&祖安最泛用的低費(fèi)解牌之一

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顯然,lor的設(shè)計(jì)師認(rèn)為爐石的費(fèi)用管理過于簡(jiǎn)單,他們并不想看到玩家乖乖地“按費(fèi)拍怪”,他們想要在這個(gè)基礎(chǔ)上加點(diǎn)什么,于是這三個(gè)“多余”的法術(shù)魔力水晶就誕生了。表面上看,lor僅僅是加入了一個(gè)錦上添花的費(fèi)用保留小機(jī)制,但實(shí)際上,這個(gè)機(jī)制的誕生大大豐富了游戲的戰(zhàn)術(shù),直接使lor的費(fèi)用管理思路徹底區(qū)別于爐石類游戲。搭配上為和這個(gè)機(jī)制配套的各種法術(shù),這套系統(tǒng)可謂是完美地契合了游戲最初的設(shè)計(jì)思路,一個(gè)強(qiáng)互動(dòng),強(qiáng)對(duì)抗的競(jìng)技游戲。

巔峰仲裁者


2.戰(zhàn)斗


①戰(zhàn)斗機(jī)制類比介紹


如果把雙方牌手比作兩名決斗的劍客,那么費(fèi)用和手牌僅僅相當(dāng)于劍客的力量和技巧,而游戲的戰(zhàn)斗才是劍客真正拼刀對(duì)決的時(shí)候。對(duì)于絕大部分卡組而言,戰(zhàn)斗都是終結(jié)游戲的直接方式。除開一些有著自己特殊勝利方式的卡組,大部分卡組都需要通過戰(zhàn)斗控制局面或是奠定勝勢(shì)。但卡牌游戲的戰(zhàn)斗機(jī)制各不相同,戰(zhàn)斗的側(cè)重點(diǎn)也不完全一致,因此在講lor的戰(zhàn)斗機(jī)制前,這里先講講游戲王和爐石的戰(zhàn)斗,方便類比講解。


我相信對(duì)于游戲王的戰(zhàn)斗,絕大部分看過動(dòng)畫的朋友們都或多或少地有過了解。我方必須在消滅對(duì)方場(chǎng)上所有單位之后才能對(duì)對(duì)方牌手發(fā)動(dòng)攻擊。雙方單位戰(zhàn)斗時(shí),攻擊力較低的一方的單位會(huì)被破壞,其主人也會(huì)直接受到差值的傷害。對(duì)方場(chǎng)上不存在單位時(shí),我方單位才可直接攻擊。游戲王經(jīng)常被玩家調(diào)侃,血量不值錢,其原因就在于,只要你的場(chǎng)面上單位足夠強(qiáng)力,哪怕你的血量已如風(fēng)中殘燭,對(duì)方也無法越過你的單位攻擊玩家。因此對(duì)于游戲王玩家而言,幾乎不存在所謂的“血量?jī)?yōu)勢(shì)”,血量更多時(shí)候是作為一種容錯(cuò)而存在,或是作為使用一些特殊強(qiáng)力卡片需要代價(jià)而被支付。與其說游戲王是依靠將對(duì)方血量清空而獲勝的游戲,不如說是純粹的比拼卡差資源的游戲。這么說起來,是不是覺得游戲王的血量有點(diǎn)變味了?的確如此,事實(shí)上甚至不僅僅是血量,游戲王的墓地、“除外區(qū)”、靈擺區(qū)這些概念都或多或少有些變味,畢竟有的些卡的強(qiáng)度就像是實(shí)習(xí)生設(shè)計(jì)的一樣離譜。這也是游戲王發(fā)展至今讓人遺憾的地方之一,設(shè)計(jì)師對(duì)卡牌的設(shè)計(jì)實(shí)在是過于天馬行空了,盡管游戲依舊好玩,但卻總是讓人覺得似乎哪里不對(duì),似乎什么地方有點(diǎn)反直覺。好了,發(fā)完牢騷,讓我們回戰(zhàn)斗本身,由于游戲王的戰(zhàn)斗和爐石以及l(fā)or的戰(zhàn)斗差異較大,數(shù)值也難以進(jìn)行對(duì)照,就不進(jìn)行深入比較了。


接下來看看爐石的戰(zhàn)斗機(jī)制。我方單位攻擊的時(shí)候可以任意選擇攻擊目標(biāo),既可以選擇對(duì)方場(chǎng)上的單位,也可以選擇對(duì)方牌手。如果選單位,那么雙方單位就互相傷害,一般不會(huì)對(duì)玩家生命值造成影響;如果選擇牌手,則對(duì)其生命值直接造成等同于攻擊單位攻擊力的傷害。爐石有句老話,“獵人死于解場(chǎng)”,盡管是個(gè)非常古老的梗了,但也反映出爐石中對(duì)玩家造成傷害,尤其是通過戰(zhàn)斗對(duì)玩家造成傷害是相對(duì)簡(jiǎn)單的,所以“獵人”才會(huì)“死于解場(chǎng)”,言下之意便是“打臉就贏了”。


而lor的戰(zhàn)斗機(jī)制和二者都不太一樣,相比之下更像是萬智牌的戰(zhàn)斗機(jī)制。我方在擁有攻擊主動(dòng)權(quán)的回合,可以讓自己場(chǎng)上任意數(shù)量的單位發(fā)起攻擊,不能選擇攻擊目標(biāo)。而對(duì)方則需要選擇對(duì)方場(chǎng)上的單位對(duì)我方攻擊的單位進(jìn)行一對(duì)一的阻擋。攻擊的單位和阻擋它的單位互相傷害,同樣一般不會(huì)對(duì)玩家血量造成影響;沒有被阻擋的單位則視為直接攻擊對(duì)方玩家,同樣對(duì)其生命值直接造成等同于攻擊單位攻擊力的傷害。


對(duì)比以上三者,可以明顯地發(fā)現(xiàn),比起游戲王和爐石的戰(zhàn)斗,lor的戰(zhàn)斗需要防守方的直接參與,主動(dòng)權(quán)并不全在攻擊方。這意味著lor的進(jìn)攻方需要考慮的東西更多,用更加簡(jiǎn)單粗暴的話來說,比起游戲王和爐石,lor戰(zhàn)斗對(duì)于防守方更有利。這也是為什么在lor和爐石的單位模型大小相近的情況下,玩家血量比爐石更少,且拍下來的單位也沒有當(dāng)回合不能攻擊的限制,就是為了防止在這種機(jī)制的下,游戲的節(jié)奏會(huì)過于緩慢。


②攻擊卷回


除了這些基礎(chǔ)規(guī)則外,lor的戰(zhàn)斗還有一個(gè)有意思的小機(jī)制,類似游戲王的攻擊卷回規(guī)則。由于在戰(zhàn)斗時(shí),雙方是可以使用部分法術(shù)的,在進(jìn)攻方的攻擊單位和防守方的防守單位決定之后,這些法術(shù)就會(huì)生效,因此很可能會(huì)對(duì)戰(zhàn)局造成影響。而如果阻擋的單位因?yàn)檫@些影響而離開了戰(zhàn)場(chǎng),則其所阻擋的進(jìn)攻單位會(huì)因此失去這次打擊的機(jī)會(huì)。注意,攻擊的單位并不會(huì)因?yàn)槭プ钃鯇?duì)象而轉(zhuǎn)而打擊主堡(除非你有高貴的碾壓詞條),而是會(huì)直接失去這次打擊的機(jī)會(huì)。這里還是舉個(gè)栗子方便更好地說明。

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打到就是賺到

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“勇敢魄羅,不怕困難!”

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暗影島的多功能過牌點(diǎn)

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假如我方用牧河人發(fā)起進(jìn)攻,對(duì)方選擇大膽魄羅進(jìn)行阻擋的同時(shí)指定大膽魄羅發(fā)動(dòng)彼岸一瞥。在之后戰(zhàn)斗結(jié)算的時(shí)候,牧河人直接失去了這次打擊的機(jī)會(huì),沒能對(duì)任何目標(biāo)造成傷害,也就不能成功觸發(fā)其抽卡的效果。


這是一個(gè)非常有意思的小細(xì)節(jié)。在目前的卡池中,存在著大量在打擊后可以觸發(fā)一定效果的牌,例如德萊文、艾克以及上面提到的牧河人,也存在很多能夠通過打擊來吸血的牌,例如可口精靈,這些牌打到就是賺到,賺到就是爽到。而對(duì)方牌手大可利用這個(gè)小規(guī)則,讓這些牌在攻擊時(shí)失去目標(biāo),無法成功打擊。這種技巧的產(chǎn)生,這也印證了前面那句話,相比于游戲王和爐石,lor的戰(zhàn)斗對(duì)于防守方更有利。

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不管版本如何變遷,你永遠(yuǎn)可以在主流餅圖上看到德萊文

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“有奇才!”

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“大口吸血,大塊吃肉”

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但如果你覺得lor因此變成了一個(gè)憋尿游戲,那可就大錯(cuò)特錯(cuò)了。相反,lor的節(jié)奏并不慢,不管是現(xiàn)在還是以前,環(huán)境的絕大多數(shù)主流卡組都是快攻or中速卡組,憋尿控制卡組少之又少,即使是當(dāng)年流行的冰鳥套和卡爾瑪套,也基本在10費(fèi)后幾個(gè)回合就可以結(jié)束戰(zhàn)斗。其原因在于,盡管游戲的戰(zhàn)斗規(guī)則對(duì)防守有利,但是結(jié)合整個(gè)游戲來看,lor其實(shí)還是鼓勵(lì)玩家進(jìn)攻的。前面提到了,lor的玩家血量相對(duì)較少,并且單位出場(chǎng)的當(dāng)回合就可以發(fā)動(dòng)攻擊,同時(shí)lor的大量卡牌都有著戰(zhàn)斗時(shí)才能發(fā)動(dòng)的效果,像是上面的德萊文和艾克,要知道他們不僅僅擁有各自的打擊效果,還擁有著“快速攻擊”這個(gè)詞條,這個(gè)詞條讓他們?cè)谶M(jìn)攻時(shí)可以優(yōu)先攻擊阻擋者,如果這次打擊擊殺了阻擋者,自己就不用承受傷害了,也就是可以白吃對(duì)方的阻擋單位。以上這些因素都在無形之中鼓勵(lì)著牌手去絞盡腦汁地大膽進(jìn)攻,而不是燈一關(guān),眼一閉,老子就龜縮防御。lor里的攻擊本質(zhì)上是件高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)的事,表面上看,防守很美好,但實(shí)際上,一味地防守并不能為自己建立優(yōu)勢(shì),更不可能以此獲得游戲勝利。設(shè)計(jì)師非常好地把握住了攻擊和防守優(yōu)勢(shì)的尺度,之所以設(shè)計(jì)這種需要雙方都參與的戰(zhàn)斗,并不是在鼓勵(lì)防守,還是為了加強(qiáng)游戲的互動(dòng)性,這同樣也是lor對(duì)抗性強(qiáng),觀賞性強(qiáng)的重要原因之一。


顯然,和費(fèi)用的設(shè)計(jì)一樣,lor的戰(zhàn)斗依舊比爐石的更加復(fù)雜。玩家在進(jìn)攻時(shí)需要考慮對(duì)方會(huì)如何應(yīng)對(duì),提前根據(jù)自己手里的法術(shù)準(zhǔn)備好措施;而對(duì)方也可以猜測(cè)我方進(jìn)攻方式之下的意圖,排好陣勢(shì),進(jìn)行反制……如此套娃博弈,再一次照應(yīng)了前面提到的那句話,lor比起運(yùn)氣,更加強(qiáng)調(diào)牌手技術(shù)。


但對(duì)于一款勵(lì)志挑戰(zhàn)爐石的游戲而言,僅僅在費(fèi)用和戰(zhàn)斗上加料,顯然是不夠的,而在這些細(xì)節(jié)的皮囊之下,才是lor真正精髓的兩個(gè)部分,“輪流行動(dòng)”和“連鎖”。

萊卓思指揮官


3.輪流行動(dòng)


①基礎(chǔ)概念


顧名思義,輪流行動(dòng)就是雙方在一個(gè)回合內(nèi)每進(jìn)行一次行動(dòng),就需要交由對(duì)方進(jìn)行下一次行動(dòng),再之后才會(huì)輪到我方的下一次行動(dòng)。這個(gè)設(shè)計(jì)的精髓在于,它讓雙方牌手的每一步操作都建立在了對(duì)抗的基礎(chǔ)上。牌手不能無所顧慮地在自己的回合打出一大堆牌然后直接將對(duì)方一波帶走,因?yàn)樽约好窟M(jìn)行一次行動(dòng),對(duì)方也同樣會(huì)進(jìn)行一次行動(dòng),如果無腦追求所謂的超展開,結(jié)局通常就是吃到對(duì)方的打斷直接停牌。


進(jìn)攻方不能單純地想著鋪一地就開始騎臉攻擊,還要時(shí)刻關(guān)注防守方的行動(dòng),以采取最合理的進(jìn)攻手段;防守方不僅僅可以進(jìn)行更加立體,更多維度的防守,還可以選擇為下回合的進(jìn)攻提前做準(zhǔn)備,甚至可以利用部分卡牌的特殊效果,在對(duì)方的進(jìn)攻回合發(fā)起進(jìn)攻,直接反客為主。即便是游戲王這種回合限制同樣相對(duì)自由的游戲,在對(duì)方回合能做的也僅僅是發(fā)動(dòng)部分卡的部分效果,更不可能在對(duì)方回合進(jìn)行通常召喚或是靈擺召喚。但是lor直接將“我的回合”這一概念弱化到底,甚至為了保證兩邊的牌手都有足夠的資源進(jìn)行對(duì)抗,設(shè)計(jì)師不僅僅設(shè)計(jì)了之前的“費(fèi)用保留機(jī)制”,還直接人兩邊牌手都在回合開始的時(shí)候都要抽一張卡。更多的手牌資源,更快的費(fèi)用積累,更平等密集的操作點(diǎn),更難以捉摸的博弈鏈,這是就lor和其他類似的卡牌游戲最大的不同,也是lor的先后攻勝率差距不到1%的主要原因。要知道,如何平衡先后手,一直是卡牌游戲的老大難題,而lor依靠自身機(jī)制的特殊性,直接讓這個(gè)萬世難題迎刃而解。雙方的每次行動(dòng)都可能被干擾,每次進(jìn)攻都可能被阻擋,游戲無時(shí)不刻都在跟玩家強(qiáng)調(diào)對(duì)抗性,無時(shí)不刻都在提醒著玩家對(duì)手的存在。


②頻率


如果有經(jīng)??磍or視頻的小伙伴,很多牌手會(huì)經(jīng)常在對(duì)局期間,尤其是勝負(fù)手時(shí),提到一個(gè)詞,“頻率”,其本質(zhì)實(shí)際上就是輪流行動(dòng)所衍生出的概念。舉個(gè)例子,假如到了我方進(jìn)攻回合,雙方場(chǎng)上都沒有單位,且對(duì)方只剩最后一滴血,只要蹭到就能獲勝。但此時(shí),假如我方下一只怪,根據(jù)輪流行動(dòng)的規(guī)則,對(duì)方也能下一只怪進(jìn)行阻擋。在不考慮雙方費(fèi)用和手牌的情況下,只要對(duì)方在我方下怪之后,跟著下一個(gè),不管我方下多少次怪,都會(huì)被一一阻擋,因此盡管對(duì)方此時(shí)血量已如風(fēng)中殘燭,我方也無法通過常規(guī)地方法進(jìn)行斬殺。這就是雙方“頻率”一致的情況,如果不考慮其他條件,當(dāng)進(jìn)攻方的攻擊時(shí),防守方總能提前一個(gè)輪次讓雙方場(chǎng)上的單位相等。這時(shí)候,想要對(duì)對(duì)方造成傷害,就需要用到一些能夠增加頻率的牌了。

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樸實(shí)無華的強(qiáng)

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閃靈正統(tǒng)在恕瑞瑪,暗影島是誰?真不熟

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沙丘守衛(wèi),一張一費(fèi)小怪,一張卡當(dāng)兩張卡使,無論是進(jìn)攻還是防守都十分好用。而除了可以穩(wěn)定1換2之外,這張卡還可以直接搶一個(gè)頻率。削弱之前屬于即便外行也能感受到的強(qiáng)力單卡,即便削弱之后強(qiáng)度也肉眼可見。當(dāng)然,除了能給自己額外增加頻率的卡以外,也有能夠降低對(duì)方頻率的卡。

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在沒仔細(xì)看之前一度認(rèn)為卡圖的主角是右下角的人

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這位更是重量級(jí),蛛怪哨兵,自己出場(chǎng)算一個(gè)頻率,還能直接眩暈對(duì)方一個(gè)單位,眩暈的單位當(dāng)回合不能進(jìn)攻和阻擋,相當(dāng)于使對(duì)方頻率減一。本質(zhì)上和沙丘守衛(wèi)一樣,都是可以使己方領(lǐng)先頻率的優(yōu)質(zhì)單卡,也因此,他們都是主流構(gòu)筑中的???。


正因?yàn)橛休喠餍袆?dòng)的規(guī)則,才使得lor有了“頻率”這樣的概念。而雙方對(duì)“頻率”的爭(zhēng)奪,通常會(huì)貫穿一整局游戲,雙方牌手的每一次下怪,每次一施法,甚至每一次PASS都需要深思熟慮,因?yàn)槊恳粋€(gè)漫不經(jīng)心的行動(dòng),都很可能就成為對(duì)手下次行動(dòng)的瞄準(zhǔn)的阿喀琉斯之踵。


③PASS


除此之外,lor中的回合結(jié)束也非常講究。由于不像其他卡牌游戲,lor回合的沒有主人,自然進(jìn)攻方也不可能擁有直接結(jié)束回合的權(quán)利。在連續(xù)的兩個(gè)輪次,雙方都選擇PASS之后,回合就會(huì)自動(dòng)結(jié)束,也就是說回合的結(jié)束其實(shí)也需要雙方的參與。而這里,有意思的地方就來了。一個(gè)牌手選擇PASS的原因有很多,最簡(jiǎn)單的情況就是無費(fèi)可用或是無牌可打,只能選擇PASS,然而實(shí)戰(zhàn)中,PASS更可能是在等待時(shí)機(jī),甚至可以觀察到對(duì)方PASS之后直接接上一個(gè)PASS來刷新回合,讓對(duì)局進(jìn)入自己想要的節(jié)奏。


如何理解呢?我們可以再來看一個(gè)例子。假設(shè)雙方的游戲開始的一費(fèi)二費(fèi)回合都選擇空過,雙方的法術(shù)魔力水晶都儲(chǔ)存滿三費(fèi),到了三費(fèi)對(duì)方的進(jìn)攻回合,對(duì)方拍下勞倫特門徒。輪到我方行動(dòng),我方手里有劫,且非常希望能夠在這回合把劫打出,以最大化利用費(fèi)用,同時(shí)加快自己的搶血節(jié)奏。

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劍姬家的門徒不比劍姬好用?(狗頭)

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艾歐尼亞的“卑鄙”英雄

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但是勞倫特門徒擁有挑戰(zhàn)者詞條,這個(gè)詞條可以讓他在進(jìn)攻時(shí)能夠由進(jìn)攻方自己為他選擇阻擋的對(duì)象。也就是說,如果我方選擇直接拍下手里的劫,由于是對(duì)方的進(jìn)攻回合,對(duì)方讓直接讓勞倫特門徒在進(jìn)攻時(shí)指定劫為阻擋對(duì)象,劫就會(huì)直接被勞倫特門徒干碎。被一個(gè)小怪干碎一個(gè)英雄,小怪還沒被換掉,我方顯然血虧。這時(shí)候,我方大可以選擇按兵不動(dòng),直接PASS,讓對(duì)方繼續(xù)行動(dòng),因?yàn)閷?duì)方已經(jīng)用完了自己的3費(fèi)(還有三費(fèi)法術(shù)魔力水晶的費(fèi)用,僅能用來打出法術(shù)),不可能再下怪搶血,即便是被踢臉,無非也就損失2點(diǎn)血量而已,而更重要的是,一旦勞倫特門徒攻擊后,對(duì)方在這回合和下一個(gè)我方進(jìn)攻回合都失去了進(jìn)攻的機(jī)會(huì),短時(shí)間內(nèi)都無法利用挑戰(zhàn)者白吃掉我們的劫了。因此,此時(shí)的最優(yōu)解便是選擇直接PASS,然后等待對(duì)方進(jìn)攻后再下劫,這樣僅僅損失了兩點(diǎn)血量便找回了節(jié)奏,這就是一個(gè)經(jīng)典的利用PASS來等待時(shí)機(jī)的操作……個(gè)鬼呀?。?!


靈性的朋友們可能已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了,這套戰(zhàn)術(shù)中有一個(gè)漏洞,那就是我方默認(rèn)了對(duì)方看到我方PASS之后一定會(huì)選擇踢臉。但實(shí)際上,對(duì)方大可以直接放棄進(jìn)攻,同樣選擇PASS,這樣就滿足了回合結(jié)束的條件,雙方費(fèi)用重置,直接進(jìn)入第四回合,這就是另一個(gè)經(jīng)典的利用PASS來燒掉對(duì)方費(fèi)用的操作。這樣一來,由于我方的法術(shù)魔力水晶在前兩個(gè)回合已經(jīng)被充滿,第三回合又什么都沒做就結(jié)束了,直接浪費(fèi)掉了3費(fèi),而對(duì)方雖然少打了亮點(diǎn)傷害,但卻實(shí)實(shí)在在地下了一只怪,并沒有浪費(fèi)費(fèi)用。在我方進(jìn)攻的第四回合,由于頻率的落后,大概率也沒辦法通過戰(zhàn)斗摸到對(duì)方的主堡。一個(gè)帶劫的快攻卡組,四回合都沒能對(duì)對(duì)方主堡造成一點(diǎn)傷害,這把基本是寄了。


那么可能有的朋友就要問了,既不能下劫,也不能不下,那該怎么辦呢?老實(shí)說,一個(gè)帶劫的快攻卡組,一費(fèi)二費(fèi)回合沒有怪能下,一點(diǎn)壓力都給不到,到了三費(fèi)不僅依然沒別的怪可以下,甚至連空過的資本都沒有,就算對(duì)面沒有勞倫特門徒,就這運(yùn)氣我覺得基本也可以埋了……


說回正題,不管上面的例子結(jié)局如何,都地展示了兩種利用PASS取得優(yōu)勢(shì)的方式。甚至很多時(shí)候,資源充足時(shí)的一個(gè)PASS都可以擾亂對(duì)手的戰(zhàn)術(shù)安排,讓他疑神疑鬼摸不著頭腦,從而打出一些莫名其妙的操作,這就是lor的博弈樂趣——空城計(jì)(誤)。


總而言之,不管是頻率還是對(duì)PASS的利用,都是在輪流行動(dòng)之上所衍生出的概念。可以說,輪流行動(dòng)撐起了lor的軀體,是lor的骨架,也是相較于其他卡牌游戲的核心賣點(diǎn)之一。但我們依然不能說它就是lor的唯一核心,因?yàn)椤斑B鎖”也同樣重要,同樣巧妙。

利維坦號(hào)


4.連鎖


①基礎(chǔ)概念


這里要先聲明一下,lor的游戲內(nèi)應(yīng)該是沒有提到過“連鎖”相關(guān)字眼的,這里為了將這個(gè)機(jī)制具體出來,就取游戲王的規(guī)則里的概念對(duì)其進(jìn)行命名了。玩過游戲王的朋友,肯定對(duì)“連鎖”這個(gè)概念不陌生,這個(gè)規(guī)則是如此之精妙,以至于稱之為游戲王規(guī)則的精髓之一也完全不過分。通俗來講,它其實(shí)就是一個(gè)“后發(fā)制人”的規(guī)則。


lor里有三種不同類型的法術(shù):延時(shí)法術(shù)、快速法術(shù)和驟發(fā)法術(shù)(專注法術(shù)本質(zhì)上就是一種驟發(fā)法術(shù),這里不細(xì)講)。延時(shí)法術(shù)的打出時(shí)機(jī)和單位牌的打出時(shí)機(jī)一樣,必須在自己擁有行動(dòng)權(quán)的時(shí)候才能打出??焖俜ㄐg(shù)和驟發(fā)法術(shù)當(dāng)然也可以和延時(shí)法術(shù)在同樣的時(shí)機(jī)打出,但他們還可以連鎖對(duì)方的法術(shù)而打出,二者的區(qū)別在于,快速法術(shù)打出之后,會(huì)與上一步打出的法術(shù)形成連鎖,在確認(rèn)雙方都沒有繼續(xù)連鎖的法術(shù)之后,連鎖里的所有快速法術(shù)和慢速法術(shù)逆向依次結(jié)算效果;而驟發(fā)法術(shù)則更強(qiáng),只要打出就立刻結(jié)算效果,沒有任何延遲,是真正意義上的瞬發(fā)。

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在召喚師峽谷你好歹值五百

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據(jù)說某QDC每次去召喚師峽谷都要在兜里揣一摞這張卡

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妖姬阿姨的雕像

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說起來很復(fù)雜,但是舉個(gè)例子就很簡(jiǎn)單了,經(jīng)典連鎖,參演群眾是前面提到的秘術(shù)射擊和彼岸一瞥。


伊利斯小姐的寵物罷了


只是因?yàn)樵谌巳褐卸嗥沉四阋谎?/figcaption>


對(duì)方在對(duì)方的輪次主動(dòng)指定自己的蜘蛛幼崽打出彼岸一瞥,想要擊殺自己的小蜘蛛以抽兩張牌,我方連鎖打出秘術(shù)射擊,也指定對(duì)方的小蜘蛛。對(duì)方不繼續(xù)響應(yīng),連鎖里的法術(shù)開始逆向結(jié)算,先處理秘術(shù)射擊的效果,擊殺了小蜘蛛,然后再處理彼岸一瞥的效果,但由于此時(shí)小蜘蛛已經(jīng)被擊殺,彼岸一瞥失去了對(duì)象,無法消滅小蜘蛛,后續(xù)的抽卡效果也無法處理。這就是最簡(jiǎn)單的連鎖,我方通過后打出的秘術(shù)射擊來阻止了對(duì)方抽卡。正如前面所說,其實(shí)就是一個(gè)后發(fā)制人的機(jī)制。


②連鎖的意義


盡管lor玩家和游戲王玩家可能習(xí)以為常,但是這種反邏輯的結(jié)算方式經(jīng)常會(huì)引起新人的疑惑:為什么要逆向結(jié)算?正向不行嗎?


答案是,如果連鎖是正向結(jié)算,它就沒有存在的必要了。因?yàn)椴还軐?shí)際結(jié)算時(shí)機(jī)如何,先打出的卡總會(huì)先結(jié)算效果,那即便你跟著我發(fā)動(dòng)一百個(gè)法術(shù),也無法影響我這一個(gè)法術(shù)的處理。相比于逆向處理的連鎖而言,這樣的設(shè)計(jì)讓法術(shù)的使用變得一板一眼,顯然并不符合lor的設(shè)計(jì)思路。


相比于上面舉的連鎖的例子,實(shí)際游戲中的連鎖一般會(huì)更長(zhǎng),有時(shí)候排他七八個(gè)法術(shù)也不是不可能,且除了法術(shù)之外,部分單位的技能也可以參與連鎖,這使得游戲法術(shù),尤其是快速法術(shù)和驟發(fā)法術(shù)的打出時(shí)機(jī)非常講究。使用法術(shù)時(shí)的牌手雙方就像是兩名正午的西部牛仔,各自都不清楚對(duì)方有多少子彈,也不清楚對(duì)方有什么子彈,能做的只是選擇一拼到底,或是戰(zhàn)術(shù)止損。


雖然連鎖機(jī)制是lor的精髓之一,但這個(gè)機(jī)制本質(zhì)上其實(shí)非常簡(jiǎn)單,就還是那四個(gè)字,后發(fā)制人,并沒有太多可以展開細(xì)品的地方。且連鎖也并不適合以文字的方式進(jìn)行描述,這會(huì)涉及到大量的卡的效果,而實(shí)戰(zhàn)中雙方牌手真正處于連鎖中的那種緊張刺激的感受更是無法用語言形容的。因此這里我們就點(diǎn)到為止,也給讀者老爺們賣個(gè)關(guān)子,希望沒有體驗(yàn)過的朋友能去嘗試一下這種有意思的設(shè)計(jì)。

哀難行獸


5.地區(qū)和體系


①地區(qū)


好了,對(duì)局內(nèi)的主要機(jī)制差不多都介紹完了,當(dāng)然,除了上述提到的這些內(nèi)容以外,lor的對(duì)局其實(shí)還有更多的細(xì)節(jié),如果再無限制的講下去的話,恐怕內(nèi)容就只會(huì)無限拉長(zhǎng)了。說實(shí)話,作為一款競(jìng)技向卡牌游戲,在對(duì)戰(zhàn)方面,lor的設(shè)計(jì)真是怎么吹都不過分。游戲的規(guī)則就像機(jī)器一樣精密,充滿了各種細(xì)節(jié)。而lor在對(duì)局外的設(shè)計(jì)同樣創(chuàng)新,并且選擇了一條更大膽的路線。


目前的游戲中有九個(gè)地區(qū),分別是德瑪西亞、諾克薩斯、艾歐尼亞、弗雷爾卓德、皮爾特沃夫&祖安、比爾吉沃特、暗影島、恕瑞瑪和巨神峰,將來會(huì)推出第十個(gè)地區(qū)——虛空,全部是英雄聯(lián)盟世界觀里的地區(qū),玩過英雄聯(lián)盟的玩家對(duì)這些名字肯定不會(huì)陌生。不同的地區(qū)有著不同的牌,玩家在構(gòu)筑卡組時(shí)最多只能選擇兩個(gè)地區(qū)。lor中不同地區(qū)的特色也各不相同,例如德瑪西亞的特色就是大量?jī)?yōu)質(zhì)的戰(zhàn)斗單位,肉搏是他們的強(qiáng)項(xiàng);諾克薩斯的特色的就是各種能直接威脅到對(duì)方主堡血量的單位和法術(shù),有強(qiáng)力的終結(jié)對(duì)局手段;艾歐尼亞的特色就是靈活多變,擁有各種意想不到的控場(chǎng)和斬殺方式(盡管大多都是花拳繡腳),因此獲得了“卑鄙的艾歐尼亞人”的“美譽(yù)”……但是和絕大部分卡牌游戲不同,lor不存在一個(gè)所有地區(qū)都能使用的中立卡池。并且玩家一旦選定了兩個(gè)地區(qū)后,就不能再從第三個(gè)地區(qū)中再投入任何一張牌。這意味著lor的構(gòu)筑難度,乃至卡牌設(shè)計(jì)難度都相對(duì)較高。對(duì)于卡牌游戲而言,中立卡牌的實(shí)質(zhì)就是環(huán)境平衡器,即便環(huán)境中的某個(gè)套路過強(qiáng),其他套路也可以依靠大家都能投入的中立卡的兜底,保證環(huán)境不會(huì)過于崩壞。中立卡池可以提供大量值得投入的泛用卡,例如前文提到的游戲王的手坑,本質(zhì)上就是一種中立卡,顯然他們也如科樂美所想的那樣起到了環(huán)境平衡器的作用。


地區(qū)特色的確是游戲玩法多樣性的基礎(chǔ)和玩家新鮮感的重要來源,lor目前的地區(qū)特色也的確十分鮮明,可這同樣會(huì)帶來一個(gè)問題:在本身就沒有中立卡池的情況下,地區(qū)之間的這種不對(duì)等,很可能徹底摧毀游戲的平衡。


例如上版本的兩尊大佛,“沙皇刀妹”和“狗頭錘石”,兩者都是圍繞自身體系嚴(yán)格構(gòu)筑的卡組。且不論這兩套這兩套卡組里有多少所謂的強(qiáng)力單卡可以為其他卡組所用,即便是有很多,但如果你并不想構(gòu)筑一套和他倆同樣地區(qū)的卡組,你依然無法投入這些卡。于是乎,這個(gè)版本的環(huán)境極其崩壞,這也引起了大量玩家的不滿。無可否認(rèn),卡牌的設(shè)計(jì)師要為這種病態(tài)的環(huán)境負(fù)主要責(zé)任,但事實(shí)上,lor的平衡難度本身就要高于其他卡牌游戲,這也是個(gè)不可忽視的原因。其實(shí)一直以來,lor的平衡做得都一直不盡如人意,盡管以前的環(huán)境沒有“沙刀狗錘”這么夸張,但也很難說是百花齊放,通常都是“三足鼎立”,頂多也就是“四大天王”。當(dāng)然這里我必須夸贊lor設(shè)計(jì)師的勇氣,他們敢于挑戰(zhàn)這種難以設(shè)計(jì)的獨(dú)特機(jī)制,為了地區(qū)特色,避免玩法的同質(zhì)化,他們付出的努力是肉眼可見的,各種精心設(shè)計(jì)的詞條,各種天馬行空的系列,各種花里胡哨的效果,這些都讓我們玩家的初體驗(yàn)非常滿足。


然而隨之而來的便是平衡的崩壞,至少目前為止,設(shè)計(jì)師都沒有能夠在這些各有所長(zhǎng)的地區(qū)中找到一個(gè)平衡的支點(diǎn),而卡牌類游戲的平衡也絕非面多加水,水多加面那么簡(jiǎn)單。盡管設(shè)計(jì)師為我們提供了大量五花八門的套路,可是不同套路之間巨大的強(qiáng)度差距,很容易在對(duì)局中將這些愿意探索的玩家的積極性消耗殆盡。在任何卡牌游戲里,平衡都是老大難問題,但是lor擁有一套如此精密的對(duì)局機(jī)制,導(dǎo)致本人對(duì)lor的期待比其他的卡牌游戲更高。況且游戲本身才剛剛起步,卡池還相對(duì)較淺,如果此時(shí)不關(guān)注平衡問題的話,以后這個(gè)問題只會(huì)越來越嚴(yán)重,越來越難以解決,最后只能依賴退環(huán)境和禁限表這種方便的手段進(jìn)行一刀切。這無疑太可惜了。


②體系


盡管受限于地區(qū)特色,lor的平衡做得不盡如人意,可是另一個(gè)特色設(shè)計(jì)——英雄,還是有不少可圈可點(diǎn)的地方。其實(shí)英雄就是一堆官方指定的超模卡,每個(gè)卡組最多只能攜帶六張,同名卡最多三張。由于是內(nèi)定的超???,英雄的設(shè)計(jì)通常比普通的單位更加放飛自我,絕大部分卡組也都是圍繞一個(gè)或者兩個(gè)英雄構(gòu)筑的,每個(gè)英雄都有一定的升級(jí)條件,類似于其他卡牌游戲中的“做任務(wù)”,在對(duì)局中滿足一定條件就能讓他們升級(jí),升級(jí)之后的英雄會(huì)更加強(qiáng)大。


絕大部分英雄效果對(duì)lol的還原度相當(dāng)高,死而不滅的蠻王,來去自如的刀妹,強(qiáng)勢(shì)進(jìn)場(chǎng)的皇子,光榮進(jìn)化的維克托……總之,絕大部分的英雄設(shè)計(jì)都足夠有趣,同時(shí)和大量的牌有著不錯(cuò)的聯(lián)動(dòng)效果,除了少部分工具人英雄外,大部分英雄都有單獨(dú)圍繞其構(gòu)筑一套卡組的價(jià)值。


當(dāng)然,如果這種優(yōu)秀的設(shè)計(jì)僅僅局限于英雄上的話,那其實(shí)沒什么好吹的,任何卡牌游戲都會(huì)有一堆設(shè)計(jì)精良的單卡。而lor最難能可貴的是,它優(yōu)秀的設(shè)計(jì)不僅僅局限在英雄上,這些英雄相關(guān)的單位和法術(shù)組成的整個(gè)卡牌體系,都既有特色,又不封閉。例如塔里克,衍生出了寶石體系和支援體系。寶石可以用來給李青和維克托等英雄升級(jí),還能用來觸發(fā)戴安娜的夜臨,甚至還可以在金克斯的棄牌體系里充當(dāng)cost;而支援效果既可以和艾歐尼亞支援系英雄互相配合,也可以作為輔助來強(qiáng)化德瑪西亞的強(qiáng)力肉搏英雄。如果把這些英雄和他們所自帶的體系看成一張白紙上的一個(gè)個(gè)節(jié)點(diǎn),那么這些體系之間的聯(lián)系就構(gòu)成了一張龐大的網(wǎng),玩家們總能在這張網(wǎng)上發(fā)現(xiàn)新的連接方式,總能從游戲中挖掘出新的套路,盡管由于平衡的原因,絕大多數(shù)構(gòu)筑的表現(xiàn)并不理想,但也不得不讓人感嘆lor設(shè)計(jì)師的卡牌設(shè)計(jì)水平。


總的來講,lor的設(shè)計(jì)師對(duì)地區(qū)和卡牌的設(shè)計(jì)非常有野心,他們?cè)谟米约旱姆绞教魬?zhàn)著一個(gè)幾乎不可能完成的任務(wù),這值得嘉獎(jiǎng)。但是就目前結(jié)果而言,想要實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),道阻且長(zhǎng)。我對(duì)這種“不自量力”的行為不予置否,但私以為,卡牌游戲,乃至所有游戲,甚至所有行業(yè)都需要這種勇于挑戰(zhàn)的人,這群勇敢的開發(fā)者也值得我繼續(xù)支持下去。

卡銀娜·薇蕊澤


6.總結(jié)


這年頭的游戲,想要擁有一兩個(gè)亮點(diǎn)很簡(jiǎn)單,你只需要有一兩個(gè)不錯(cuò)的點(diǎn)子就行了,但是想要擁有許多亮點(diǎn),并且讓這些亮點(diǎn)相互之間不沖突,就相當(dāng)有難度了。盡管我上面提到了lor的種種優(yōu)點(diǎn),但游戲的最終質(zhì)量還是應(yīng)當(dāng)以一個(gè)整體來進(jìn)行討論。


事實(shí)上,不用說大家也能感受到,lor的的游戲機(jī)制,正如它所說的那樣,強(qiáng)調(diào)牌手技術(shù),強(qiáng)調(diào)“對(duì)抗”。費(fèi)用保留機(jī)制為牌手的對(duì)抗提供資本,戰(zhàn)斗機(jī)制為牌手提供對(duì)抗的武器,輪流行動(dòng)機(jī)制和連鎖機(jī)制則是為牌手提供了對(duì)抗的平臺(tái)。如果要我用一個(gè)詞來形容lor對(duì)局的機(jī)制體系,我會(huì)用“渾然一體”。


于對(duì)局內(nèi),或許很多機(jī)制都并不是lor首創(chuàng),但它吸取了其他同類卡牌游戲的大量精華,以自己的方式加以改造,最終將它們通過“強(qiáng)對(duì)抗”這條線索串聯(lián)到一起,拼湊出了一個(gè)完整又協(xié)調(diào)的理想型卡牌游戲;于對(duì)局外,lor走了一條獨(dú)特的路,盡管目前的平衡性存在一定問題,但從卡池整體的設(shè)計(jì)來看,依舊是瑕不掩瑜,對(duì)于這樣一個(gè)任性的游戲,面對(duì)這樣一群任性的開發(fā)者,我也愿意看他們繼續(xù)這樣任性下去,也希望,他們能有資本永遠(yuǎn)任性下去。


現(xiàn)在看來,lor能否把爐石拉下王座,這個(gè)問題未免太膚淺了,我無法將個(gè)人的意愿強(qiáng)加給市場(chǎng),自然也沒有能力去回答這個(gè)問題。但我能肯定的事,lor必然會(huì)成為TCG電子卡牌游戲領(lǐng)域的一顆常青樹,并在其發(fā)展史上留下自己的一筆,這一筆或許沒有那么濃墨重彩,但一定會(huì)有人永遠(yuǎn)記得。


如果你只是一名沒有接觸過類似卡牌游戲的普通玩家,那作為一款難度適中,玩法優(yōu)秀,立繪精美,還有大IP加持的免費(fèi)游戲,lor會(huì)是游戲荒時(shí)的不錯(cuò)選擇;如果你是一名卡牌游戲的發(fā)燒友,那lor會(huì)是一款你不容錯(cuò)過的集眾家之所長(zhǎng)的理想型卡牌游戲。

漸強(qiáng)鋼刃辛妮亞



《符文之地傳說》雜談——基底扎實(shí),渾然一體,勿忘初心的評(píng)論 (共 條)

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