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MC:物質(zhì)極大豐富以后,人該做什么?

2023-06-24 11:08 作者:道家深湖  | 我要投稿

我本人不是學(xué)經(jīng)濟(jì)的,本文中的觀點(diǎn)多有外行拙見,見笑了。之前看了BV1Cz4y1B7zc這個視頻,也正是我在思考的問題。

MC里玩家們造起刷鐵塔等裝置,讓資源多到可以成箱子地使用,很多資源都可以靠生電或者其他什么裝置去刷。之后,玩家該做些什么?當(dāng)玩家完成了某某資源的財(cái)務(wù)自由后,又該何去何從?此外,在服務(wù)器里,一人財(cái)務(wù)自由,基本人人財(cái)務(wù)自由,這時候新老玩家的關(guān)系該如何相處?

我們在現(xiàn)實(shí)生活中,尤其是步入社會以后,經(jīng)常會感到自己的錢不夠花,又或者,有人的錢不夠花。我們蓋起高高的樓,只因?yàn)楹诵牡囟蔚牡仄げ粔?。我們努力上班掙錢,為了交房租、買吃的。當(dāng)然,也有不用上班就能掙錢的收租者之類的,但我至少目前還不是這樣的財(cái)務(wù)自由的人。

某鎖屏壁紙

現(xiàn)實(shí)里的資源非常有限,不論是地皮,還是食物、礦物,它們的生產(chǎn)都需要一定的成本。

之后,人消費(fèi)了資源,還會產(chǎn)生廢物。人要排泄,食物有包裝,處理廢物也是生產(chǎn)生活必要的一環(huán)。

此外,人在現(xiàn)實(shí)生活中是強(qiáng)制參與的。游戲里可以下線不玩、去玩別的,人生無法隨意下線,最多是換個工作、換個地方。

沙盒游戲的一大不同之處,就是玩家可以根據(jù)游戲機(jī)制建造復(fù)雜的設(shè)施,實(shí)現(xiàn)某某資源的財(cái)務(wù)自由,把原本需要手動參與游戲而獲取的資源,改成效率更高的掛機(jī)自動獲取。用MC的刷鐵塔舉例,原本鐵錠作為生產(chǎn)工具、盔甲、鐵路的重要材料,需要從地下挖礦獲取。這時候如果有人根據(jù)村莊刷鐵傀儡的機(jī)制造了個刷鐵塔,他就會以碾壓其他人的效率輸出鐵錠。如果他能把鐵錠交易給別人,就會立刻使得其他人挖鐵的勞動變得沒什么價(jià)值。其他人玩的是挖礦,這個人玩的是裝置建造,本來是各不相干,但是由于物資的流動,使得它們之間構(gòu)成了沖擊。

那么,這里就有兩個顯而易見的解決方式:禁止交易,以及禁止這樣的刷資源裝置,兩個方式的問題都很顯然。

禁止交易,多少與mc原本的精神有悖,而且不容易執(zhí)行。禁止之后,多半是玩家通過某種拐彎抹角的方式繞開了禁止機(jī)制,繼續(xù)黑市交易。多數(shù)游戲里的物資都是不能隨便流動的,比如原神里不能把角色賣出去,也不能把包里多余的養(yǎng)成材料交易給別人,但TR、MC這樣的沙盒游戲不在此列,多人游戲時互通有無是體驗(yàn)的重要一環(huán)。沙盒網(wǎng)游《Trove》(中譯名:寶藏世界)甚至有專門的市場,絕大多數(shù)物資,甚至裝備都能交易,以至于還可以蹲價(jià)格低買高賣,當(dāng)?shù)範(fàn)敨@利。

禁止生電裝置,就等于針對了這些生電玩家。另外,生電的機(jī)制本身植根于mc,很多機(jī)制并沒有很容易的禁止方式,多半也禁不完。

帶萌新現(xiàn)狀

在這問題的表層分析了半天之后,我們又回到了本質(zhì):玩家追求的是什么?

如果說玩家追求的是一套附魔鉆石套裝,那么直接把套裝給他,剛登錄就畢業(yè)了,又如何?多半是索然無味。

如果說玩家追求的是挖鉆石的過程,那么只挖、不給礦,又如何?多半是無聊透頂?shù)纳习嗄M器。

應(yīng)該說,玩家追求的是勞動-獎勵的閉環(huán)過程。如果說“勞動”這詞過于現(xiàn)實(shí),那么可以改為“游玩”。既不能沒玩就直接給獎勵,也不能只玩不給獎勵。

獎勵不一定看得見摸得著,沒有成就或者道具,只玩不要實(shí)質(zhì)獎勵的現(xiàn)象是存在的。我之前有一次,在《原神》抽了滿命鐘離,連續(xù)地去“若陀龍王”的副本里匹配裝逼。由于領(lǐng)獎機(jī)制的限制,每星期只有第一次匹配是有獎勵的,但是我仍然不停地去匹配,進(jìn)去之后就說“六命別踢”,然后看其他人的反應(yīng)。等到有一次匹配,我發(fā)現(xiàn)一共三個人,名字我全都見過,我一問,果然所有人都沒有獎勵次數(shù)了。大家在這都跟我一樣,純幫別人打,就退了。接著,我就停止了匹配,結(jié)束了那一輪無盡的循環(huán)。carry萌新有成就感,哪怕那個萌新我不認(rèn)識,我在心里也認(rèn)為我做了件有意義的事,我會想象有個人對我的尊敬或感謝,這樣就有滿足感,哪怕不給我材料和經(jīng)驗(yàn)也無所謂。

其實(shí),凡事有始有終,玩家終有通關(guān)或者完成的一天,這并沒有問題。不是所有游戲都要像俄羅斯方塊那樣可以沒完沒了。只是,如今人們的娛樂方式很多,想找來一個玩家玩自己的游戲或者服務(wù)器并不容易,如果玩家消耗內(nèi)容的速度大于開發(fā)的速度,棄坑之后再難回歸了。這一點(diǎn)對于生產(chǎn)游戲體驗(yàn)者來說是個問題。商業(yè)游戲不希望自己收入崩盤,制作者也不希望自己的東西無人問津。

那么,答案呢?說實(shí)話,我不知道。

總之,如果之后我想做某些模組,那就得避免用生電機(jī)制刷的問題。怪物能常規(guī)掉落的材料,基本都不值錢,超級稀有的掉落物,在能刷的時候也會大大貶值,而且掛機(jī)刷出來了,也沒有太大體驗(yàn)。稀有掉落物原本是當(dāng)做斯金納盒鼓勵玩家去重復(fù)做某件事用的,比如抱著期待一直去打僵尸,打了無數(shù)僵尸后終于獲得了那件道具,這個體驗(yàn)是很好的,遠(yuǎn)比裝置造出來后,每天上線看看掛機(jī)成果有意思。

我可能會讓某種方塊只在地下自然生成,想要,就得去挖地三尺。另一種,只在雪原生成,想要,去雪原群系找。方塊可以是有用的,也可以是純粹作為收集品。打怪的?那種我會作為非核心追求。

拉數(shù)值也是一種手段,玩家得去手動挖掘,挖一個方塊得一點(diǎn)經(jīng)驗(yàn),XX經(jīng)驗(yàn)升一級。當(dāng)然,升級給的東西得有意義,光有一個數(shù)字是不靠譜的。比如,很多游戲升級會解鎖新功能,新玩法,這是內(nèi)容向的獎勵;還有的游戲,升級會提升數(shù)值,比如攻擊力、防御力。這種的問題在于,如果玩家的屬性提升了,那么敵人的屬性也得提升,否則就無意義了,如果升不升級都是一刀秒怪,那升級又有何意義。純數(shù)值的提升也不怎么靠譜,玩家遲早會覺得無聊,覺得自己在原地踏步。AFKArena(劍與遠(yuǎn)征)就是原地踏步的一個例子:玩家掛機(jī)獲取材料,用材料升級,升級后推關(guān)又提升了自己掛機(jī)的產(chǎn)出速度。進(jìn)行一輪這個循環(huán)后,玩家又回到了原點(diǎn),只是所有數(shù)值看起來都大了一圈。當(dāng)然,AFK還有其他的內(nèi)容,比如讓玩家攢著材料去抽卡、突破到更高階段,以及各種外圍系統(tǒng),不是只有這么個循環(huán)。

排行榜也是一種手段,讓玩家自己去內(nèi)卷,互相創(chuàng)造對方的需求。當(dāng)然,一旦玩家間的平衡被打破,整個排行榜就全崩了。如果有人發(fā)現(xiàn)自己永遠(yuǎn)追不上對方,他就放棄了。

就先像這么多。養(yǎng)精蓄銳,下午看teacon開幕式去。

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