在《黑神話:悟空》試玩會上,我聽到了玩家真實的評價
參加《黑神話:悟空》試玩會是怎樣的體驗?
從2020年8月20日首曝起,玩家對這部游戲的期待值就相當(dāng)高漲,首曝視頻現(xiàn)在已經(jīng)在B站收獲了超4700萬播放。在此后的每一年8月20日,官方都會放出一段新的PV或?qū)崣C視頻,來報告開發(fā)進度,這些視頻的播放量最低也超過了1000萬。對于已經(jīng)對國產(chǎn)大型游戲逐漸失去信任的那些玩家來說,定時「報平安」的《黑神話:悟空》給了他們不少安全感。
而到了今年的8月20日,官方選擇用一次線下試玩會,來向玩家展示游戲的階段性成果。玩家們等待這一刻已經(jīng)太久了,而無論是試玩內(nèi)容還是這場展會本身,都確實沒有讓人失望。
這就是最好的消息了。
「著急了,著急了」
我在上午十點半左右來到了會場。還沒走到場館,就已經(jīng)能遠遠地看到一塊巨大的展牌,矗立在杭州的藍天白云之下。展牌上的這張圖片正是本次試玩會的主題圖,當(dāng)官方發(fā)布試玩會招募的消息時,就有玩家評論說,圖中正是大圣踢倒太上老君的煉丹爐、練成火眼金睛的場景,暗示游戲真金不怕火煉。仔細(xì)想想,還真有點這個味道。

逐漸走近場館后,便能看到排隊的人群。隊伍路線被密集的圍欄和隔離帶分割出來,每隔幾步就有官方人員在幫助引導(dǎo)。大家都沉默而有序,我并未看到預(yù)想中熱火朝天的激動場面。每個人都低著頭,我只能依稀看到有些玩家正在群聊的聊天框中快速輸入內(nèi)容,有些則在看官方的直播。

我和身邊的一位玩家攀談了起來。他從距離不遠的寧波坐高鐵過來,現(xiàn)在正在看官方直播來提前熟悉操作。我問他對游戲的什么方面最好奇,他笑著告訴我「是女妖精」,隨后補充道「不過這次好像沒什么劇情方面的內(nèi)容」。「聽說挺難的,」他給我看手機上正在播放的官方直播,畫面正在隨機播放試玩會上的玩家實況,「他們說導(dǎo)播切誰誰死?!?br>進入到會場的外場還要再排一次隊,這次是身份核驗,通過核驗的玩家會拿到一個印有官方logo的帆布袋,并得到一個紙質(zhì)的手環(huán),作為入場的一次性憑證。我前方的一位玩家見到上一批玩家正在離開核驗處,拔腿便往前走,被工作人員攔了下來,他趕緊剎住了車。等到前面的玩家確實已離開,他又急匆匆地想往前走,再次被攔住了。工作人員解釋說,這里放人的數(shù)量還要隨時聽從場內(nèi)的調(diào)度。他連連答應(yīng),露出了有點尷尬的笑容:「著急了,著急了?!?br>

踏入內(nèi)場的一刻,這位有點著急的玩家發(fā)出了一聲驚嘆,隨后手忙腳亂地掏出了手機和自拍桿,開始向外面直播會場內(nèi)的情況。會場正中心的試玩區(qū)里,設(shè)備被排成了六行,計算起來應(yīng)該有100臺左右。天花板上懸掛著垂幔裝飾,為常見的游戲展場面增添了明顯的《黑神話》風(fēng)格。

試玩區(qū)的入口外仍要排隊。我打開剛剛拿到的帆布袋,找到了一張「通關(guān)卡」。從袋子里的《試玩須知》可以得知,這次的試玩內(nèi)容包含四個關(guān)卡片段,每個關(guān)卡都有一個boss可以挑戰(zhàn)。45分鐘的試玩結(jié)束后,玩家可以在成功挑戰(zhàn)的boss圖案處獲得印章,并根據(jù)印章兌換相應(yīng)的紀(jì)念品。這一下子激起了我的勝負(fù)欲。再仔細(xì)一看,天花板上垂幔的圖案也正是本次試玩要挑戰(zhàn)的boss們。

反正還在排隊,我繼續(xù)查看帆布袋里的物品。除了「通關(guān)卡」和《試玩須知》之外,袋子里還有一頂定制帽子,以及一枚印著官方logo的魔術(shù)貼,看起來可以在帽子前側(cè)的一塊絨面上進行DIY設(shè)計。袋子里還貼心地準(zhǔn)備了耳機套和消毒濕巾。

會場的兩側(cè)有兩塊大屏幕,播放著官方直播的畫面,彈幕也顯示在畫面之中。在隊伍緩慢前進時,大家都抬頭看著直播中的玩家實況,還會時不時為畫面中驚險的戰(zhàn)況暗暗捏一把汗。盯著直播時,時間似乎也流逝得沒那么慢了。

地道的「魂味」
45分鐘真的玩不夠,這是我摘下耳機時的由衷感嘆。試玩內(nèi)容以戰(zhàn)斗為主,主要展示連招、技能、攻擊手感等主要的游戲體驗,僅有第四關(guān)提供了比較大片的可探索地圖,主線劇情也還看不出什么端倪。但就算如此,游戲的大致品質(zhì)也能夠管窺了,足以勾起期待。
攻擊分為輕擊和重?fù)?,一共有三套棍法,不同棍法的輕重?fù)粲型耆煌膭幼骱托Ч?。此外還有定身術(shù)、銅頭鐵臂、分身毫毛等技能,配合不同效果的裝備提供了構(gòu)筑打法build的空間。人物沒有防御動作,只能依靠閃避和防御類技能來規(guī)避傷害??傮w來看,是一個很「魂」的游戲,動作上限相當(dāng)高。
就「試玩」這個場合來看,四個boss的挑選頗有講究,可以在不同層面展示出游戲的多樣性。
第一個boss「百足蟲」比較簡單,攻擊的前后搖都很長,既容易預(yù)判也好找輸出空擋,是熟悉操作的優(yōu)秀教具。

第二個boss「赤尻馬猴」頗有趣味性,會在戰(zhàn)斗剛開始時放個屁進行嘲諷,也會在殘血時假裝下跪求饒并找機會偷襲玩家。這個賤兮兮的小boss很好地體現(xiàn)了怪物性格和戰(zhàn)斗風(fēng)格的豐富程度,讓人覺得完整版的游戲也不會只有千篇一律的緊張血戰(zhàn)。

第三個boss「虎先鋒」則實實在在地展示了游戲「魂味」的一面。這個更偏人形的boss攻擊有快慢刀,似乎還會在一定程度上讀玩家的動作,在玩家遠離它并試圖補給時用遠距離攻擊來進行打斷。較高的難度也誕生了不少梗圖,不知道多少玩家今天「葬送虎口」了。
較高的難度也誕生了不少梗圖,不知道多少玩家今天「葬送虎口」了。


第四個boss「晦月魔君」是個體型巨大的boss,無論登場還是技能動作都場面宏大,充滿史詩感。尤其是在第二階段時,從太陽到地面的整個場景都會變成血紅色,配合狂怒的boss,帶來震撼人心的壓迫感。
綜合起來,試玩內(nèi)容雖短小但足夠精悍,不同風(fēng)格和特色的怪物令人印象深刻。豐富多樣的怪物設(shè)計也從一個側(cè)面充實了戰(zhàn)斗體驗,而后者正是動作游戲里最重要的一環(huán)。
在足夠扎實的戰(zhàn)斗體驗之外,游戲在其他方面的素質(zhì)也能或多或少得到體現(xiàn)。
比如第四關(guān)「紫云山」,并非像前幾關(guān)一樣基本上來就是打boss,而是要先探索大片的地圖、清理雜兵、收集道具素材,還可以與NPC對話來獲取關(guān)卡的情節(jié)信息和少量提示。探索環(huán)節(jié)總體來看是強開放性、弱引導(dǎo)的。地圖呈現(xiàn)出箱庭式關(guān)卡的樣貌,在樹狀回環(huán)路徑的基礎(chǔ)上,道路又有不少交叉,導(dǎo)致基本形成了網(wǎng)狀路徑的格局,路徑之間相互嵌合貫通、錯綜復(fù)雜,探索中經(jīng)常是繞了一圈又回到了原地,和《黑暗之魂1》的體驗更相似。不過受限于場景和情節(jié),這一關(guān)卡的地圖只能在山間、道觀這樣比較扁平的空間中展開,少了些立體維度上的精巧的設(shè)計感。
此外在這個關(guān)卡中,「毒」成為了明顯的主題,不僅大小怪物多有毒屬性攻擊,地圖上也到處散落著與毒屬性相關(guān)的道具,有的可以解毒,有的可以用緩慢的回血效果抵消中毒的緩慢掉血,有的則可以故意讓自己陷入中毒狀態(tài)然后增加攻擊力??梢灶A(yù)見,完整版游戲中的每個關(guān)卡很可能也是各有特色,互相之間非常獨立,能夠提供截然不同的豐富體驗。
同樣也是在這一關(guān)中,我注意到連各個雜兵小怪也有著篇幅不小的背景故事。盡管這次試玩中并沒有放出太多情節(jié)方面的內(nèi)容,但這些細(xì)節(jié)仍能體現(xiàn)出游戲在世界觀構(gòu)建方面的不遺余力。在沒有特別明顯的短板的前提下,這些小小的長處積累起來,就很容易給人留下好感。

真實的評價
試玩結(jié)束后,我被引導(dǎo)至?xí)鼋锹涞囊粋€接待處領(lǐng)取紀(jì)念品。我拿出那張一開始得到的「通關(guān)卡」,在試玩剛剛結(jié)束時,已經(jīng)有工作人員過來,根據(jù)屏幕上顯示的過關(guān)情況在卡片上蓋好了印章,此時便可以憑借印章來兌換相應(yīng)的紀(jì)念品。原來,通關(guān)每個boss都能得到對應(yīng)的魔術(shù)貼,可以成為帽子上的新裝飾。游戲的難度不小,時間又相當(dāng)緊,不知道能不能有玩家真的在帽子上集滿五枚魔術(shù)貼。這里還可以領(lǐng)取一件有著游戲相關(guān)圖案的T恤衫,共有兩種款式,通過投骰子來決定拿到哪一款。


到了這一步,玩家就可以選擇離場了。然而對于那些直呼「玩不夠」的玩家來說,他們還有其他選擇。官方特意在會場一側(cè)設(shè)置了一小片場地,這里有大約50臺設(shè)備,玩家可以在這里排隊復(fù)玩,再來一個45分鐘。只是這次達成的boss擊殺成就無法再兌換紀(jì)念品了,復(fù)玩的全部意義就是再過一把癮。

我當(dāng)然是走向了排隊復(fù)玩的隊列。來到這里才發(fā)現(xiàn),前后的玩家都是熟面孔,似乎和我差不多同時入場參加第一次試玩的玩家也大多都來到這里復(fù)玩了。之前那個入場就開始直播的玩家也在我身后不遠處,還向我打了招呼。
這個隊伍里的氛圍,和入場時已截然不同了。到處都能看到玩家三五成群地聚在一起,熱烈地討論剛剛的試玩感受,從連招的技巧聊到boss的攻擊機制,再聊到手柄和鍵鼠操作的手感差別。隊伍呈蛇形排列,在我前方的兩個玩家,和隊伍前段的三個玩家恰好隔著隔離帶相鄰,五個人相談甚歡。隨著隊伍移動,他們暫時分開,但仍在和前后玩家不停交談,直到在下一個轉(zhuǎn)彎再次短暫相遇時,相當(dāng)自然地繼續(xù)湊在一起熱火朝天。
我詢問周圍玩家對游戲的感想,得到了清一色的好評?!赋霰刭I」「國產(chǎn)之光」,這是我聽到的最多的話。具體來講,風(fēng)格獨特的美術(shù)和配樂是被提及最多的長處。還有細(xì)心的玩家注意到,作為存檔點的香爐和神龕,在每一個關(guān)卡中都長得不一樣,上香時也有完全不同的動效反饋。「素材的復(fù)用性低,這一點比一些同類游戲都要好了?!惯@位玩家告訴我。追問下才知道,他也是專業(yè)人士,擔(dān)任的是游戲美術(shù)相關(guān)崗位。
大家也七嘴八舌地提到了許多不足之處:有的玩家感覺人物走路有些滑;有的玩家對輕攻擊的打擊音效不太滿意,認(rèn)為對于金箍棒這個神兵來說好像偏輕了;有的玩家認(rèn)為鏡頭鎖定視角很別扭,不是強制鎖定敵人就是強制看向人物的前方,不能自己調(diào)節(jié);有的玩家認(rèn)為回血動作在音效和特效方面過于不明顯,再加上前搖比較長,玩家得分神看一眼悟空的動作才能知道是否成功回血,強行影響了玩家對boss的專注力……但若要他們做一個總結(jié),「瑕不掩瑜」是一個幾乎一致的評價。
或者說,《黑神話:悟空》的「國產(chǎn)」光環(huán),多少讓玩家們變得寬容。對于一些細(xì)枝末節(jié)的小小毛病,玩家們也更愿意包容,或者傾向于相信團隊在接下來的時間里能夠慢慢調(diào)整好。「畢竟是國產(chǎn)的第一個這么厲害的大型單機游戲」,一位玩家下意識這么說。我針對「第一個」這個詞著重詢問,他略微思考了一下,然后肯定地說「在我看來是第一個了」。另一位玩家做了個比喻:「就好比一個剛開始學(xué)走路的小孩,突然就跑了一段??赡苓€有點晃晃悠悠的,但是你也覺得很驚喜,很滿足了?!?br>再細(xì)聊下去,能發(fā)現(xiàn)大家被游戲吸引的原因各不相同。有的是硬核動作游戲愛好者,有的被美術(shù)質(zhì)量吸引,有的是對虛幻5引擎的成果感到好奇。還有一位玩家表示,是之前放出的實機視頻中各方面體現(xiàn)出的綜合品質(zhì)吸引了他,而非單獨的某一點。不過在此刻的這個隊伍里,大家的好奇心似乎都已經(jīng)從這段試玩體驗中獲得滿足。
「至少放心了,」一位玩家這么說,「之前最怕的就是畫餅暴斃?,F(xiàn)在一看進度應(yīng)該挺平穩(wěn)的吧?!挂晃粚χ骶€劇情感興趣的玩家表達了一些失望的心情,不過他也表示受試玩形式限制,可以理解。還有不少玩家都提到,45分鐘的時間實在是有些緊張,動作游戲本來就需要一定時間來適應(yīng)鍵位和操作,直接面對難度較高的boss還是太勉強了。
不知何時,熱烈的交談聲似乎慢慢弱了下來。此時盡管官方直播早已結(jié)束,但會場側(cè)面的大屏幕還繼續(xù)播放著玩家的操作實況,只是沒了彈幕而已。畫面上的這位玩家正在與第四關(guān)的最終boss苦戰(zhàn),boss的血條已經(jīng)逐漸見底,但試玩時間也接近結(jié)束,僅剩下幾分鐘,畫面左上角的數(shù)字在一秒一秒地倒數(shù)。我身邊的玩家也都緊緊盯著屏幕,目光在畫面下方的boss血條、畫面中間悟空的閃躲動作、左上方的倒數(shù)計時之間來回跳躍。在時間僅剩十幾秒時,boss終于轟然倒地,會場里立刻從四面八方爆發(fā)出一聲整齊的喝彩,還能聽到零星的幾聲掌聲。大家從大屏幕上挪開眼睛,重新投入討論之中,贊嘆的聲音不絕于耳。

我看向周圍的玩家。試玩設(shè)備是不設(shè)置椅子的,大家都只能站著玩,再加上從場外開始就已經(jīng)陸續(xù)排了幾次隊,不少參加復(fù)玩的玩家現(xiàn)在也已經(jīng)站得很累了,干脆在鋪了地毯的地上席地而坐,仍然三五成群地聊天。有一位玩家手里捧著考研書,一邊排隊一邊在書上寫寫畫畫。兩名玩家聊得開心,掏出微信來加了好友。一位一直很活躍地聊天的玩家自稱是貼吧的吧友,拿出了一些自己定做的同人周邊口罩來送給周圍聊得投機的玩家,我也收到了一個。初次試玩剛剛結(jié)束的玩家源源不斷地從接待處趕過來,其中一位還沒在隊伍中站定就開始向周圍眼熟的玩家打招呼,問候語是「來敗者組啦?」,然后彼此嘿嘿地相視而笑。


終于排到我了,我跟著工作人員的指引走進了復(fù)玩區(qū)。在我身后,一位和我針對boss難度的話題聊過一陣的玩家遠遠地向我招手,祝我「挑戰(zhàn)成功」。我想,此時成功與否大概也不重要了,我只想再過一把搓招與拆招的癮。
明年再見
走出會場時,已經(jīng)超過下午三點了。下午的人流已經(jīng)很少了,據(jù)門口的安保人員稱,上午是因為有一些沒能拿到入場資格的玩家也來附近看熱鬧,才顯得人太多了。我得知試玩會上的工作人員來自游科的前端團隊,而這一天的具體到場人數(shù)還要等待官方的統(tǒng)計。千人規(guī)模的試玩會,共計150臺設(shè)備,現(xiàn)場的秩序井井有條,沒出現(xiàn)大的意外狀況,已經(jīng)是一種勝利了。

在趕往機場的地鐵上,我遇到了一位打扮酷酷的小姐姐,同樣背著印有《黑神話:悟空》logo的帆布袋,顯然也是剛從會場出來。我注意到她時,她正反復(fù)拉動進度條觀看手機中的錄像,似乎是將試玩時的屏幕錄了下來。我想也沒想就前去攀談了起來。她是《黑暗之魂》系列和《艾爾登法環(huán)》這類硬核動作游戲的玩家,這次對「虎先鋒」boss頗為滿意,稱贊說「很有魂味」。但又覺得人物跑動的踏地感有點發(fā)飄,是美中不足之處,不過仍然表示「出必買」。討論到那次轟動全場的最終boss戰(zhàn),她說之后又有一位玩家成功擊敗了「虎先鋒」,同樣引起了一陣歡呼。直到她到站下車為止,我們都在一起反復(fù)觀看錄屏,研究傷害判定的細(xì)節(jié),討論地圖中的障礙設(shè)計。
在回程的路上我一直在想,我在現(xiàn)場玩家身上感受到的那種雀躍,具體來自什么?肯定有一部分是因為游戲的綜合質(zhì)量確實過得去,或許還有一部分是因為對「國產(chǎn)」多了一分希望。距離首曝已經(jīng)過去三年,團隊能夠在現(xiàn)在這個節(jié)點拿出一場像樣的試玩會來,對團隊、對玩家都是一顆定心丸。
前路似乎更明朗了一些,但仍有不少的挑戰(zhàn)。希望到預(yù)定的明年夏天,我們還能再體驗一次今天的震撼與滿足。