Enrique Mateo-Sagasta 制作矮人項目經(jīng)驗之談
Enrique Mateo-Sagasta 談到了 Dwarf 項目背后的工作流程,解釋了如何在 ZBrush 中制作可信的皮膚,并分享了一些關(guān)于頭發(fā)創(chuàng)建的技巧。

介紹
我叫 Enrique Mateo-Sagasta,是 Industrial Light & Magic 的高級生物建模師。我從小就對電影充滿熱情,但我的職業(yè)道路并不總是清晰的。實際上,在學(xué)習(xí) 3D 之前,我在我出生的城市馬德里完成了法學(xué)學(xué)位。之后,我做了一個小課程來學(xué)習(xí)Maya。然后我在一家傳播機構(gòu)工作,在那里我從事營銷和一些 3D 工作。就在那時,我決定完成我的 3D 教育并以此為生。我收拾好東西,搬到加拿大去溫哥華電影學(xué)院學(xué)習(xí)。
完成為期一年的課程后,我被電子藝界聘用,首先從事 FIFA 和 Rainmaker 的工作,然后 - 制作芭比 DVD 系列。是的,芭比娃娃,我將永遠感謝那家公司,因為多虧了這份工作,我遇到了一些令人難以置信的偉大藝術(shù)家,直到今天我仍然是他們的朋友。其次,公司為我做了文書工作,所以我能夠在加拿大獲得永久居留權(quán)。
在那之后,我跳槽到 VFX 并被 Zoic 聘用,在那里我從事電視節(jié)目(動物園和黃飛鴻)的工作,從一個多面手晉升為主要角色藝術(shù)家之一。在那里工作真的很有趣。一旦我獲得了足夠的經(jīng)驗,我最終想從事電影工作,我被 Method Studios(今天的 Framestore)錄用,在那里我有機會從事 X 戰(zhàn)警(新變種人)、福特 vs 法拉利、黑衣人國際、睡眠博士、女巫和圣誕編年史。

矮人計劃
我開始的大多數(shù)項目都是用于練習(xí)的速度造型。他們中的大多數(shù)都是這樣結(jié)束的,作為 ZBrush 中的快速雕刻。通過這樣做,我練習(xí)如何快速鎖定主要和次要表單。這些是可信角色的關(guān)鍵要素。如果您想進一步推動它,細節(jié)將隨后出現(xiàn),但如果您的比例和次要形狀不正確,您將無法獲得良好的造型。
我根據(jù)一位名叫 Ivan Dedov 的偉大概念藝術(shù)家的概念來制作《雪矮人》,但我并沒有試圖讓它完全一樣。

我在假期期間在我的 iPad 上的 Forger 應(yīng)用程序中啟動了它。

在搭建了我喜歡的東西之后,是時候?qū)⑺频?ZBrush 來潤色整個東西了。在那里,我可以通過固定主要比例和次要形狀來改進我的造型。

之后,我從 iPad 上做了地理的 UV。我決定只為整個頭部保留一個 UDIM,并使用來自 ZBrush 的 8k 貼圖。

一旦我對 UV 進行了良好的地理處理并對主要和次要形狀感到滿意,我將它們復(fù)制到 ZTool 中。從那一刻起,一個是我打破對稱性的表達式,另一個是我將使用 ZBrush 中的高清幾何來創(chuàng)建細節(jié),充分利用對稱性。
在你轉(zhuǎn)向任何細節(jié)之前,需要檢查的重要一點是你的角色在你將要渲染整個事物的軟件中的比例。與任何 3D 包中的許多其他屬性一樣,皮膚著色器對比例敏感,因此您希望保持比例盡可能與現(xiàn)實生活相似。準(zhǔn)備好 Maya 中的基本地理環(huán)境后,我在 Arnold 中投了一個圓頂燈,并開始使用不同的 HDRI 貼圖和攝像機位置。這樣,我在 Maya 和 ZBrush 之間建立了連接,并從那里不斷更新 Maya 文件。這也讓我從建模階段得到了休息,我可以玩照明,看看照亮角色的最佳方式是炫耀形式。
回到 ZBrush,我開始研究對稱 ZTool 中的細節(jié)。對于這一部分,我使用高清幾何和定制的 alpha 來添加毛孔和皺紋。在這個階段,我經(jīng)常使用 DamStandard 畫筆以及藝術(shù)家 Raphael Souza 提供的一套免費畫筆。


面部表情
我的大部分練習(xí)都是半身像或面孔,為了讓那些變得有趣,他們需要看起來很生動。做到這一點的方法是通過有趣的面部表情。面部表情是由我們臉上的一組肌肉控制的,有很多肌肉,它們驅(qū)動我們的眉毛、嘴巴、眼瞼等的運動。我認為一個好的面部表情的關(guān)鍵是不對稱和皮膚的方式 拉伸或壓縮。

例如,對于侏儒來說,一只眼睛比另一只眼睛更睜開,這會導(dǎo)致在更睜開的眼睛上方的前額區(qū)域出現(xiàn)更多皺紋。不對稱的微笑導(dǎo)致其中一個臉頰上的皺紋更加明顯。一旦留了胡子,這一切似乎并不多,但沒有它,這張臉看起來就沒有活力了。當(dāng)然,收集大量參考資料是關(guān)鍵。

在 ZBrush 中繪畫
我認為讓GG的皮膚可信的原因是多種事物的結(jié)合。第一個是雕刻的細節(jié)。這具有雙重重要性,因為它還會影響光線如何影響皮膚上的反射。細節(jié)越粗糙,例如臉頰區(qū)域,反射的光澤就越低。在我們可以找到較少細節(jié)的其他部分,例如耳朵或鼻子的軟骨區(qū)域,反射會更光滑。
第二個重要的部分是皮膚的反射和光澤度,這不僅與雕刻的細節(jié)有關(guān),還與皮膚的油性有關(guān)。由于更多的皮膚油脂集中在這些部位,因此前額和鼻子區(qū)域更有光澤。
使皮膚可信的最后一件事是漫反射或反照率貼圖上的顏色變化。我喜歡手工做所有事情,所以我不會在我的個人項目中使用掃描數(shù)據(jù)。對于皮膚,我從中性膚色開始。之后,我選擇了 ZBrush 中最小的 alpha 之一,一個非常小的點。我將畫筆設(shè)置為噴涂,并在標(biāo)準(zhǔn)畫筆的屬性下,將顏色變化設(shè)置調(diào)低為 0.1。

這給了我選擇的顏色的小變化。這種顏色變化是繪制皮膚的關(guān)鍵。面部有 3 個區(qū)域,色調(diào)略有不同。由于骨骼接觸,額頭更黃。由于該區(qū)域有更多的血肉流淌,臉頰和眼睛更呈粉紅色,而對于男性來說,由于下面生長的毛發(fā),下巴區(qū)域略帶藍色。

在 ZBrush 中繪畫還具有在 HD 幾何體中以 HD 繪畫的優(yōu)勢,因此分辨率非常瘋狂。另一個明顯的優(yōu)勢是可以同時進行繪畫和雕刻,例如,您可以提供體積并繪制小靜脈、痣和粉刺。
毛發(fā)
說到頭發(fā),我還有很多東西要學(xué),才能在這里上任何課。但我首先使用 geo 來阻止 ZBrush 中的頭發(fā)卷。例如,在實現(xiàn)相似性時,這非常有用。這真的有助于獲得你想要復(fù)制的人的感覺。


然后,在 ZBrush 中,我有時會使用 Fibermesh,以便稍后我可以導(dǎo)出曲線并為我在 Maya 中的指南奠定堅實的基礎(chǔ)(我沒有在這個項目中使用 Fibermesh)。在 Maya 中,我使用 XGen。我將傳統(tǒng)的用于長發(fā)角色,將交互式用于幾乎其余的角色。
擁有正確數(shù)量的指南來定義發(fā)型非常重要。說到胡須或毛皮,向?qū)У臄?shù)量就不是那么重要了。我盡量保持它盡可能簡單,首先使用指南,雕刻它們并按照我想要的方式塑造它們,然后應(yīng)用團塊,然后應(yīng)用噪聲作為修改器。有時,需要兩種不同頻率和幅度的噪聲才能獲得所需的結(jié)果。
這次我在最后添加了一個造型屬性來造型頭發(fā)本身。這樣,您可以創(chuàng)建您的飛行并拋光整個事物,因為您可以單獨完全控制每根頭發(fā)。

Arnold 中的皮膚著色器
Arnold 中的 SSS 非常易于使用,并且提供了驚人的結(jié)果。我使用 aiStandardSurface 材質(zhì),將 subsurface 打開為 1。我將其設(shè)置為 RandomWalk2,然后設(shè)置比例。在人頭的真實比例模型中,該值通常在 0.3-0.34 之間。該值會根據(jù)模型的大小而變化。
我在 ZBrush 中繪制的地圖已插入次表面顏色。半徑顏色通常是桃紅色而不是紅色,我沒有映射這個屬性。對于皮膚的光澤度,我有一張貼圖使鼻子和前額區(qū)域比其他區(qū)域更光滑。沒什么太花哨的,因為我在 ZBrush 中完成雕刻以分解表面并影響反射。
對于紋身,我使用了皮膚的副本,并通過使用顏色校正節(jié)點使其更暗、略帶藍色。然后我使用了一個圖層著色器,在其中我擁有原始皮膚,并在上面放置了由我在 Photoshop 中制作的蒙版顯示的較暗皮膚(以獲取圖案),然后在 ZBrush 中進行拋光以完成地圖。這讓我對紋身的外觀有了更多的控制和自由,而不必將它們包含在反照率地圖上。

照明和最后潤色
對于照明,我從不同的 HDRI 貼圖開始并使用它們,同時我從 ZBrush 更新反照率和置換貼圖。這樣,您可以確保您的皮膚在不同的光照條件下工作。我旋轉(zhuǎn)它們,看看什么最適合我的模型,什么照明效果更好,可以更好地顯示形狀,也可以為場景添加一些氣氛,并嘗試讓它變得更有趣。

一旦我發(fā)現(xiàn) HDRI 貼圖的優(yōu)點,我會用一些區(qū)域燈(鍵、填充和邊緣)推動它,然后降低 HDRI 的強度。對于像這樣的特寫肖像,使用區(qū)域燈會增加一點氣氛。

作為最后的潤飾,我在 iPad 上使用 Procreate 為圖像添加一些 Bloom 以幫助照明,并略微修飾顏色和對比度以獲得所需的最終外觀。

結(jié)尾
我對未來藝術(shù)家的建議是首先,你必須對你所做的事情充滿熱情。這真的很重要。如果角色創(chuàng)作是您的熱情所在,那么請嘗試為個人項目節(jié)省一些時間并盡可能多地練習(xí)。您永遠不會學(xué)到足夠的東西,并且每年都會出現(xiàn)新技術(shù)來改善您的管道。不要忘記傳統(tǒng)藝術(shù)或其他學(xué)科,比如數(shù)字繪畫,它會讓你成為一個更完整的藝術(shù)家。并始終嘗試將您的工作與最好的工作進行比較,以不斷推動自己達到那個水平,但不要忘記回顧并查看您所取得的成就:看到工作中的進步將使您繼續(xù)前進。

