《江湖十一》,2023年國產(chǎn)獨立武俠游戲首崩作品
2023年1月11號,由國產(chǎn)獨立游戲工作室萬象皆春制作的《江湖十一》登陸V社Steam商城,沒想到一款粉絲群體中的好游戲、路人玩家眼中的普通游戲,卻給2023年的中國獨立游戲來了首個“下限作品”,仿佛2023年的中國獨立游戲圈又會重蹈2022年一堆備受玩家期待的獨立游戲“爆雷”的覆轍了。
萬象皆春工作室最開始做《江湖十一》,是定位成粉絲向游戲,不過因為在制作過程中有破圈的趨勢,很多路人玩家也知道了,所以萬象皆春為了擴大影響力開始有意修改游戲定位,把《江湖十一》制作出一款半大眾的游戲。不過制作組所謂的“半大眾化”修改,還是在原有制作思路上進行的。
《江湖十一》正式發(fā)售后,很多路人玩家購買下載游玩,才發(fā)現(xiàn)游戲并沒有像制作組宣傳的那樣進行“半大眾化”處理,游戲還是一款風(fēng)格獨特明顯的粉絲向游戲。游戲無論是劇情、還是UI設(shè)計還是互相設(shè)計,都有別于市面上的主流游戲,玩家玩到后面才會知道原來一直以為操作的主角是一個跟著故事真正主角的“跟班”,讓玩家的體驗度瞬間下降。
萬象皆春開始制作《江湖十一》是沒有劇情的,完全就是通過玩法來吸引玩家粉絲的,但因為為了迎合主流玩家,才在發(fā)售前加了劇情。玩游戲的玩家越玩越會覺得游戲就是個“半成品”,但如果可以主觀上忽略劇情,游戲還是可以玩的。這很明顯就是游戲劇情就是趕鴨子上架的成果,制作組在寫和編排劇情的時候沒有根據(jù)游戲玩法做出適當?shù)奶幚?,完全是強行加進去的。這也是為什么很多時候,玩家做任務(wù)會莫名其妙的中斷,玩家每次只能接一個任務(wù),任務(wù)會同時多個出現(xiàn)還有時限。
一個好好的小眾粉絲向游戲,因為意外出圈,萬象皆春工作室就想要更多的銷量,強行在游戲玩法已經(jīng)固定不適合加劇情的時候強行加進去,這也導(dǎo)致了《江湖十一》成為2023年國產(chǎn)獨立游戲首個“爆雷”的游戲了,嚴重打擊了經(jīng)歷了2022年一眾被“爆雷”獨立游戲刺激到了的支持者。玩家的支持和耐心是有限的,一個又一個國產(chǎn)獨立游戲這樣,怎么讓玩家支持?