Blender如何理解材質(zhì)節(jié)點(diǎn)連接邏輯?一個(gè)公式,給你答案!


擺爛結(jié)束。
開始學(xué)習(xí)。

8種常用的貼圖后綴 + 連接方法 + 用途
網(wǎng)上下載貼圖文件,一般包含彩色、黑白、法線三類,法線是特殊格式,彩色一般只用于顏色貼圖,黑白圖只有黑白通道,只攜帶亮度信息,
原理化BSDF節(jié)點(diǎn)有時(shí)可以替換其他著色器,接口類推就行。
筆記格式是:[輸入接口]節(jié)點(diǎn)名稱[輸出接口],—— 破折號是連接線的意思
- COL(color) 【顏色】 —— [基礎(chǔ)色] 原理化BSDF,賦予材質(zhì)顏色
- gloss 【光澤】 —— [光澤] 原理化BSDF
- NRM 【法線】 —— [顏色] 法線貼圖 [法向] —— [法向]原理化BSDF
—— [法向] 凹凸 [法向] ——[法向] 原理化BSDF
法線是始終垂直于平面的線,所以和面方向有關(guān),提供凹凸或者不平整面的朝向信息,沒有法線則貼圖不能貼合面朝向。法線圖片是藍(lán)紫色。使用時(shí)顏色通道要改為非彩色。
- REFL 【反射】 ——高光
- height 【高度/置換】 ——置換(置換節(jié)點(diǎn))—— [置換] 材質(zhì)輸出,
明暗度 = 面的高度,偏黑色(亮度低)凹/低,偏白色(亮度高)凸/高。
- roughness 【粗糙】 ——糙度
- Mearllic 【金屬度】 ——金屬度
- AO?10:02?

材質(zhì)節(jié)點(diǎn)的連接邏輯
左側(cè)輸入,往右依次運(yùn)算,右側(cè)輸出。左到右節(jié)點(diǎn)用途順序?yàn)椋?/p>
輸入——UV變換——貼圖——調(diào)整、運(yùn)算——效果混合+系數(shù)——原理化BSDF——混合+系數(shù)——輸出
個(gè)人總結(jié):貼圖、混合、原理化,加粗的節(jié)點(diǎn)當(dāng)于主線節(jié)點(diǎn),其余是服務(wù)于效果的輔助節(jié)點(diǎn),主線決定做出什么類型效果,輔助決定怎么調(diào)整這個(gè)效果??雌饋韽?fù)雜的節(jié)點(diǎn),拎出主線,就可以看出設(shè)計(jì)思路。
譬如:
我想要一個(gè)胡桃木顏色、樹皮紋理、凹凸表面。就是主線。
顏色深淺、紋路方向、凹凸深度等等亂七八糟,就是輔助細(xì)化的方向,細(xì)化程度根據(jù)需求可以非常自由
- 輸入:用于關(guān)聯(lián)、獲取物體數(shù)據(jù)
- UV:常用輸入類目下,紋理坐標(biāo)、物體信息等節(jié)點(diǎn)
- 變換:常用矢量類目下,映射節(jié)點(diǎn)
- 貼圖:紋理類目節(jié)點(diǎn)也是同樣作用。
- 調(diào)整:顏色類目節(jié)點(diǎn)(色相亮度對比度、RGB曲線等)全部用于調(diào)整。
- 效果混合/運(yùn)算:轉(zhuǎn)換器類目下的如運(yùn)算等
- 系數(shù):
- 原理化BSDF:著色器類目下大部分
- 混合:著色器類目下,混合著色器、相加著色器等
- 系數(shù):系數(shù)也可以使用貼圖連接系數(shù),和蒙版同效果,黑色部分=透明度0%,白色為100%
- 輸出