Akella Tone 制作垃圾袋游戲道具
大家好!我叫 Akezhan,我是一名來自哈薩克斯坦的自學(xué) 3D 道具藝術(shù)家,擁有 3 年的 3D 建模經(jīng)驗。

我的主要目標(biāo)是獲得逼真的材料,并提供有趣的細節(jié)供探索。所以在這里我想出了一個想法,制作一個半透明的垃圾袋。
參考
我沒有遵循任何具體的參考資料,主要是我一路即興創(chuàng)作和試驗。

準(zhǔn)備模擬
首先,我模擬了一般垃圾,如罐頭、瓶子、盒子等。它可以是你想在垃圾袋里看到的任何東西。只要確保你的模型上有足夠的多邊形,因為稍后所有這些垃圾都會被導(dǎo)入到 Marvelous Designer 中,因為我們知道如果你的網(wǎng)格太低多邊形,Marvelous 將無法正確模擬,所以請記住這一點。完成建模后,您可以根據(jù)需要展開和紋理化它。

接下來,我們需要將所有垃圾收集在一起,形成一個有趣的形狀。我通過在 3ds max 中應(yīng)用噪波修改器和 FFD 4x4x4 為開箱即用的基本形狀建模,以加快此過程。我使用了在 Google 上找到的垃圾紋理,然后在 Photoshop 中對其進行了編輯以使其無縫。

然后我用垃圾覆蓋了基本形狀。

模擬
現(xiàn)在是時候?qū)⑽覀兊睦鴮?dǎo)入 Marvelous Designer 了。我剛剛創(chuàng)建了 2 個相互縫合的矩形板,頂部邊緣設(shè)置為彈性。Particle Distance 設(shè)置為 2,請注意,非常低的值會花費更長的時間來模擬,因此您可以從 10 開始模擬,然后一旦您對形狀感到滿意,就可以將其降低到 2 或 3。您也可以制作一個在 Marvelous Designer 中打結(jié),但這很棘手,可能是一個非常耗時的過程。所以我決定在 Zbrush 中雕刻結(jié),因為它更快更容易。

這是我對物理屬性的設(shè)置。您可以隨意調(diào)整值,直到獲得符合您偏好的最佳結(jié)果。所以我將這個模擬導(dǎo)出為 FBX 格式,以便稍后用作我的高模進行烘焙。

你可以在這里為你的包做一個低多邊形版本,只需簡單地增加粒子距離值。對我來說 45 已經(jīng)足夠了,你輸入的數(shù)字越少——你會得到越詳細的幾何圖形。

雕刻
您可以將您的包從 marvelous 導(dǎo)入 Zbrush,以更好地了解您想要結(jié)的尺寸和形狀。我只使用 Standard 和 Dam Standard 刷子雕刻了這個結(jié)。

從高到低
返回 3ds max,從 Marvelous Designer 編輯低多邊形,以便與高多邊形更好地匹配。請記住,袋子、繩結(jié)和袋子內(nèi)的所有垃圾都是獨立的網(wǎng)格。所以我給所有的零件命名,以便更容易在 Marmoset Toolbag 中烘培。

UV
這里的UV沒什么特別的。在游戲制作中,如果只為一個垃圾袋模型提供 2k 紋理(如果不是垃圾袋模擬器游戲 lol),則成本太高。在一個 UV 集中展開所有與垃圾相關(guān)的道具會更合理。

烘培
訣竅在這里,我烤了兩個版本:第一個只是一個帶結(jié)的塑料袋,第二個只是一個沒有袋子的垃圾。對于塑料袋,我烘焙了所有需要的貼圖,以便稍后在 Substance Painter 中進行處理。

對于垃圾,我只烘焙了高度、AO 和反照率。如果您有像我的屏幕截圖中那樣的扭曲,請不要擔(dān)心,在 Photoshop 中混合后,它會被我們的高度蒙版覆蓋。

紋理
為了制作半透明效果,我使用了之前烘焙的垃圾反照率,并使用高度貼圖創(chuàng)建了一個遮罩。

然后我玩弄蒙版對比度和亮度。

我決定使用我所有的烘焙貼圖,例如具有不同混合模式和不透明度的 AO、高度和曲率。所以我的漫反射紋理完全是在 Photoshop 中完成的。

我將我所有的烘焙貼圖導(dǎo)入到 Substance Painter 中,以使用不同的垃圾貼圖混合制作粗糙度貼圖,并添加一些額外的微小細節(jié),例如塑料袋上的皺紋和圓點。

渲染和光照
我們回到 Marmoset Toolbag 進行渲染。正如您從我的屏幕截圖中看到的那樣,我的場景非常簡單。當(dāng)然你總是可以讓它變得更復(fù)雜并使用幾十個燈,但我喜歡讓我的場景保持簡單,就像它們在游戲中看起來的那樣,所以 3-4 個光源對我來說似乎足夠了。我的目標(biāo)是感受夜晚的街道,我想結(jié)果不錯。


就是這樣!我們在這里完成了。希望我的技巧對您有用并能啟發(fā)您。


