補(bǔ)檔:03.【使用指南】ZM3使用指南

《ZM3 GTA5 導(dǎo)入與導(dǎo)出插件》技術(shù)文檔
原創(chuàng)教程:零貳
以下是技術(shù)文檔的目錄:
01. GTAV 導(dǎo)入與導(dǎo)出插件的準(zhǔn)備工作:如何安裝 ZM3.1.0
02.【基礎(chǔ)知識(shí)】GTA V:場(chǎng)景層級(jí),復(fù)合物體,幾何體模型
03. 【使用指南】ZM3《GTA V 導(dǎo)入與導(dǎo)出插件》使用指南
04.【拓展研究】GTA V:玻璃破碎數(shù)據(jù)指南 (*.cwgv 文件)
05.【擴(kuò)展研究】GTA V 著色與材質(zhì),車(chē)體效果,載具燈光,貼圖等的指南
06.【擴(kuò)展研究】GTA V:物理特性和碰撞體指南
寫(xiě)在前言:經(jīng)過(guò)前兩篇的介紹,雖然有點(diǎn)枯燥,但是對(duì)于理解和使用 ZM3 的插件是非常必
須。那么這一篇的翻譯,終于迎來(lái)了整個(gè)翻譯文檔的主角了!那就是《GTA V 導(dǎo)入與導(dǎo)出插
件》的使用指南!
GTA V Import/Export filter is available in ZModeler 3.1.0
03. 【使用指南】ZM3《GTA V 導(dǎo)入與導(dǎo)出插件》使用指南
原創(chuàng)翻譯:零貳
在 ZM3 中適當(dāng)配置你的導(dǎo)入插件
通過(guò)閱讀第一篇《【基礎(chǔ)知識(shí)】GTA V:場(chǎng)景層級(jí),復(fù)合物體,幾何體模型》,相信你
應(yīng)當(dāng)對(duì)《GTA V 導(dǎo)入與導(dǎo)出插件》有了一個(gè)大概的印象,并做了一些簡(jiǎn)單的設(shè)置。在設(shè)置完
后,你需要重啟一次 ZM 以保存設(shè)置。接下來(lái)我詳細(xì)的分別介紹下導(dǎo)入插件和導(dǎo)出插件。
導(dǎo)入插件
當(dāng)前版本的導(dǎo)入插件允許你導(dǎo)入載具(車(chē)輛/自行車(chē)/飛機(jī)/船只)到 ZModeler(以下簡(jiǎn)稱(chēng) ZM),
這些載具模型文件可以借由 Open IV 從游戲文件呢導(dǎo)出。這些載具模型你可以在 DLC 文件包
內(nèi)找到,也可以在載具文件包內(nèi)找到(x64e.rpf -> levels -> gta5 -> vehicles.rpf)
另外,我建議你在開(kāi)始制作前準(zhǔn)備好以下這些貼圖文件:vehshare.ytd, vehshare_worn.ytd, vehshare_army.ytd, vehshare_truck.ytd.有些載具模型會(huì)用其
他載具上貼圖,而以上的這些貼圖文件就是通用的文件。舉例來(lái)說(shuō):Buffalo2 這輛車(chē)的內(nèi)飾
貼圖同樣出現(xiàn)在了 vehicle_schaf_interior.ytd 和 vehicle_poltax_interior.ytd 兩個(gè)文件內(nèi)。
當(dāng)某一個(gè)貼圖丟失的時(shí)候,你會(huì)在 ZM 下方的事件窗口內(nèi)看到一個(gè)出錯(cuò)信息,但是模型的材
質(zhì)和貼圖依舊會(huì)被生成。軟件會(huì)自動(dòng)調(diào)取一個(gè)臨時(shí)的棋盤(pán)貼圖來(lái)代替原本的貼圖,你可以在
貼圖瀏覽窗口的“Missing”丟失群組內(nèi)看到它。在這里你可以定位到丟失的貼圖,然后手動(dòng)使
用“Replace”替換按鈕來(lái)加載模型原本的貼圖。

你也可以通過(guò)環(huán)境反射選項(xiàng)來(lái)創(chuàng)建不同材質(zhì),此項(xiàng)設(shè)置可以在“ENVMAP”選項(xiàng)卡里編輯。在
第一項(xiàng)“Texture Map”貼圖里需要選擇一張環(huán)境反射貼圖,在下圖中的面板里,游戲默認(rèn)使用
的 ENV.dds。當(dāng)然,你也可以選擇其他類(lèi)型的環(huán)境反射貼圖,這類(lèi)貼圖你可以在谷歌里輕松
搜索到,一般是球形貼圖。找到后,只需重命名為 env,保存為 dds 格式即可。(當(dāng)然,也得
確保你保存的文件能被 ZM 讀取到,你可以在“Settings->Services->Textures”里添加路徑。)
這里我推薦使用深色系的環(huán)境發(fā)射貼圖,可以避免你的模型在游戲內(nèi)顯得過(guò)于發(fā)亮。


另 外 ,通過(guò) “著色 與材質(zhì) 指 南 ” , 你應(yīng)該已經(jīng)下載 并 為 ZM 設(shè) 置 了 可編譯 的
vehicle_genericmud_car.dds 的圖像,或者使用我重新打包后的 vehshare.ytd 文件?!痉g注:
這個(gè)文件在我編寫(xiě)的“01.GTAV 導(dǎo)入與導(dǎo)出插件的準(zhǔn)備工作:如何安裝 ZM3.1.0
”最開(kāi)始,便建議下載了?!?/p>
下圖的配置是我在導(dǎo)入“Buffalo2”載具時(shí)用到的配置,注意到下面的“Preload packs”預(yù)載包選
項(xiàng)里,我加入了一些上面提到的擴(kuò)展貼圖。你也可以自己進(jìn)行添加,點(diǎn)擊“Preload packs”,
會(huì)多出一個(gè)“Add”按鈕,點(diǎn)擊它就可以添加貼圖了。
注意:你可以自由選定模型導(dǎo)入時(shí),預(yù)加載的貼圖數(shù)量。ZM 導(dǎo)入模型時(shí),并不會(huì)從這些貼
圖包(.ytd 文件)中加載貼圖。在你編輯貼圖時(shí),插件才會(huì)從貼圖包中自動(dòng)的搜索并加貼圖。
這樣的好處是不會(huì)影響 ZM 的運(yùn)行性能,也減輕了緩存的壓力。


LODs 模型細(xì)節(jié)等級(jí)部件
和 ZM2 相比,ZM3 中的場(chǎng)景設(shè)置和“LODs”模型細(xì)節(jié)等級(jí)部件發(fā)生了一些改變。模型被合并
在了復(fù)合體部件中,因此,一個(gè)復(fù)合體部件可以包含多個(gè)”Lods”細(xì)節(jié)部件。另外,多個(gè)“col”
碰撞體部件同樣可以被包含在一個(gè)復(fù)合體部件。這是針對(duì) Mods 場(chǎng)景設(shè)置的一個(gè)全新設(shè)計(jì),
在 ZM3 里不會(huì)再有陳舊的場(chǎng)景設(shè)置了。
在你導(dǎo)入一個(gè)模型后,你需要指定一個(gè)場(chǎng)景聲明來(lái)顯示出模型。打開(kāi)“Structure”結(jié)構(gòu)面板,
然后選擇需要查看的模型細(xì)節(jié)等級(jí)(按下 L0, L1, L2,…),或者是選擇碰撞體模型(Col),或者
是車(chē)體視覺(jué)效果(Dirt, Dust, Burn…)
下面的視頻向你簡(jiǎn)單解釋了這些按鈕的作用
【此處視頻可在論壇帖子內(nèi)觀看】
導(dǎo)出模型
你的 MOD 需要被創(chuàng)建為“model.yft”和“model_hi.yft”兩個(gè)文件,推薦是在同一個(gè)場(chǎng)景內(nèi)進(jìn)行導(dǎo)出保存。導(dǎo)出后的文件可以替換游戲原本的載具文件,也可以制作成 DLC 擴(kuò)展。如果你閱
讀了《02.【基礎(chǔ)知識(shí)】GTA V:場(chǎng)景層級(jí),復(fù)合物體,幾何體模型》,并且觀看了上
面的視頻,那么你一定也希望你的模型可以使用復(fù)合體部件包含多個(gè)模型細(xì)節(jié)等級(jí)。這是可
以的,但是強(qiáng)烈的不推薦針對(duì)同一個(gè)模型的高模和低模來(lái)制作多個(gè)復(fù)合體部件。技術(shù)上來(lái)說(shuō),
針對(duì)載具的高模(model_hi.yft),你只可以擁有一個(gè) LOD(模型細(xì)節(jié)等級(jí))文件,這點(diǎn)在前
一篇的一開(kāi)始便有提到了。如果你一定要使用高質(zhì)量的模型來(lái)作為主體模型(model.yft),
雖然這樣游戲也可以運(yùn)行它,但是考慮到低配置的電腦,會(huì)造成不小的負(fù)擔(dān)。
在游戲中,如果你的設(shè)置為高細(xì)節(jié)設(shè)置,那么在路上,你將會(huì)看到載具的高模(model_hi.yft)。
但是當(dāng)你離開(kāi)載具一定距離后,游戲會(huì)自動(dòng)調(diào)取 LOD 文件,用于減輕電腦負(fù)擔(dān),優(yōu)化性能,
而這些 LOD 文件則還是來(lái)自低模文件(model.yft)。最起碼的,包含刮傷效果,血漸效果,
玻璃破損效果的這些文件也都是來(lái)自于低模文件。另外,你在游戲內(nèi)看到的動(dòng)態(tài)陰影的效果,
也是在低細(xì)節(jié)模型上進(jìn)行繪制的。
LOD 文件的級(jí)別按照 L0, L1, L2 這樣排列,L0 是你在游戲內(nèi)看到的正常車(chē)輛,刮傷效果,血
濺效果和陰影則是在 L1 上繪制。當(dāng)你遠(yuǎn)離載具的時(shí)候,游戲又會(huì)以 L1 級(jí)別來(lái)繪制你所看到
的車(chē)輛,然后把那些效果在 L2 上進(jìn)行繪制。以此類(lèi)推,游戲最高支持到 L4。L0 細(xì)節(jié)最多,
L1 次之,L2 模型的細(xì)節(jié)就該進(jìn)一步降低。而如果你移除了其他級(jí)別的 LOD 文件,那么游戲
就只會(huì)在 L0 和 L1 上繪制效果,而不管你與載具的距離。這樣雖然制作起來(lái)省事了,但是對(duì)
游戲的性能會(huì)造成大的負(fù)擔(dān)。
為了將你設(shè)置完成載具導(dǎo)出為 model_hi.yft 和 model.yft 兩個(gè)文件,你需要按下“Export”導(dǎo)出
按鈕,然后選擇導(dǎo)出的格式,或者選擇一個(gè)已有的文件進(jìn)行覆蓋。接著你會(huì)看到導(dǎo)出選項(xiàng)。

大部分“*.yft”文件在導(dǎo)出時(shí)需要勾選“Skeletal”骨骼模式,意思是模型的部件會(huì)被合并為一個(gè)
物體。如果沒(méi)有勾選這個(gè)“Skeletal”骨骼模式,那么模型的部件會(huì)被認(rèn)作為子部件,或者是在
“hierarchy”層級(jí)的樹(shù)形結(jié)構(gòu)中被毀壞的部件。這種模式目前版本的 GTA V 導(dǎo)出插件還不支
持,所以目前,你必須勾選“Skeletal”模式。第二個(gè)非常重要的地方是,你必須注意的是“Export?
LODs”導(dǎo)出 Lod 文件選項(xiàng)。
從你當(dāng)前的場(chǎng)景中導(dǎo)出 LOD 文件
推薦的設(shè)置是選擇“Autodetect”自動(dòng)偵測(cè)選項(xiàng),當(dāng)這個(gè)選項(xiàng)開(kāi)啟后,導(dǎo)出插件會(huì):導(dǎo)出插件會(huì)只導(dǎo)出高級(jí)別的 LOD 文件。
如果你導(dǎo)出的文件,文件名包含有“_hi.yft”,那么導(dǎo)出插件會(huì)自動(dòng)根據(jù)場(chǎng)景內(nèi)模型的樹(shù)形結(jié)
構(gòu),搜尋相同名字的最高細(xì)節(jié) LOD 文件。如果沒(méi)有找到相同的帶有“model_hi”后綴的名字,
那么會(huì)尋找以“model”為名的 LOD 文件。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是當(dāng)你導(dǎo)出載具模型為“model_hi.yft”,導(dǎo)出插件會(huì)以“model_hi”這名字來(lái)定位
lod 文件。而如果沒(méi)有發(fā)現(xiàn)相同名字的,那么插件會(huì)以“model”名字來(lái)搜尋。
導(dǎo)出全部的 LOD 文件,除了擁有最高細(xì)節(jié)的 LOD 文件。
當(dāng)你導(dǎo)出載具時(shí),保存的文件,名字內(nèi)不含有“_hi.yft”,而你的場(chǎng)景內(nèi)又有一個(gè)帶有”_hi”后
綴的 lod 文件,那么導(dǎo)出插件會(huì)導(dǎo)出所有 LOD 文件,但是不會(huì)導(dǎo)出這個(gè)“_hi”后綴的 LOD 文
件。
導(dǎo)出所有的 LOD 文件。
當(dāng)你的場(chǎng)景內(nèi)不含有帶“_hi”后綴的 LOD 文件時(shí),那么導(dǎo)出插件會(huì)導(dǎo)出所有的 LOD 文件到
“model.yft”文件內(nèi),并以“L0, L1, L2…”這樣的級(jí)別來(lái)排列。
或者更加簡(jiǎn)單的表示下:
model -> model.yft (L0, L1, L2...)
model -> model_hi.yft (L0)
model_hi -> model.yft (L1, L2...)
model_hi -> model_hi.yft (L0)
顯而易見(jiàn),一個(gè)場(chǎng)景內(nèi)擁有一個(gè)“model_hi”命名的 LOD 文件要比沒(méi)有它好的多。所以,建議
你最好將載具 LOD 文件都準(zhǔn)備妥當(dāng)。
為了讓你能清晰的了解導(dǎo)出的進(jìn)程,在導(dǎo)出過(guò)程中,導(dǎo)出插件會(huì)在 ZM 下方的事件窗口內(nèi)顯
示導(dǎo)出的過(guò)程。
當(dāng)然,你也可以在導(dǎo)出選項(xiàng)的下拉列表里,手動(dòng)的選擇:(1)只導(dǎo)出最高細(xì)節(jié)的 LOD 文件,
"Export highest lod only";(2)導(dǎo)出除開(kāi)最高細(xì)節(jié)的所有其他 LOD 文件,"Export all but highest";
(3)導(dǎo)出所有 LOD 文件,"Export all available"。
要注意的是,當(dāng)你手動(dòng)選擇導(dǎo)出模式時(shí),一定要確保 LOD 文件的命名與你要導(dǎo)出的載具文
件的命名一致。
如果出現(xiàn)“an error of Can not locate scene node named "model" for export ”這樣的錯(cuò)誤提醒,
意思是導(dǎo)出插件不能在場(chǎng)景中定位到和你要保存的載具,具有相同名字的部件,此時(shí)可修改
部件名字,然后再次嘗試導(dǎo)出。
通過(guò)閱讀《玻璃破碎數(shù)據(jù)指南》,你應(yīng)該清楚,必須要把”*.cwgv”文件放置在你的載具要導(dǎo)出
的目標(biāo)文件夾內(nèi)。這里給出一個(gè)建議,你可以把制作載具 MOD 所經(jīng)常需要的通用類(lèi)貼圖文件或者配置文件放置在同一個(gè)文件夾內(nèi),然后在 ZM 的貼圖路徑管理面板里,加入這個(gè)文件
夾路徑。接著在導(dǎo)出載具時(shí),導(dǎo)出插件會(huì)自動(dòng)的在這個(gè)文件夾里搜尋所需要的文件。
關(guān)于這個(gè)”*.cwgv”文件,它是玻璃破碎效果的數(shù)據(jù)文件,沒(méi)有它,你的載具就會(huì)出現(xiàn)錯(cuò)誤的
破碎效果。雖然游戲本身會(huì)忽略掉這個(gè)錯(cuò)誤,不影響游戲的運(yùn)行,但是看起來(lái)是非常不真實(shí)
的。
當(dāng)你完成所有的導(dǎo)出設(shè)置后,輸入你的載具名字,或者挑選已有文件進(jìn)行覆蓋,接著按下
“Export”導(dǎo)出按鈕,導(dǎo)出載具。同時(shí),檢查 ZM 的事件窗口,看下是否有錯(cuò)誤信息出現(xiàn)。
【翻譯于 2015/8/21 2:54:30】
《GTA V 導(dǎo)入與導(dǎo)出插件》的使用指南翻譯完了,下一篇翻譯將帶來(lái)《04.玻璃破碎數(shù)據(jù)指
南》,敬請(qǐng)期待。