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原神拆解4-初探屬性平衡

2022-03-15 01:08 作者:精通魔法的藍(lán)孩子  | 我要投稿

????????原本我是打算,接著上一期的元素反應(yīng),這一期先開(kāi)講戰(zhàn)斗公式的選擇的,再由戰(zhàn)斗公式中涉及到屬性問(wèn)題,鋪陳展開(kāi)說(shuō)屬性問(wèn)題,但是我實(shí)際在拆解工作的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)這樣做的邏輯并不順暢,屬性部分還是要單獨(dú)拿出來(lái)講解,否則戰(zhàn)斗公式部分整體是云里霧里的,然而為什么我說(shuō)這里叫初探屬性平衡呢,因?yàn)閷傩缘钠胶庑院蛻?zhàn)斗公式,戰(zhàn)斗體驗(yàn)密不可分,在實(shí)際工作的處理中,往往是按照這樣的一個(gè)順序進(jìn)行的。

戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)的思路

????????當(dāng)然,以上只是一個(gè)大概思路,每個(gè)環(huán)節(jié)都有各式各樣的展開(kāi),這里只是一個(gè)邏輯的參考。而每個(gè)選擇,都有獨(dú)特的講究,意義。所以,本期我的目的主要是:通過(guò)游戲里蛛絲馬跡的內(nèi)容,反推一下原神數(shù)值策劃的意圖,嘗試看一下屬性值這一塊的設(shè)計(jì)思路,初探一下屬性之間的關(guān)系與平衡,后面會(huì)講戰(zhàn)斗公式,等綜合評(píng)論戰(zhàn)斗,再詳細(xì)一些分析戰(zhàn)斗體驗(yàn)。事不宜遲,現(xiàn)在就展開(kāi)這一期的內(nèi)容吧。(筆者能力,精力有限,數(shù)值向拆解會(huì)有選擇忽略一些不必要的系統(tǒng)方面的拆解,見(jiàn)諒。)

? ? ? ? 屬性從哪里來(lái)?---梳理屬性投放渠道

????????原神中屬性值的投放渠道其實(shí)很簡(jiǎn)單,這里對(duì)玩家還是很友好的,沒(méi)有過(guò)多的屬性,也沒(méi)有太多的渠道,比較照顧用戶的理解成本,作為類單機(jī)游戲體驗(yàn)的手游定位,其比較簡(jiǎn)單的屬性體系還是很有必要的。原神的屬性投放渠道如下圖:

原神屬性投放渠道

????????裝備屬性匯總公式(地脈buff情況特殊,先不考慮。)

????????攻擊力匯總=(角色基礎(chǔ)攻擊力數(shù)值+角色升級(jí)攻擊力數(shù)值+武器基礎(chǔ)攻擊力數(shù)值+武器升級(jí)攻擊力數(shù)值*(1+百分比攻擊力匯總)+(圣遺物攻擊力數(shù)值+輔助角色提供buff攻擊力)

????????其中百分比攻擊力匯總=武器副屬性百分比攻擊力加成+圣遺物百分比攻擊力加成+角色突破百分比加成+料理百分比加成。

????????防御力匯總=(角色基礎(chǔ)防御力數(shù)值+角色升級(jí)防御力數(shù)值)*(1+百分比防御力匯總)+(圣遺物防御力數(shù)值+輔助角色提供防御力)

????????生命值匯總=(角色基礎(chǔ)生命值+角色升級(jí)生命值)*(1+百分比生命值匯總)+(圣遺物生命值數(shù)值+輔助角色提供生命值)

?????????那么具體每個(gè)投放渠道,怎么投放的,投放了多少,投放的意義在于什么,玩家獲取投放的屬性要通過(guò)什么方式等等問(wèn)題,我想把屬性的價(jià)值講完,再回過(guò)頭來(lái),討論這個(gè)問(wèn)題。這里僅僅梳理一下投放的渠道,方便后面的展開(kāi)。

? ? ? ? 屬性之間的兌換比例---從圣遺物推測(cè)屬性價(jià)值

????????原神的圣遺物系統(tǒng),作為一個(gè)屬性投放的重要渠道,其中蘊(yùn)涵了不少可以挖掘的信息,讓我們從圣遺物的信息入手,嘗試反推一套屬性的價(jià)值體系吧。

????????首先看一下圣遺物的屬性信息,其中圣遺物主副屬性信息如下(僅列舉滿級(jí)五星圣遺物):

圣遺物主屬性
圣遺物副屬性

????????下面的研究都針對(duì)上面的兩張表格展開(kāi),首先看一下主屬性部分,這里插一下,簡(jiǎn)單介紹一下圣遺物的類別。

圣遺物類別和主屬性

????????那么我們分三部分分析圣遺物的屬性價(jià)值。

  • 第一部分:分析百分比屬性的屬性價(jià)值。

  • 第二部分?:分析固定數(shù)值屬性的屬性價(jià)值。

  • 第三部分:綜合探討百分比與固定數(shù)值的屬性價(jià)值關(guān)系。

第一部分:百分比屬性屬性價(jià)值

????????首先,我們嘗試將主屬性部分的百分比數(shù)值提升,都化成暴擊率%的倍數(shù)可以得到主屬性圖表的最后一列數(shù)據(jù)。也就是說(shuō)1%的暴擊率屬性等價(jià)于1.498%攻擊力屬性等價(jià)于2%暴擊傷害屬性......那么現(xiàn)在對(duì)于一件圣遺物,我們就可以把他的能力量化了,

????????這里我們稱每1%暴擊率為1屬性價(jià)值,那么同理1.498%攻擊力同樣是1屬性價(jià)值,其他屬性以此類推。而這樣一種轉(zhuǎn)換關(guān)系即為屬性的底層價(jià)值平衡,至于為什么選擇這樣一種比例,就像本文上面說(shuō)的,先初步看一下數(shù)值策劃的做法,后面結(jié)合戰(zhàn)斗節(jié)奏,戰(zhàn)斗公式再去探討賦值的意義。

第二部分:固定數(shù)值的屬性價(jià)值

????????按照剛才分析百分比邏輯相同,分析主屬性中,固定數(shù)值的比例,以固定攻擊力為單位,攻擊力:元素精通:生命值=1:0.6:15。

第三部分:固定數(shù)值與百分比數(shù)值的屬性價(jià)值關(guān)系

?????????上面計(jì)算了,固定數(shù)值和百分比數(shù)值各自內(nèi)部的關(guān)系。下面試著尋找一下,聯(lián)系這兩者的橋梁。

????????思考這樣一個(gè)問(wèn)題,主屬性的311攻擊力和46.6%攻擊力,哪一個(gè)更強(qiáng);副詞條中4.1%攻擊力和14攻擊力又哪一個(gè)更好?既然攻擊力有百分比有固定值,我應(yīng)該選擇哪一個(gè)?那就需要尋找到一個(gè)臨界點(diǎn),在這個(gè)臨界點(diǎn)的時(shí)候,百分比的收益和固定數(shù)值的收益應(yīng)該是等同的。順著這個(gè)邏輯,我們對(duì)兩者屬性價(jià)值做這樣一個(gè)方程。假設(shè)我的一個(gè)角色攻擊力為x(角色自身+攻擊力)。

????????%E6%94%BB%E5%87%BB%E5%8A%9B%E7%99%BE%E5%88%86%E6%AF%94%5Ctimes%20x%3D%E6%94%BB%E5%87%BB%E5%8A%9B%E5%9B%BA%E5%AE%9A%E5%80%BC

????????把圣遺物主詞條的攻擊力百分比(46.6%)和固定值(311)帶入得到x約等于667

????????副詞條同樣帶入,得到下面的關(guān)系。

固定值與百分比關(guān)系

????????圖中的主詞條防御力,我標(biāo)黃是因?yàn)橹髟~條沒(méi)有固定防御值數(shù)據(jù),該值為推測(cè)值,后面會(huì)說(shuō)到推測(cè)關(guān)系。

????????按照上面的關(guān)系圖,我們可以看到如果一個(gè)人物他的面板是:攻擊力:341,防御力313,血量:5097,則玩家從圣遺物副詞條中獲得固定值和百分比數(shù)值的收益是相同的,那么。大概什么情況下,一個(gè)角色的面板類似上面咱們說(shuō)到的面板呢,我們可以看一下,我們的主角角色(旅行者)的各個(gè)突破等級(jí)面板。

旅行者屬性面板

????????假設(shè)旅行者攜帶一把系統(tǒng)指引中會(huì)帶領(lǐng)你打造的一把試作斬巖,那么其實(shí)一個(gè)旅行者角色在40級(jí)的時(shí)候具備的面板,大概是咱們上面計(jì)算的面板攻擊力為252+98=350,防御力315,血量5013。

????????(這里我插入一個(gè)概念,就是“基本人”的概念,所謂“基本人”是一個(gè)游戲的一個(gè)根源人物,他有一套獨(dú)立的面板數(shù)據(jù),有各項(xiàng)屬性的標(biāo)準(zhǔn)值,通常會(huì)用這個(gè)人物來(lái)計(jì)算一些戰(zhàn)斗體驗(yàn),那么我們各個(gè)角色都是由這個(gè)基本人演變而來(lái),根據(jù)情況靈活調(diào)控,比如在基本人的概念下,衍生出法師,戰(zhàn)士,牧師等等職業(yè),不同職業(yè)有不同的特點(diǎn),攻擊,防御,血量對(duì)于不同角色有不同的重要性,此時(shí),我們對(duì)不同職業(yè)的不同屬性賦予不同的權(quán)重,就由基本人模版衍生出各個(gè)職業(yè)角色。)

????????作為旅行者角色,理應(yīng)是最符合基本人模版的,那么其實(shí),我們其實(shí)是可以看到的,對(duì)于一個(gè)玩家在進(jìn)行角色養(yǎng)成的時(shí)候,處于游戲前期會(huì)比較屬性貧瘠的時(shí)候,可能副詞條固定攻防血的收益是大于百分比收益的。而上面推算的基本人模板,也是數(shù)值策劃對(duì)于玩家面板提出的一個(gè)階段性的基本要求。

????????接下來(lái)再來(lái)看一下主詞條的對(duì)應(yīng)關(guān)系,我們可以看到,主詞條對(duì)應(yīng)的基本人面板,是比剛才要大一圈的,攻擊力:667,防御力:630,血量10257。這個(gè)三維明顯大于上者,筆者推測(cè)原因?yàn)椋褐髟~條屬于不可選擇的詞條,死之羽一定為固定攻擊力,那么此時(shí),我們就要對(duì)他的性價(jià)比提出要求,如果還是以剛才的基本人面板,是無(wú)法滿足后期角色的需求的,為了保證游戲的逐步提升的體驗(yàn),必須要對(duì)標(biāo)一個(gè)高等級(jí)的理想面板才可以,才會(huì)相比于46.6%的攻擊力百分比的對(duì)比下311的攻擊力不會(huì)尷尬。那么繼續(xù)看這個(gè)旅行者的面板圖。

旅行者面板

????????可以看到,這里的面板基本對(duì)標(biāo)旅行者80級(jí)的面板了,(80級(jí)已經(jīng)作為一個(gè)角色的養(yǎng)成后期)。

????????現(xiàn)在我們對(duì)于“基本人”的40級(jí)面板和80級(jí)面板有一個(gè)大概的預(yù)估,那么接下來(lái)我們就要分析一下各個(gè)人物的戰(zhàn)斗力體系了。

????????這里我們僅僅分析一下,人物的最重要的攻防血基本值三維度構(gòu)成的基本戰(zhàn)力,因?yàn)槌斯シ姥局抵?,其他的屬性根?jù)之前說(shuō)到的屬性匯總公式,他們都是成比例產(chǎn)出的,也就是說(shuō)不同角色使用著同一體系,只要做出一模一樣的配置,那么就不會(huì)從個(gè)額外的項(xiàng)做出差異化,而基本血量,攻擊力,防御力不同,任何百分比的加成要乘以這個(gè)數(shù),任何固定值也是對(duì)這個(gè)值進(jìn)行加算。

? ? ? ?基本戰(zhàn)斗力推算---從“基本人”出發(fā)

????????之前我們推算出了基本人這個(gè)概念,那么每個(gè)角色在設(shè)計(jì)的時(shí)候應(yīng)該是要遵循這套基本人的概念的,接下來(lái),我們?cè)龠M(jìn)行進(jìn)一步的探索。這里也會(huì)說(shuō)明一下,80級(jí)基本人推算的630防御力的推算依據(jù)。

????????首先讓我們把目光定位到之前的40級(jí)基本人。我們可以得到基本人的三維:

????????攻擊力:341, ?防御力:313,血量5097。那么讓我們計(jì)算一下他們互相之間的比值,可以的到攻擊力:防御力:血量=1:1.06:16.27的大概比值。事實(shí)上,對(duì)于戰(zhàn)斗公式中,最重要的輸入變量便是攻防血三角,而計(jì)算戰(zhàn)斗回合的時(shí)候,最重要的也是攻防血的比例,只要控制好攻防血的比例,我們就能得到一個(gè)大概穩(wěn)定的戰(zhàn)斗時(shí)間(戰(zhàn)斗回合數(shù))。那么我們拿著剛才說(shuō)到的比值,繼續(xù)看一看旅行者角色的各個(gè)數(shù)據(jù)。

旅行者數(shù)據(jù)的基礎(chǔ)屬性比值(無(wú)武器)
旅行者數(shù)據(jù)的基礎(chǔ)屬性比值(攜帶武器為同等級(jí)試作)

????????

圣遺物反推出的基本人數(shù)據(jù)

????????可以發(fā)現(xiàn),攻防血的比值始終維持在一定誤差內(nèi)的穩(wěn)定水平,而不同等級(jí)段的相同比值就是對(duì)各個(gè)階段玩家提出的基本要求。攻擊力包含個(gè)人面板和武器的兩個(gè)基準(zhǔn),我們不容易參考,但是血防比只與角色自身相關(guān),我們可以由這里推斷出主詞條反推的基本人的面板屬性,我也是由此推斷出了630.

????????那么我們獲取了數(shù)值策劃意圖的攻防血比值,其實(shí)仔細(xì)計(jì)算,是可以發(fā)現(xiàn),投放攻防血的時(shí)候,基本都在按照這個(gè)比值投放的。

????????得到了攻防血的關(guān)系,下面就可以進(jìn)入戰(zhàn)斗力的計(jì)算了。如果我們規(guī)定,一點(diǎn)生命值為1戰(zhàn)斗力,那么可以得到這樣一個(gè)關(guān)系。

三屬性戰(zhàn)斗力值

????????當(dāng)然這里我們可以根據(jù)之前推測(cè)的各個(gè)屬性,進(jìn)行戰(zhàn)斗力的擴(kuò)充,但是這里先簡(jiǎn)單說(shuō)一下攻防血的戰(zhàn)力平衡吧。

????????根據(jù)我們剛剛得到的戰(zhàn)力值的計(jì)算方式,帶入到各個(gè)角色的90級(jí)角色數(shù)據(jù),我們可以看到,

各個(gè)角色90級(jí)戰(zhàn)斗力情況

????????整體而言遵循一個(gè)規(guī)則,同模板五星角色是四星角色戰(zhàn)力的1.2倍左右,不同模板下,近戰(zhàn)角色的戰(zhàn)力偏高,遠(yuǎn)程角色由于射程優(yōu)勢(shì),戰(zhàn)力偏低。但是,這樣的結(jié)論是我們根據(jù)平屬性權(quán)重結(jié)果得到的,事實(shí)上,在平衡的時(shí)候,同模板,同星級(jí)各個(gè)角色的戰(zhàn)斗力應(yīng)該統(tǒng)一,這就要涉及權(quán)重的概念,比如說(shuō)遠(yuǎn)程角色的攻擊力更加重要而近戰(zhàn)角色的血量,防御可能站的權(quán)重要高一些,這樣可以乘不同的權(quán)重系數(shù),達(dá)到角色戰(zhàn)力的平衡。

????????上面的概念,我無(wú)法確認(rèn)原神采取的是哪一種計(jì)算戰(zhàn)斗力的方式,可以是平權(quán)重計(jì)算,遠(yuǎn)程攻擊要扣掉多少戰(zhàn)斗力,還是帶有權(quán)重計(jì)算出平衡戰(zhàn)力,但無(wú)論哪種,實(shí)際的結(jié)果都是一樣的。

????????通過(guò)這部分結(jié)合游戲內(nèi)部數(shù)據(jù),我們可以看到,所有角色是處于在一個(gè)微妙的平衡當(dāng)中的。接下來(lái)再結(jié)合攜帶裝備以后的戰(zhàn)力對(duì)比,假設(shè)角色紛紛攜帶的是90級(jí)的試作系列可以得到:

攜帶武器的戰(zhàn)力對(duì)比

????????可以看到依舊和上面保持相似的結(jié)論。

? ? ? ?武器攻擊占比多少?---從武器數(shù)據(jù)入手

? ? ? ? 上面我們提到,攻擊力面板的基礎(chǔ)值,是由角色基礎(chǔ)攻擊和武器攻擊力加算得到的。那么,在一個(gè)正常的玩家練度情況下,角色攻擊和武器攻擊大概維持在怎么樣一個(gè)比值呢?下面就從武器的白值和增益效果入手,嘗試分析一下在“基本人”的模型中,武器占比攻擊力多少。下面我們看一下這組數(shù)據(jù),這組數(shù)據(jù)是游戲里五星武器的攻擊力白值和對(duì)應(yīng)副屬性數(shù)據(jù)。

????????

裝備數(shù)據(jù)

????????上面的裝備數(shù)據(jù)我們我們,以裝備白值的差異去與裝備副屬性攻擊力差異作比較,求得,在每400點(diǎn)武器白值,對(duì)應(yīng)100%副屬性攻擊力,我們也知道,武器所提供的百分比先與圣遺物,人物突破等等地方的百分比攻擊力進(jìn)行加算,再與總白值乘算,所以武器的100%攻擊力其實(shí)和圣遺物100%攻擊力價(jià)值是相同的,但白值不是,白值由兩部分構(gòu)成,因此,我們得到的是100%攻擊力=400武器攻擊力白值,而不是,100%攻擊力等于400總體白值,那么其實(shí)這個(gè)推測(cè)出的400,就是基本人中考慮到的武器占模。(這里有驗(yàn)證,無(wú)論武器星級(jí),都是按照400武器白值=100%攻擊力再=其他屬性對(duì)比攻擊力的屬性價(jià)值比例)

????????上面的步驟里,我們推斷過(guò),基本人的人物模版總體攻擊力是667。

?????????這里我的猜想是這樣的,在最初的設(shè)計(jì)比例里。一個(gè)角色的白值占比期望達(dá)到2:3因?yàn)?67(666.666)*0.6=400。事實(shí)上,可以觀察各個(gè)角色佩戴專武的情況,對(duì)于那些以攻擊力為主要攻擊屬性的角色大概在這樣一個(gè)2:3的區(qū)間內(nèi),(這里說(shuō)一下,比如胡桃的攻擊屬性其實(shí)來(lái)自于生命值的轉(zhuǎn)換,就不該純用攻擊力去看待了,所以胡桃的比值很極端,但大部分角色還是基礎(chǔ)體系,攻擊傷害和攻擊直接掛鉤而非間接,都會(huì)穩(wěn)定在比值區(qū)間內(nèi)的。)不會(huì)有過(guò)于大的變動(dòng),作為一名數(shù)值工作者對(duì)數(shù)值的敏感而言,我推測(cè)最初的人物模型遵循一下原則:

????????人物攻擊白值總體為基本1=100%(設(shè)定為1000),其中2/3目前已經(jīng)被投放出去,也就是我們推算的1000*2/3=666.6666=667,然后武器的白值理想占比1000的2/5,也是666.66的2/3。那么,剩下的1/3去哪了?剩下的1/3應(yīng)該是在現(xiàn)有數(shù)值體系還用不到的,但是作為百分比可以放大的基數(shù),角色白值具有傷害增幅面上很重要的作用,不加以嚴(yán)格控制,很容易出現(xiàn)數(shù)值爆炸的情況。因此,1000大概是一個(gè)上線,后續(xù)隨著原神不斷開(kāi)放新內(nèi)容,也許會(huì)新添加能夠增加角色基礎(chǔ)面板白值的方法,那個(gè)時(shí)候,就要從這剩下的1/3來(lái)分了。

????????話題再回到武器白值問(wèn)題。其實(shí)根據(jù)上面的結(jié)論,我們可以窺見(jiàn),在設(shè)計(jì)一把武器的時(shí)候,就像角色一樣,首先有一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的模型,再根據(jù)這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的模型蘊(yùn)含的戰(zhàn)斗力,進(jìn)行系數(shù)的乘算,得到不同品質(zhì)的武器,再根據(jù)具體情況,為武器賦予特殊屬性。這里我們看一下剛才的武器白值思路的計(jì)算過(guò)程:

????????

武器計(jì)算

????????我們可以得到,一把武器的副屬性既然可以轉(zhuǎn)化成主屬性(攻擊力),那么一件武器的極限攻擊力多少,就可以代表他的星級(jí),比如五星的極限就是741+16.5%*400=807。也就是說(shuō)所有的五星武器都是807的白值基礎(chǔ)上,“分出“多少多少白值,來(lái)形成武器的副屬性的。而這個(gè)807決定了它是五星武器,我在這里計(jì)算了四星武器的極限白值為675.2。然而,和人物五星與四星戰(zhàn)斗力比值差異為1.2相同,武器的五星與四星戰(zhàn)斗力比值依舊是1.2。

????????因此其實(shí)可以得出結(jié)論了。在不考慮技能,英雄特性的情況下,五星和四星確實(shí)是采用1.2來(lái)做了乘算進(jìn)行區(qū)分的。

????????那么,就拿攻擊力來(lái)說(shuō),我是希望它白值更高更好,還是百分比更高更好呢,其實(shí)這個(gè)問(wèn)題很簡(jiǎn)單,就看百分比攻擊力部分能夠提供多少的攻擊力%。一個(gè)很有意思的算式(基本不等式)那就是當(dāng)兩個(gè)數(shù)的和相同的時(shí)候,這兩個(gè)數(shù)也相同,相乘得到的數(shù)字是最大的,比如(10=3+7,10=5+5,5*5=25>3*7=21)我們把這個(gè)和相同看作屬性價(jià)值相同,那么相同的詞條下,基數(shù)過(guò)大,但百分比太小,總體不大,基數(shù)太小,只百分比大也不行,所以可以看一下下面的數(shù)據(jù),(數(shù)據(jù)采取“申鶴”90級(jí)的面板數(shù)據(jù))

各種武器白值收益

????????圖中可以觀察到當(dāng)百分比攻擊力達(dá)到150%的時(shí)候,最高的741白值已經(jīng)超過(guò)了其他檔位的收益,這極限么?這確實(shí)極限,但是在游戲中,申鶴的角色定位決定她可以無(wú)腦堆攻擊力,本人的申鶴在使用天空之脊(674白值副屬性充能)的情況下堆到了210%的攻擊力百分比。所以說(shuō),玩家在角色養(yǎng)成時(shí)候,當(dāng)然也會(huì)注意到角色的特性,所以在申鶴專武(息災(zāi))的設(shè)計(jì)中,策劃選擇了741的高白值模板。是對(duì)于申鶴的需求最適配的。而對(duì)于那些需要堆暴擊,暴傷,攻擊力分布比較散的角色,策劃往往選擇608白值的最平均做法。這些都有其數(shù)值控制的原因。

結(jié)語(yǔ)

????????工作方面確實(shí)面臨著一些忙碌,所以距離上期過(guò)的有點(diǎn)久了,不過(guò)還是通過(guò)拆解得到了一些結(jié)論,嘗試從設(shè)計(jì)者的角度,去想各個(gè)數(shù)字賦值的意義為何,其實(shí)也是一個(gè)挺有意思的事情,這一章節(jié)講的比較零散,更多是論證的過(guò)程,這里先不把結(jié)論再總結(jié)一次了,因?yàn)閷傩允谴氲綉?zhàn)斗公式的狀態(tài)量,戰(zhàn)斗這一塊,還是要把每部分都說(shuō)完,最后在一起對(duì)戰(zhàn)斗體驗(yàn)進(jìn)行總結(jié)比較好。那么本期就到這里,下一期應(yīng)該是會(huì)進(jìn)入戰(zhàn)斗公式的討論了。

原神拆解4-初探屬性平衡的評(píng)論 (共 條)

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