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中國文化的輸出,還得靠國產(chǎn)二次元游戲!日本手游逐漸失去統(tǒng)治力

2021-10-13 16:08 作者:隔夜也很宅  | 我要投稿

一直以來,日本作為二次元文化的發(fā)源地,動漫、游戲、輕小說等相關(guān)產(chǎn)業(yè)都是相當之發(fā)達的。

就拿以前的國內(nèi)手游市場來講,但凡是“二次元濃度”高點的游戲,那基本都是日本廠商出品的。

像號稱“二次元手游先帝”的《百萬亞瑟王》系列,以及“月球人集結(jié)地”的《Fate/Grand Order》,代表著“LL大法”的《Love Live! 學(xué)園偶像祭》等等。

似乎在國內(nèi)玩家的眼里,二次元手游這一領(lǐng)域便是日本人的天下。

但正所謂,“三十年河?xùn)|,三十年河西”,就連我們自己都沒有想到,這一領(lǐng)域的主宰正在慢慢地易主。

01.感受一下“中國制造”的力量

在今年9月份的時候,部分日本網(wǎng)友去到他們平時最愛去的秋葉原區(qū)逛逛,順便感受一下“二次元圣地”的氛圍,順便通過拍照發(fā)上推特的方式來記錄著秋葉原地區(qū)的變化。

這時候,他驚訝地發(fā)現(xiàn),現(xiàn)如今秋葉原大街小巷的廣告位上已經(jīng)有超過一半是中國游戲。

其中最搶眼的莫過于《原神》這款游戲了,畢竟從去年開服以來,《原神》在全球游戲市場上一路高歌猛進、“黑暗降臨”,從沒見過哪個中國游戲會有這么驚人且亮眼的表現(xiàn)。

要知道以前能占據(jù)著C位廣告的都是像AKB48這樣的國民級女團,如今《原神》成為秋葉原廣告牌的新地標,足以說明它的過人之處。


而除了領(lǐng)跑的原神之外,還有《碧藍航線》、《明日方舟》、《少女前線》等國產(chǎn)二次元游戲也都出現(xiàn)在秋葉原的廣告牌上。

這樣的現(xiàn)象也存在于鄰近的韓國,街道邊上、地鐵站里都能看到中國手游的廣告招牌。

這種現(xiàn)象其實是一個縮影,這個縮影標志著國產(chǎn)的二次元手游開始具備進軍海外市場的能力。

驗證其能力的重要指標,就是要看它的產(chǎn)能與流水。

網(wǎng)上就有一些二次元手游從業(yè)的up主,就做過關(guān)于國產(chǎn)二次元手游的海內(nèi)外收入統(tǒng)計,比如剛發(fā)不久的9月二次元手游流水收入視頻。

同時評論區(qū)下面也有“課代表”總結(jié)了收入的統(tǒng)計結(jié)果,所以我們還是直接看“課代表”的發(fā)言吧。

除去部分日廠出品的游戲來看,國產(chǎn)二次元手游不僅數(shù)量居多,其中大部分的流水基本都有幾千萬之高,有些還能與日本手游不相上下。

另外,光憑原神這一游戲國內(nèi)和國外的流水收入都比以上游戲加起來的總和要高出不少!

拋開友商競爭,從國家這一層面上來看,國產(chǎn)游戲的表現(xiàn)力有了肉眼可見的提升。

還記得去年那幾張二次元手游圈的梗圖嗎,如今放眼望去,發(fā)現(xiàn)國產(chǎn)手游早已占據(jù)了半壁江山。

王座領(lǐng)域,日游這邊兩位“先帝”走向了沒落,剩下《FGO》還在堅挺,與它抗衡的是《陰陽師》、《崩壞3》、《碧藍航線》這三款國游。

而位于中堅力量的國產(chǎn)游戲就更多了,《少女前線》、《閃耀暖暖》、《決戰(zhàn)平安京》、《雙生視界》、《戀與制作人》、《永遠的七日之都》、《百聞牌》等等。

最有意思的就是墳頭位置的游戲,管你是“乖離”還是“叛逆”,昔日的輝煌都不再重現(xiàn),《百萬亞瑟王》的時代就此終結(jié)。

最后來看看這些大家今天都很熟悉的“黑馬新秀”---越戰(zhàn)越勇的《戰(zhàn)雙:帕彌什》,暴發(fā)戶級別的《明日方舟》,而在那之后便來到了“黑暗降臨”的時代。

不知不覺間,國產(chǎn)二次元手游已經(jīng)繁榮到這種程度,當這些國內(nèi)手游開始表現(xiàn)出強勢的一面時,它們的下一個目標自然就是沖出國內(nèi)市場,向海外進軍。

本來是別國的文化強項,如今卻反被我們吸收利用,接著形成了反向輸出,這樣的現(xiàn)象就連我們玩家自己也是一臉地不可思議。

那為何咱們能夠給做得到這一點,主要是因為---我們準確掌握了二次元玩家的喜好?。?/p>

02.他山之石,可以攻玉

隨著從小看日本動漫和接觸過ACGN文化的年輕人開始長大,他們已經(jīng)成為了市場消費的新生主力軍。

而這些年輕群體的主要消費也都集中在與動漫、游戲、輕小說有關(guān)的事物上,像看新番充會員,玩游戲氪金,買漫畫書,買手辦周邊、買單機、買主機,還有買門票逛漫展等等。

年輕人的獨特消費方式讓國內(nèi)的商家們看到了新的商機,由此市面上出現(xiàn)了很多以二次元角色為賣點的游戲。

然后就是一些優(yōu)秀同行和追夢者的出現(xiàn)推動了國產(chǎn)二次元游戲的發(fā)展,就拿現(xiàn)在國內(nèi)表現(xiàn)最為突出的米哈游來講,包括總裁大偉哥和其他高層人員都是一群資深的動漫宅。

因為看到過去的市面上沒有自己想玩的游戲,于是大偉哥他們決定自己去做一款,正是當初的這個想法促成了如今這片“黑暗降臨”的盛況,也無意中讓兩家游戲大廠被迫開始往前走。

與此同時,像鷹角、莉莉絲等新一代的國內(nèi)游戲廠商也呈現(xiàn)出“雨后春筍”般的態(tài)勢,不斷地沖擊著國產(chǎn)游戲市場的原有秩序,推進國產(chǎn)游戲質(zhì)量上的進步。

另外,當年輕人們玩的精品游戲多了,閱歷變得豐富,那些低水準的游戲已經(jīng)不再讓他們感興趣了,這時候自然就是高質(zhì)量國產(chǎn)游戲進入大眾視野的好機會。

游戲質(zhì)量上,國產(chǎn)二次元手游雖仍以角色人設(shè)為賣點,但是其質(zhì)量水準也是在往上增長的,不再停留在單純的臉譜化設(shè)定上,很多游戲角色都有了十分立體豐滿的個性塑造。

比較典型的代表就有《崩壞3》的琪亞娜·卡斯蘭娜,米哈游用五年的時間,幾十個版本主線劇情的推進,將一個神經(jīng)脫線的傻女孩給磨煉成了一個“為世界上所有美好而戰(zhàn)”的優(yōu)秀戰(zhàn)士。

在游戲中體會到了真感情,這就是用心打磨游戲的證明之一。

好的,質(zhì)量跟上來了,游戲的宣發(fā)手段也跟著趨于成熟,國產(chǎn)游戲發(fā)行商在摸索中逐漸掌握了研發(fā)階段的預(yù)算成本,宣傳階段的營銷手段、運營階段的游戲思路,最重要的是還有社區(qū)氛圍的渲染。

在這一點上,國內(nèi)宣發(fā)領(lǐng)域上的高手就要數(shù)B站,它不僅用“搞事營銷”的方式推動《公主連結(jié)》在國內(nèi)市場的爆款,同時還將《重裝戰(zhàn)姬》、《高能手辦團》,給分別推向日本、韓國等游戲市場。

據(jù)說,早些時候米哈游的《崩壞學(xué)園2》也是在B站的宣傳營銷下才成功在國內(nèi)游戲市場大賣,也為后來《崩壞3》的開發(fā)打下資金基礎(chǔ)。

B站作為國內(nèi)年輕群體占比最高的社區(qū)平臺,擅長利用社交和二創(chuàng)等當下年輕人流行的交流方式來搞宣傳,同樣也深知二次元游戲的宣傳打法。

正是因為國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境和游戲市場具備了這些條件,等到時機成熟,這場國產(chǎn)二次元“反攻”海外市場的號角,也就吹得更加響亮了。

03.最后

海內(nèi)外游戲市場的競爭,其實也是一種大國之間經(jīng)濟和文化方面的較量。這除了在自家游戲中能夠注入濃郁的國風(fēng)文化外,一款優(yōu)秀的游戲甚至還能夠讓外國玩家走上“學(xué)習(xí)中文”之路呢。

經(jīng)濟決定了游戲的產(chǎn)能,文化決定了游戲的質(zhì)量,唯有兩者雙劍合璧,方可與之一戰(zhàn)。

只有讓國產(chǎn)游戲真正走進海外的市場,這才有機會讓國外的年輕人了解到中國,這樣的“文化輸出”才不會成為一句空話。


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