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Unity-構建導航網(wǎng)格

2021-03-09 08:26 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿

從關卡幾何體創(chuàng)建導航網(wǎng)格的過程稱為導航網(wǎng)格烘焙 (NavMesh Baking)。該過程收集所有標記為?Navigation Static?的游戲?qū)ο蟮匿秩揪W(wǎng)格和地形,然后處理它們以創(chuàng)建近似于關卡的可行走表面的導航網(wǎng)格。

在 Unity 中,導航網(wǎng)格生成方式是在 Navigation 窗口(菜單:__Window__ >?AI?> __Navigation__)中進行處理的。

為場景構建導航網(wǎng)格可以通過 4 個快速步驟完成:

1.選擇應影響導航的場景幾何體:可行走表面和障礙物。 2.選中 Navigation Static 復選框以便在導航網(wǎng)格烘焙過程中包括所選對象。 3.調(diào)整烘焙設置以匹配代理大小。 -?Agent Radius?定義代理中心與墻壁或窗臺的接近程度。 -?Agent Height?定義代理可以達到的空間有多低。 -?Max Slope?定義代理走上坡道的陡峭程度。 -?Step Height?定義代理可以踏上的障礙物的高度。 4.單擊 Bake?以構建導航網(wǎng)格。

每當 Navigation 窗口打開且可見時,生成的導航網(wǎng)格便會在場景中顯示為底層關卡幾何體上的藍色覆蓋層。

您可能已經(jīng)在上面的圖片中注意到,生成的導航網(wǎng)格中的可行走區(qū)域顯示為縮小狀態(tài)。導航網(wǎng)格表示代理中心可進行移動的區(qū)域。從概念上講,無論將代理視為縮小的導航網(wǎng)格上的點還是全尺寸的導航網(wǎng)格上的圓都無關緊要,因為這兩者是等效的。但是,解釋為點有助于提高運行時效率,并可讓設計人員立即看到代理是否可以擠過間隙而不用擔心代理半徑問題。

另外要記住的是導航網(wǎng)格是可行走表面的近似形狀。例如,在樓梯中就能看出這一點:樓梯表示為平坦表面,但原始表面是有臺階的。這種表示方式是為了使導航網(wǎng)格數(shù)據(jù)大小保持較小。這種近似表示方式的副作用是,有時您會希望在關卡幾何體中留出一些額外的空間,讓代理能夠通過一個狹窄位置。

烘焙完成后,您將在一個與導航網(wǎng)格所屬場景同名的文件夾中找到導航網(wǎng)格資源文件。例如,如果在 Assets 文件夾中有一個名為?First Level?的場景,則導航網(wǎng)格將位于?Assets > First Level > NavMesh.asset。

標記烘焙對象的附加工作流程

除了如上所述在 Navigation 窗口中將對象標記為?Navigation Static?之外,還可以使用 Inspector 頂部的?Static?菜單。如果剛好沒有打開 Navigation 窗口,這會很方便。


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