《上古卷軸6:落錘》應(yīng)該更像《晨風(fēng)》而不是《天際》
《上古卷軸6》將從過(guò)去的系列作品中尋找靈感,有些特色應(yīng)該借鑒《晨風(fēng)》而不是《天際》。

《上古卷軸6》應(yīng)該從《晨風(fēng)》的探索中汲取靈感,去掉引導(dǎo),讓玩家自己在游戲世界中導(dǎo)航。
《晨風(fēng)》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),依賴于概率計(jì)算和角色技能,應(yīng)該被《上古卷軸6》考慮,以增加戰(zhàn)斗的深度和挑戰(zhàn)性。
《晨風(fēng)》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)出現(xiàn)在一個(gè)更加精致和現(xiàn)代的游戲中,比如《上古卷軸6》,可能會(huì)解決過(guò)去的批評(píng),并滿足對(duì)經(jīng)典RPG元素的需求。
隨著時(shí)間的推移,《上古卷軸6》周圍的期待只會(huì)越來(lái)越高。雖然這款游戲?qū)で髣?chuàng)新和超越過(guò)去的系列作品所展現(xiàn)的內(nèi)容,但一些舊作中的核心元素是值得重新引入的。
在《上古卷軸6》將從哪些游戲中汲取靈感的問(wèn)題上,許多人會(huì)指向它的前作《天際》,盡管更老的《晨風(fēng)》也有很多不為人知的機(jī)制,可能非常適合更新回歸。由于玩家已經(jīng)習(xí)慣了《天際》的公式,而且RPG類型在很多方面變得更加傳統(tǒng),從《晨風(fēng)》的戰(zhàn)斗和探索中可以學(xué)到很多東西,《上古卷軸6》。
《上古卷軸6》和《晨風(fēng)》:回歸傳統(tǒng)RPG戰(zhàn)斗和探索

2002年發(fā)行的《上古卷軸3:晨風(fēng)》,被許多粉絲視為傳統(tǒng)RPG游戲的最佳范例。在多樣化的晨風(fēng)省,游戲讓玩家自由行動(dòng),像路標(biāo)和屏幕指南針這樣的東西完全不存在。只是在游戲開始時(shí)被輕輕地推向主線任務(wù),完全由玩家來(lái)探索和導(dǎo)航省內(nèi)的定居點(diǎn),通過(guò)使用像路標(biāo)或從NPC那里獲得方向這樣的東西。
這是《上古卷軸》在后續(xù)作品中逐漸遠(yuǎn)離的東西,比如《湮滅》和《天際》,一些長(zhǎng)期粉絲不贊成新作中“牽著手”的做法,它們準(zhǔn)確地引導(dǎo)玩家到他們需要去的地方。雖然將《晨風(fēng)》的探索應(yīng)用到可能非常巨大的《上古卷軸6》地圖上是不現(xiàn)實(shí)的,但這款游戲會(huì)從需要更直接的探索中受益,或者甚至引入一個(gè)可選功能,通過(guò)一個(gè)更經(jīng)典的視角來(lái)探索游戲。

除了探索,《晨風(fēng)》的戰(zhàn)斗方式也與《天際》完全不同,《上古卷軸6》也可以回顧2002年發(fā)行的作品尋找靈感。《晨風(fēng)》使用一個(gè)概率計(jì)算器來(lái)判斷玩家每次造成傷害的嘗試,類似于像《龍與地下城》這樣的RPG體驗(yàn)中的骰子投擲。關(guān)鍵是,這導(dǎo)致了RPG的一個(gè)基本要素,即需要角色的技能而不是玩家的技能,迫使玩家將技能點(diǎn)放入正確的類別中,以增加他們的傷害成功命中敵人的幾率,以及傷害的程度。
這與《天際》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)不同,后者基本上允許任何傷害嘗試在敵人的可擊中區(qū)域內(nèi)成功命中,而技能仍然用于增加傷害。雖然《晨風(fēng)》基于概率的戰(zhàn)斗系統(tǒng)隨著時(shí)間的推移面臨了一些批評(píng),但最近發(fā)行的游戲,比如《博德之門3》,采用了同樣的系統(tǒng),并獲得了巨大的贊譽(yù)。當(dāng)然,這個(gè)系統(tǒng)在《上古卷軸6》這樣一個(gè)更加流暢和現(xiàn)代化的游戲中會(huì)有所不同,而不是像《博德之門3》那樣的回合制游戲,但它仍然表明了對(duì)經(jīng)典RPG元素的巨大現(xiàn)代需求。
過(guò)去對(duì)《晨風(fēng)》戰(zhàn)斗的批評(píng),如果出現(xiàn)在一個(gè)更加精致和現(xiàn)代的游戲中,比如《上古卷軸6》,就會(huì)得到緩解,這只會(huì)增加Bethesda在新作中使用這個(gè)系統(tǒng)的潛在好處。當(dāng)然,《天際》的戰(zhàn)斗也有它自己在粉絲心中的位置,但是《上古卷軸6》需要改變,而且當(dāng)前更廣泛的RPG社區(qū)的趨勢(shì)意味著回顧《晨風(fēng)》的體驗(yàn)會(huì)是更合適的選擇。

《上古卷軸6》目前正在開發(fā)中。