肉鴿游戲退潮,幸存者-like成為新的金礦?
類肉鴿/Roguelike/Roguelite是不少中小團(tuán)隊(duì)在立項(xiàng)時(shí)的優(yōu)先選擇,相較人工打磨的內(nèi)容,程序生成的關(guān)卡成本更低、可重復(fù)游玩性更高。從玩家角度來(lái)看,類肉鴿游戲上手門檻低,且易激起玩家的挑戰(zhàn)欲望,在快節(jié)奏、多樣性的共同作用下,類肉鴿游戲幾乎成了殺時(shí)間的利器。
2018年,《尖塔奇兵(Slay the Spire)》、《重生細(xì)胞(Dead Cells)》相繼爆火,擴(kuò)寬了類肉鴿游戲的類型與市場(chǎng),后來(lái)者《黑帝斯(Hades)》、《暖雪》均取得了不同程度的成功,一些大型游戲(如《死亡循環(huán)》)或運(yùn)營(yíng)型游戲(如《星穹鐵道》中的模擬宇宙)也汲取了部分肉鴿的設(shè)計(jì)。

但進(jìn)入2023年后,這股浪潮似乎陷入了停滯。這么說(shuō)并非是缺乏新作產(chǎn)出,而是缺乏話題性的作品出現(xiàn),看起來(lái),肉鴿游戲的類型突破像是遭遇了瓶頸,其市場(chǎng)需求也被成名作品所填滿了。
與此同時(shí),一個(gè)比肉鴿更加輕量化的類型成了小團(tuán)隊(duì)的香餑餑,那便是吸血鬼幸存者-like。
一、有續(xù)作,有新作,類型突破卻少了
GameRes粗略統(tǒng)計(jì)了下今年以來(lái)在Steam上發(fā)售的含肉鴿元素的游戲,包括脫離搶先體驗(yàn)、正式發(fā)售的游戲。

30多款游戲中,基本上還是以動(dòng)作與卡牌構(gòu)筑玩法為主,偶有采用第三人稱射擊的。評(píng)論數(shù)超過(guò)1000的游戲有13款,2款為去年發(fā)布的搶先體驗(yàn)游戲(《Have a nice death》、《土豆兄弟》),1款規(guī)格與整個(gè)列表不符的大型游戲(《Returnal》),2款成名在前(《暗黑地牢2》、《鴉衛(wèi)奇旅》),一番拆解后,半年來(lái)在市場(chǎng)表現(xiàn)上邁過(guò)了 “合格線”肉鴿新作并不多。
先從現(xiàn)代式的肉鴿游戲說(shuō)起吧。所謂“現(xiàn)代”,是指這些游戲并不遵循肉鴿教條,而只是攫取了其中的某些元素,它們既有別于“上古時(shí)代”以ASCII碼繪制的純正Rogue游戲,也有別于“文藝復(fù)興時(shí)期”誕生的經(jīng)典作(如《以撒的結(jié)合》、《洞窟冒險(xiǎn)》),如果要說(shuō)現(xiàn)代式的肉鴿游戲有什么共通點(diǎn)的話,那就是基于隨機(jī)性的Build與單局體驗(yàn)。
1.“續(xù)作”《暗黑地牢2》、《鴉衛(wèi)奇旅》、《Inkbound》
《暗黑地牢2》、《鴉衛(wèi)奇旅》、《Inkbound》,三款游戲的制作團(tuán)隊(duì)均在肉鴿領(lǐng)域產(chǎn)出過(guò)知名作品,Red Hook做過(guò)《暗黑地牢》, Passtech做過(guò)《無(wú)間冥寺》,Shiny Shoe做過(guò)《怪物火車》。
雖然成名在前,但三個(gè)團(tuán)隊(duì)的新作表現(xiàn)都或多或少有些問(wèn)題。
Passtech延續(xù)了他們做《無(wú)間冥寺》的方式,將一個(gè)只搭建了底層、內(nèi)容稀缺的游戲直接拿出來(lái)販賣,先收回部分研發(fā)成本,之后再填充內(nèi)容。用玩家的評(píng)價(jià)來(lái)形容的話,就是把Demo當(dāng)EA。即便如此,硬朗的畫風(fēng)與出色的打擊感還是讓《鴉衛(wèi)奇旅》取得了不錯(cuò)的開(kāi)場(chǎng)成績(jī)。

從玩法角度來(lái)講,《鴉衛(wèi)奇旅》的肉鴿元素集中于開(kāi)局后的隨機(jī)地形與升級(jí)時(shí)的隨機(jī)詞條,改變了傳統(tǒng)的地牢闖關(guān)玩法,換成了帶迷霧的大地圖,玩家可自由選擇挑戰(zhàn)順序,在最終期限到來(lái)后擊敗地圖Boss,游戲動(dòng)作玩法的屬性更重一點(diǎn),多人聯(lián)機(jī)則是此次Passtech著力攻克的方向。
《Inkbound》并未延續(xù)《怪物火車》的打牌玩法,而是采用了帶移動(dòng)機(jī)制的回合制玩法,但二者在某種程度上極其相似,那就是看上去很復(fù)雜,《怪物火車》在《尖塔奇兵》的打牌基礎(chǔ)上增加了召喚物、層級(jí)的概念,《Inkbound》在回合制基礎(chǔ)上融入了移動(dòng)、縮圈設(shè)定,玩家的理解門檻跟學(xué)習(xí)成本都很高,從結(jié)果來(lái)看,能領(lǐng)略游戲趣味的玩家會(huì)甘之如飴,而其他人則不然。與《鴉衛(wèi)奇旅》相似,Shiny Shoe也希望能通過(guò)聯(lián)機(jī)玩法來(lái)增加游戲受眾。

《暗黑地牢2》的首發(fā)表現(xiàn)并不差,2021年在Epic Games Store上發(fā)布EA版本,18個(gè)月內(nèi)以30美元的價(jià)格售出30萬(wàn)份,正式版在Steam發(fā)售后,首月銷量也有30萬(wàn)份,躋身當(dāng)月的Steam暢銷榜。

不過(guò),《暗黑地牢2》的評(píng)價(jià)卻始終停留在多半好評(píng)狀態(tài),二代更改了游戲結(jié)構(gòu),弱化經(jīng)營(yíng)元素,整體往爬塔的方向發(fā)展,雖然角色關(guān)系網(wǎng)比前作更為出色,帶有位置機(jī)制的回合制玩法足具深度,但肉鴿多樣性的不足令玩家頗感遺憾。

除了這三款游戲,Supergiant也宣布將推出《Hades》續(xù)作,主角更換為冥界公主墨利諾厄。Supergiant表示續(xù)作將會(huì)帶來(lái)一個(gè)更廣闊與深邃的神話世界,同時(shí)沿襲前作的敘事風(fēng)格。

2.動(dòng)作類肉鴿:《黃老餅夢(mèng)游驚奇》、《霓虹序列》、《湮滅線》
《黃老餅夢(mèng)游驚奇》是《丸霸無(wú)雙》開(kāi)發(fā)者新作,游戲采用橫版清怪的玩法,幾乎沒(méi)有關(guān)卡上的設(shè)計(jì),有的只是無(wú)窮無(wú)盡的怪物,通過(guò)武器、道具、技能上的搭配,完成了游戲的肉鴿演出。如果說(shuō)它獨(dú)特在哪的話,那就是足夠抽象,從畫風(fēng)到技能設(shè)定,這些抽象的內(nèi)容帶來(lái)了足夠的歡樂(lè)。極具個(gè)性化的打造讓《黃老餅夢(mèng)游驚奇》不至于石沉大海。

《霓虹序列》是少數(shù)幾款擠入Steam每周銷量榜的肉鴿游戲之一,它本有希望成為今年國(guó)產(chǎn)游戲的又一佳話,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的解散讓該游戲的前程蒙上了厚重陰影。
《霓虹序列》的基礎(chǔ)素質(zhì)、內(nèi)容量都無(wú)可挑剔,精致的3D小人建模,豐富的動(dòng)作模組與多達(dá)30余種的怪物種類,在絢爛的賽博光效里,玩家可盡享在刀尖跳舞的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。而二次元+動(dòng)作肉鴿,則可成為游戲差異化的招牌,以及后續(xù)內(nèi)容填充的另一個(gè)方向。

只不過(guò),從游戲現(xiàn)有的品相來(lái)看,《霓虹序列》的研發(fā)投入要比常規(guī)的肉鴿游戲高出幾個(gè)檔次,小團(tuán)隊(duì)追求的精簡(jiǎn)、快速在這里并不適用,《霓虹序列》的精品路線,讓團(tuán)隊(duì)需要投入更多資源在角色設(shè)計(jì)與動(dòng)作打磨上,由此觀之,網(wǎng)上流傳的“預(yù)計(jì)游戲會(huì)持續(xù)虧損”說(shuō)法并非沒(méi)有道理。
《湮滅線》同樣是走精品路線,游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)Humble Mill曾出品過(guò)橫版動(dòng)作手游《九黎》,在動(dòng)作手感上的打磨足夠老道,游戲局內(nèi)關(guān)卡融合了銀河惡魔城元素,局外成長(zhǎng)則設(shè)置了大量的后置內(nèi)容,需要玩家持續(xù)游玩才能逐步解鎖,局內(nèi)的流派構(gòu)筑則依靠破敵后產(chǎn)出的能量,二十多種武器+七種流派,為玩家提供足夠多樣的戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格,開(kāi)局自帶二段跳、攀墻、二段閃避也能帶給玩家快節(jié)奏的游戲爽感。

《湮滅線》的整體風(fēng)格會(huì)更靠近橫版動(dòng)作,一些流派的設(shè)計(jì),是建立在極限閃避or完美格擋的基礎(chǔ)上的,玩家需要有一定的動(dòng)作游戲基礎(chǔ)才能更好的駕馭游戲。
3.卡牌構(gòu)筑:《雪居之地》、《地獄卡牌》
排除那些成名團(tuán)隊(duì)的肉鴿新作,《雪居之地》是今年以來(lái)表現(xiàn)最好的肉鴿游戲。游戲借鑒了《怪物火車》的層級(jí)概念,但各項(xiàng)規(guī)則的設(shè)定更加輕量化,從四層改成兩層,可隨時(shí)棄牌,美術(shù)風(fēng)格則與一眾肉鴿游戲截然相反,明亮、清爽、可愛(ài),換句話說(shuō),更適合休閑玩家。

《地獄卡牌》的玩法與《Inkbound》相似,帶移動(dòng)范圍的回合制策略與多人聯(lián)機(jī),多達(dá)300余張的卡牌讓玩家有了持續(xù)刷刷刷的動(dòng)力。

縱觀以上三個(gè)小類,從全盤來(lái)看,今年肉鴿新作的市場(chǎng)表現(xiàn)與話題熱度都不突出,成名團(tuán)隊(duì)的新作都或多或少地在減少肉鴿元素,或者說(shuō)并非將肉鴿視為游戲的宣傳重點(diǎn),《鴉衛(wèi)奇旅》是動(dòng)作+多人聯(lián)機(jī),《Inkbound》直接變成了帶有大廳的聯(lián)網(wǎng)游戲,《暗黑地牢2》的英雄故事,《Hades2》則繼續(xù)往世界觀構(gòu)建與敘事發(fā)力,它們并不旨在為肉鴿類型添加新的想法,而是在肉鴿外的內(nèi)容做加法。
其他新作也未在現(xiàn)有的肉鴿框架或玩法中做出改革式的變更,更多的是對(duì)現(xiàn)有元素的融合或變體,諸如《循環(huán)勇士》的新玩法不見(jiàn)蹤影。

肉鴿是萬(wàn)能的,什么都能往里裝,這句話似乎不再靈驗(yàn)。如今,各個(gè)細(xì)分領(lǐng)域均有人踏足,肉鴿游戲的框架也趨于成熟,開(kāi)發(fā)者現(xiàn)在都明白了如何在隨機(jī)性與局外成長(zhǎng)上做文章,降低玩家闖關(guān)失敗時(shí)的挫敗感。
開(kāi)發(fā)者如果再往更細(xì)更偏的方向去挖掘,就需要承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)。而停留在現(xiàn)有玩法中,則會(huì)陷入“對(duì)標(biāo)”的困境之中,當(dāng)游戲無(wú)法在玩法上比肩對(duì)標(biāo)作品的情況下,團(tuán)隊(duì)只能從其他方向去補(bǔ)足,如個(gè)性化的美術(shù)風(fēng)格,多人聯(lián)機(jī)模塊,如此一來(lái),便與中小團(tuán)隊(duì)選擇肉鴿游戲的初衷背道而馳——它需要更多資金與時(shí)間。
吸血鬼幸存者-like,就是新時(shí)代的肉鴿制作模板。
二、吸血鬼幸存者-like的抬頭
自2022年《吸血鬼幸存者》火出圈后,跟風(fēng)者門庭若市。
GameRes曾在《2022年那些不講道理的爆款新“游”》里提過(guò),該游戲是個(gè)“把獎(jiǎng)勵(lì)灑滿整塊屏幕的游戲”,游戲玩法上的極簡(jiǎn)主義與正向?yàn)橹鞯膹?qiáng)反饋?zhàn)屚婕也蛔杂X(jué)地沉浸其中,它很像那些點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)就能收獲的掛機(jī)游戲,卻又保留了肉鴿的核心元素,通過(guò)更易成型的Build與提供挑戰(zhàn)目標(biāo)來(lái)改變玩家的游戲進(jìn)程。
與此同時(shí),GameRes也點(diǎn)出了,《吸血鬼幸存者》的定位是一個(gè)相當(dāng)純粹的“只有玩法原型的游戲”,換句話說(shuō),任何開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)都能在原作基礎(chǔ)上進(jìn)行改造、包裝成新的游戲。

最重要的是,做一款幸存者-like比做一款肉鴿游戲要簡(jiǎn)單、低廉,較低的定價(jià)也能幫助游戲獲得量上的優(yōu)勢(shì)。即便游戲的市場(chǎng)表現(xiàn)并不樂(lè)觀,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)也無(wú)需承擔(dān)過(guò)多風(fēng)險(xiǎn),但萬(wàn)一它火了呢?盡管這些話有些刻薄,拋開(kāi)作品品質(zhì)不論,幸存者-like的開(kāi)發(fā)者就接近于市場(chǎng)投機(jī)者。
從結(jié)果來(lái)看,他們賭對(duì)了。
市場(chǎng)調(diào)研員Chris Zukowski在年初對(duì)該類型的游戲做了一番統(tǒng)計(jì),數(shù)據(jù)表明:
《吸血鬼幸存者》依舊是品類中的王者,2022年10月推出正式版、12月推出DLC時(shí)玩家峰值遠(yuǎn)超同類;
該品類的用戶基數(shù)相當(dāng)可觀,自2022年1月以來(lái),每日玩家數(shù)量超過(guò)2萬(wàn),高峰時(shí)近8萬(wàn);
一些高質(zhì)量的幸存者like填補(bǔ)了《吸血鬼幸存者》停更期間的空檔,且后勁充足,有望接力《吸血鬼幸存者》。

《土豆兄弟》、《靈魂石幸存者》、《魔法書幸存者》、《Nomad Survival》、《黎明前20分鐘》、《羅格:救世傳說(shuō)》,一時(shí)間群雄逐鹿,熱鬧非凡。
《黎明前20分鐘》制作周期兩個(gè)月,EA發(fā)售后四天內(nèi)銷量超過(guò)20萬(wàn)份;《Nomad Survival》制作周期6個(gè)月,收入超過(guò)20萬(wàn)美元……
這樣的故事在2023年還在繼續(xù):
《通神榜》一周銷量破10萬(wàn)份,《原點(diǎn)計(jì)劃》3天破10萬(wàn)份。


我們似乎還是小瞧了這個(gè)品類的市場(chǎng)沖擊力。
除了研發(fā)上的優(yōu)勢(shì),幸存者-like顯然有種受玩家青睞的特性,或未被填平的需求溝壑。
為此,得先看看作為1.0版本的《吸血鬼幸存者》提供了什么樣的模板:
類型來(lái)源,最接近《吸血鬼幸存者》的肉鴿類型是動(dòng)作肉鴿,在Steam的標(biāo)簽中也多以“動(dòng)作類Rogue”表示,但它對(duì)肉鴿框架進(jìn)行了大幅精簡(jiǎn),將隨機(jī)地牢改為空曠的單張地圖;
操作方式,玩家通常只需要控制角色移動(dòng),復(fù)雜點(diǎn)的會(huì)增加攻擊動(dòng)作;
挑戰(zhàn)目標(biāo),在與怪海的對(duì)抗中堅(jiān)持到時(shí)間結(jié)束,成堆出現(xiàn)的怪物是游戲前中期壓力與后期爽感的主要來(lái)源;
《吸血鬼幸存者》提供了一個(gè)非常基礎(chǔ)的驗(yàn)證游戲風(fēng)險(xiǎn)與回報(bào)的游戲案例,后續(xù)的模仿者可以輕易在《吸血鬼幸存者》基礎(chǔ)上進(jìn)行調(diào)整,比如添加獨(dú)特的Boss戰(zhàn)來(lái)調(diào)節(jié)游戲節(jié)奏,比如調(diào)整敵我移速來(lái)降低/提高游戲難度,比如在游戲地圖上做更多設(shè)計(jì),比如調(diào)整Build的選項(xiàng),比如添加爬塔……
《黎明前20分鐘》、《土豆兄弟》是其中的佼佼者,它們?cè)诤罄m(xù)的更新中還屢次進(jìn)入了Steam銷量榜,二者分別在操作層與經(jīng)濟(jì)(甚至是玩法)層面做了更迭。
《黎明前20分鐘》的前期壓力比同類游戲要高得多,一碰就碎的血量、有限的彈藥、手動(dòng)射擊,玩家想要拾取戰(zhàn)利品得思考下如何走位,如何在怪海中瞄準(zhǔn)會(huì)爆炸的特殊怪物。

然而,游戲在后續(xù)的更新中增加了自動(dòng)瞄準(zhǔn),使之更貼近原有模板。這倒是一個(gè)很值得思考的現(xiàn)象,它似乎表明了給幸存者-like增加太多操作層面的難度不是明智之舉,有違幸存者-like基于極簡(jiǎn)主義所賦予的爽感。
《土豆兄弟》對(duì)模板的修改更為激進(jìn)一點(diǎn)。第一,它修改了游戲規(guī)則,一局游戲被拆分成了20個(gè)波次,波次時(shí)長(zhǎng)從最開(kāi)始的20秒增加到關(guān)底的90秒,基于此,游戲地圖被框在了一個(gè)更小的范圍內(nèi),敵我移動(dòng)速度增加;第二,它將破敵后的戰(zhàn)利品掉落拆分成經(jīng)驗(yàn)值與金錢,進(jìn)而在每個(gè)波次結(jié)束后引入商店,經(jīng)驗(yàn)值對(duì)應(yīng)角色能力提升,金錢購(gòu)買武器或道具。

《土豆兄弟》對(duì)模板的修改在今年涌現(xiàn)的幸存者-like中更為廣泛,前文提到的《通神榜》、《原點(diǎn)計(jì)劃》,乃至《道無(wú)窮》都多少學(xué)了一點(diǎn)。
玩法層面的解析,可以解釋為何它們能在《吸血鬼幸存者》之外再立門戶,撐起品類的新峰值,但并不能說(shuō)明何以后來(lái)者繼續(xù)創(chuàng)造銷量奇跡。
從幸存者-like提供的核心趣味或許是個(gè)更加有效的切入點(diǎn)。幸存者-like的游戲性相對(duì)單一,即驗(yàn)證自身的Build是否能跟上游戲難度的提升,它與“現(xiàn)代式”肉鴿最大的不同就在于,玩家無(wú)法通過(guò)其他策略去補(bǔ)足Build上的缺陷。
但相應(yīng)地,幸存者-like大幅壓縮了“現(xiàn)代式”肉鴿Build的成長(zhǎng)過(guò)程,實(shí)現(xiàn)了所見(jiàn)即所得的效果。開(kāi)發(fā)者在Build上玩的越花,游戲的趣味就越足。
在幸存者-like這種荒誕的游戲模式下,開(kāi)發(fā)者不會(huì)有太多的束縛,無(wú)需思考游戲統(tǒng)一性、整體性這類世界觀層面的內(nèi)容,于是乎,玩家會(huì)看到,這些幸存者-like的道具、武器設(shè)計(jì)怎叫一個(gè)“奇”字。
幸存者-like對(duì)市場(chǎng)的沖擊力,除了表明肉鴿類游戲的輕度化進(jìn)程外,還表現(xiàn)了另一個(gè)趨勢(shì)——數(shù)值化,它相當(dāng)符合玩家對(duì)數(shù)值游戲的客觀印象,“只要對(duì)手把數(shù)值堆上去了,什么操作都沒(méi)意義?!?/p>
事實(shí)上,在《死亡細(xì)胞》、《Hades》、《暖雪》這些動(dòng)作游戲里,也有很強(qiáng)的數(shù)值意味,但他們提供了數(shù)值提升以外的解決策略,玩家與怪物的對(duì)抗方式也更加多樣,《死亡細(xì)胞》玩家需要綜合運(yùn)用武器與道具,實(shí)現(xiàn)快速通關(guān),因?yàn)槿谌肓算y河惡魔城元素,所以游戲在關(guān)卡設(shè)計(jì)上會(huì)花更多心思。

《Hades》的Build會(huì)在攻擊效果上加更多文章,如貫穿、自動(dòng)追蹤、彈射等等,其怪物種類與環(huán)境互動(dòng)元素更加豐富。

《暖雪》的飛劍機(jī)制相當(dāng)考驗(yàn)玩家的走位與時(shí)機(jī),飛劍回收途中貫穿的敵人越多,玩家的爽快感就越豐富。

幸存者like與這些動(dòng)作類Rogue的共同點(diǎn)及差異在于,對(duì)爽快感的追求與對(duì)爽快感的不同理解。
《死亡細(xì)胞》傾向于讓玩家玩起來(lái)更順手,游戲內(nèi)玩家的攻擊判定并不嚴(yán)格,其攻擊距離比視覺(jué)效果要大,在玩家攀墻的時(shí)候也做了不少自動(dòng)效果,這些設(shè)計(jì)都是讓玩家能夠做出自己心里想要的動(dòng)作,避免在操作上懲罰玩家。
《Hades》傾向于在動(dòng)作上進(jìn)行打磨,其爽感不僅來(lái)自于得到的視聽(tīng)表現(xiàn),更來(lái)自與短促的戰(zhàn)斗節(jié)奏,玩家頻繁且無(wú)需顧慮太多的按鍵頻率就是最好的佐證。
《暖雪》的爽感構(gòu)成則多來(lái)自于割草,除了一些精英怪與Boss,游戲還安插了大量沒(méi)什么威脅性的雜兵,《暖雪》在地圖上、動(dòng)作上的設(shè)計(jì)感較前二者也偏弱,但卻能靠著后期Build成型后夸張的視覺(jué)效果、斬殺效果收獲玩家的認(rèn)可,玩家群體中盛行的“雷之呼吸”流派即為典型。
《暖雪》的設(shè)計(jì)思路與幸存者like有不少相通之處,據(jù)采訪,《暖雪》制作人李梓表示游戲早期體驗(yàn)偏向《黑魂》一樣的硬核游戲,爽快感來(lái)源于負(fù)反饋,經(jīng)反饋后調(diào)整了上手門檻,“對(duì)于用戶來(lái)講,直接給予正向反饋接受度似乎會(huì)更高一些”,在數(shù)值的設(shè)計(jì)上也講究一個(gè)放飛自我,“我們不希望這款游戲的數(shù)值像以前的商業(yè)化游戲一樣,變成階梯式的,但這樣做的結(jié)果是傷害邏輯的量化呈現(xiàn)出了意料之外的結(jié)果……有些傷害非常高,但是用戶對(duì)于通過(guò)他們搭配所造成的傷害卻非常高興?!@是一個(gè)偶然之得,在我看來(lái)也是市場(chǎng)和用戶相互馴化所造成的結(jié)果?!保ú稍L源:獨(dú)立出海聯(lián)合體)
幸存者like即是一個(gè)降低負(fù)反饋,涂滿了蜜糖的游戲類型,它把游戲的數(shù)值抬到一個(gè)更加靠前的位置上,并告訴玩家,他們就是要把傷害堆上去才能在怪海中存活,開(kāi)發(fā)者對(duì)玩家的能力做了層層剖離,如如血量、護(hù)盾、攻擊力、拾取速度、范圍,用遠(yuǎn)程武器的,就限制彈藥數(shù)量、換彈速度、冷卻時(shí)間……它用最直白、質(zhì)樸的方式,向單機(jī)玩家們展示了商業(yè)游戲里氪金大佬才有的爽感。
后話
肉鴿游戲的演變是個(gè)漫長(zhǎng)的過(guò)程,它幾乎貫穿了電子游戲的發(fā)展歷史,從最早期的《Rogue》到今天的幸存者-like,其間其實(shí)經(jīng)歷了多次迭代。《暗黑破壞神》對(duì)肉鴿元素的使用,對(duì)后來(lái)肉鴿游戲的發(fā)展產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響,它奠定了游戲的Build玩法。

《以撒的結(jié)合》、《FTL:超越光速》、《盜賊遺產(chǎn)》這些獨(dú)立游戲的出現(xiàn)與銷量神話,讓這個(gè)古老的派別實(shí)現(xiàn)了偉大的復(fù)興,《暗黑地牢》、《尖塔奇兵》、《死亡細(xì)胞》、《Hades》,無(wú)一不是為肉鴿開(kāi)拓了新的方向,后來(lái)者在不同的細(xì)分類別上繼續(xù)挖掘,將肉鴿游戲栽培成一片森林。
只是,現(xiàn)今這塊土壤卻難以容下更多的樹(shù)木生長(zhǎng),肉鴿游戲的類型突破陷入停滯,想要汲取到更多養(yǎng)分,要么把根扎得更深,要么把頂蓋撐得越高,無(wú)論哪一個(gè)都不是中小團(tuán)隊(duì)能夠輕易承受的。
反倒是一些不太依靠陽(yáng)光的植物開(kāi)始狂野生長(zhǎng),那便是幸存者-like,它還放大了肉鴿游戲的系統(tǒng)性優(yōu)勢(shì)——在游戲更新時(shí),開(kāi)發(fā)者增加的并非一次性消耗的關(guān)卡內(nèi)容,而是對(duì)整個(gè)Build產(chǎn)生影響的新武器/職業(yè)/能力,游戲的運(yùn)營(yíng)維護(hù)乃至長(zhǎng)尾銷售都要可觀得多。
GameRes認(rèn)為,幸存者-like現(xiàn)在的盛況,其實(shí)是建立在量的基礎(chǔ)上的,在海量的題材測(cè)試、玩法測(cè)試下,是容易堆出數(shù)個(gè)爆款的,再不濟(jì),幸存者-like的價(jià)格定位也能幫助開(kāi)發(fā)者實(shí)現(xiàn)薄利多銷的回報(bào)。只是幸存者-like的生存空間與想象空間并不如肉鴿那般廣闊,玩家的耐性總有一天會(huì)消耗殆盡,就像他們現(xiàn)在對(duì)肉鴿游戲的態(tài)度一樣:

但也有可能產(chǎn)生意外,幸存者-like的風(fēng)靡其實(shí)戳中了快消時(shí)代的消費(fèi)傾向,玩家可以更輕松、快捷地去驗(yàn)證流派的可行性,它并非作為游戲存在,而是一個(gè)簡(jiǎn)單且廉價(jià)的消遣項(xiàng)目。(文/潯陽(yáng))