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魔獸RPG發(fā)展的這十幾年間,究竟對(duì)War3改變了些什么?

2019-07-26 11:54 作者:天天RPG丶  | 我要投稿

如若是十年前,我們會(huì)猶豫游戲到底算不算一門藝術(shù),但是現(xiàn)在我們不會(huì)再被這個(gè)問(wèn)題困擾游戲就是藝術(shù),“第九藝術(shù)”。


游戲行業(yè)發(fā)展至今,無(wú)數(shù)的作品層出不窮。但是新的游戲不斷在出,淹死的卻也不少。能真正被稱作藝術(shù)的游戲少之又少。一款老游戲會(huì)隨著時(shí)間的流逝而被玩家拋棄,但有些時(shí)候,做一些視覺(jué)上的小小改變,就會(huì)使它煥發(fā)第二春。


在現(xiàn)實(shí)中這個(gè)現(xiàn)象相信應(yīng)該屢見(jiàn)不鮮,一款老舊的無(wú)人問(wèn)津的車,經(jīng)過(guò)一些小小改裝再重新上個(gè)漆,老古董車就會(huì)變得略顯霸氣。



小雞前段時(shí)間曾有幸認(rèn)識(shí)了一個(gè)深耕于游戲行業(yè)的大神級(jí)人物,大神告訴小雞,再經(jīng)典的游戲都有被淘汰的一日,真正能決定一款游戲是否能萬(wàn)古常青的往往在于其可供用戶自己開(kāi)發(fā)的內(nèi)容有多少,也就是用戶可以為游戲創(chuàng)造多少內(nèi)容而非開(kāi)發(fā)商,即用戶原創(chuàng)內(nèi)容,英文簡(jiǎn)稱UGC。


游戲是開(kāi)發(fā)商設(shè)計(jì)的,但最終玩的人是玩家,通過(guò)UGC的概念,讓玩家自己決定游戲的走向,從玩家中來(lái),到玩家中去,真正把游戲還給玩家。


因此小雞覺(jué)得真正讓魔獸爭(zhēng)霸時(shí)隔十幾年仍然煥發(fā)的生命力的根本原因,正是當(dāng)年隨安裝包自帶,隱藏在文件夾里魔獸地圖編輯器。


通過(guò)編輯器我們可以為魔獸更換更清晰的貼圖和更好看的人物模型,這直接提升了玩家的游戲體驗(yàn)。使用魔獸的原版模型固然也可以,但是為了視覺(jué)效果體驗(yàn),使用更精美更還原的模型才會(huì)展現(xiàn)地圖的魅力。


(更改后的模型更貼近原著使得玩家更有代入感)


游戲畫(huà)面也是同樣的道理。


游戲引擎更迭了一代又一代,畫(huà)面的水準(zhǔn)也跟著水漲船高,相比于現(xiàn)在的3A級(jí)別大作,過(guò)往的老游戲被束之高閣往往不是因?yàn)閮?nèi)容(相反,小雞認(rèn)為很多老游戲在內(nèi)容上完全秒殺很多現(xiàn)在所謂的3A級(jí)別制作),而是因?yàn)榇植诘漠?huà)面早已難入新玩家的法眼,他們尤其喜歡顯卡燒焦的味道。


作為一個(gè)單機(jī)游戲的老粉,小雞姑且放膽暢想,若是有生之年,仙劍奇?zhèn)b傳一代可以重制,這波冷飯又會(huì)有多少人直呼真香,然而這盛景終歸只是一廂情愿罷了。


如下圖,通過(guò)原版素材搭建出來(lái)的模型,和通過(guò)玩家自己制作的素材來(lái)構(gòu)造的終焉之谷瀑布,更喜歡哪一個(gè),答案不言自明。


(右圖來(lái)自《忍法戰(zhàn)場(chǎng)》,精良的模型栩栩如生)


當(dāng)然游戲發(fā)展也并非百利而無(wú)一害,就拿UI界面來(lái)說(shuō),有一些魔獸RPG地圖魔改UI界面特別的夸張,制作上把控不住,還想要對(duì)標(biāo)網(wǎng)絡(luò)游戲龐雜的UI系統(tǒng),結(jié)果到最后改的亂七八糟,對(duì)于熟悉了魔獸UI界面的玩家來(lái)說(shuō),有空去研究這種花里胡哨的界面還不如去研究一款新的游戲。


(對(duì)比天花亂墜的界面還是魔獸的原版界面更舒服)


魔獸RPG在追求更加精致的建模更漂亮的布景,細(xì)節(jié)的注重才能提升整體的視覺(jué)體驗(yàn),使得魔獸爭(zhēng)霸3仍然保持余熱。不過(guò)玩家習(xí)慣了魔獸的界面,強(qiáng)行更改UI界面會(huì)讓很多人不適應(yīng)而選擇放棄。


從最開(kāi)始的即時(shí)對(duì)抗模式到現(xiàn)在的RPG地圖百花齊放,魔獸在地圖創(chuàng)作者的手上變得更加多樣性。RPG地圖也越來(lái)越貼合作者的設(shè)計(jì)思路,或許這就是所謂的“第九藝術(shù)”吧!

魔獸RPG發(fā)展的這十幾年間,究竟對(duì)War3改變了些什么?的評(píng)論 (共 條)

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