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LEFT ALIVE是對標(biāo)Rogue-like的求生動(dòng)作游戲??偙O(jiān)鍋島俊文訪談

2019-03-06 15:24 作者:goshinsui  | 我要投稿

編輯部:御月亜希寫手(writer):箭本進(jìn)一攝影:増?zhí)镄劢?/p>

原文https://www.4gamer.net/games/396/G039604/20190225092/

隱藏的內(nèi)容系譯者添加

奶牛關(guān)備份https://cowlevel.net/article/2032875

 由SquareEnix出品,預(yù)定2月28日登陸PS4,3月6日登陸PC的《LEFT ALIVE》系描繪戰(zhàn)場求生的動(dòng)作游戲。
 作為和機(jī)甲戰(zhàn)棋《前線任務(wù)》系列一脈相承的作品,其總監(jiān)卻是因《裝甲核心》系列聞名的鍋島俊文,一經(jīng)發(fā)表便備受矚目。而掀開面紗我們發(fā)現(xiàn)該作卻是以血肉之軀的人為主角的“受苦游戲”,攻略時(shí)需要對稀少的資源進(jìn)行精打細(xì)算。

 但就像playport反饋的那樣,本作也有自己獨(dú)特的魅力。4Gamer這次將通過采訪鍋島本人向各位讀者介紹本作的起點(diǎn)、他從From轉(zhuǎn)會(huì)SE后參與本作開發(fā)的來龍去脈等細(xì)節(jié)。

SE遇到的新挑戰(zhàn)

4Gamer
 請多指教。鍋島先生轉(zhuǎn)會(huì)SE、名字重新出現(xiàn)在公開場合記得就是公布LEFT ALIVE那陣,首先請告訴我們本作企劃的原委。

鍋島俊文(下文,鍋島):
 我從前線任務(wù)系列生父之一的橋本(真司)那里聽到他打算好好重啟系列(もう一度シリーズをしっかり展開したい)。這就是起點(diǎn)了。
4Gamer
 前線任務(wù)世界觀加上鍋島,不少人想當(dāng)然認(rèn)為是機(jī)甲游戲。我們看了預(yù)告片之后也這么認(rèn)為……可實(shí)際成品完全不是那回事,非常意外。

鍋島:
 我知道不少玩家抱著這種期待,所以要澄清一下。
 因?yàn)槲页D曛谱鳈C(jī)甲游戲,很多訪談斷言“有鍋島就是機(jī)甲了……”(笑)。其實(shí)我自己并非因?yàn)楹芟胱鰴C(jī)甲題材才入的行,只是進(jìn)公司參加的第一個(gè)項(xiàng)目是初代AC,于是順延參與了整個(gè)系列。我自己的志向是想做消遣游戲(遊びとしてのゲーム)、負(fù)責(zé)消遣游戲的系統(tǒng)(そのシステムを作る部分),而游戲的主題剛巧是機(jī)甲。
4Gamer
 并非“機(jī)甲題材一路做到現(xiàn)在”(ロボットありきでゲームを作ってきた),而是構(gòu)建系統(tǒng)和消遣時(shí)產(chǎn)品的題材碰巧是機(jī)甲(ゲームシステムや遊びを作っていくうえでの題材としてロボットがあった)咯。
鍋島:
 From總的來說就是那樣的公司。
4Gamer
 但LEFT ALIVE本身有“前線任務(wù)”背景,就不能那么做了吧。鍋島先生是基于怎樣一種理解開發(fā)的呢?
鍋島:
 在我看來,前線任務(wù)與其說是機(jī)甲,不如說是戰(zhàn)爭,站在主人公個(gè)人角度描繪的戰(zhàn)爭(主人公という個(gè)人から見た戦爭)。
4Gamer
 描繪戰(zhàn)爭中抵抗的人們(戦爭の中で抗う人間の姿)確實(shí)是系列傳統(tǒng)。
鍋島:
 雖然容易被歸類為機(jī)甲題材,但整個(gè)系列的特征是注重背景、情節(jié)以及角色。我想保留這個(gè)特點(diǎn)。于是在選取描繪戰(zhàn)爭的切入點(diǎn)時(shí),便有了“求生”這個(gè)主題。
4Gamer
 既然是求生,那比起給wanzer下指令,通過人來表現(xiàn)確實(shí)更合適。
鍋島:
 是的。自有wanzer有違“求生”主題。原先考慮過做成戰(zhàn)棋,不過自己一向做的動(dòng)作游戲,最后選擇了自己拿手的領(lǐng)域。產(chǎn)物就是人們在戰(zhàn)爭中掙扎求生(戦爭の中で人間があがく)的LEFT ALIVE。

沒錢做大規(guī)模機(jī)甲戴經(jīng)費(fèi)鐐銬跳舞只能這么玩。

4Gamer
 標(biāo)題為什么沒有“Front Mission”?
鍋島:
 關(guān)于這一點(diǎn)我們斟酌許久,因?yàn)闀?huì)被誤解成系列一貫的戰(zhàn)棋形式,就去掉了。

2010年的退化就因?yàn)閹А癋M”翻車了,個(gè)人認(rèn)為也給2012年的acv形成導(dǎo)流。

 因?yàn)槲也簧瞄L取名所以標(biāo)題花了不少時(shí)間。國外出現(xiàn)“ALIVE”的思路于是定名LEFT ALIVE。不單要活著(単に生きているのではなく),還要通過外力救活(何かの力に生かされている)。“放生”(生きた狀態(tài)で放置されている)的語感也符合游戲的精神。

主題是:游戲自由度和資源管理

4Gamer
 確定是求生動(dòng)作這個(gè)大方向后,接下來開發(fā)是朝著什么方向(タイトル)展開的呢?
鍋島:
 我和成員是這么說的,“做Rogue-like那樣的”

4Gamer
 突然出現(xiàn)Rogue-like有些意外,這是怎么回事?
鍋島:
 LEFT ALIVE的主題是“可以通過各種手段達(dá)到目的”和“資源的使用與管理”。
 Rogue-like游戲里,關(guān)卡的目標(biāo)是“找到樓梯”,過程中的怪物無論打倒還是忽視都無所謂。有些情況下走為上策。一路搜集武器、食物等資源。在怪物聚集區(qū)這種非戰(zhàn)不可的地方拼盡所有資源決一死戰(zhàn)。
4Gamer
 原來如此。這就是LA給人的感覺了。敵兵相當(dāng)于怪物可戰(zhàn)可避,一路積累子彈藥膏。每章收官戰(zhàn)無法避免,為了盡可能爭取優(yōu)勢而掏空家底。
 只是LA要“找到樓梯”得脫一層皮啊。玩下來被遠(yuǎn)超預(yù)計(jì)的難度震住了。稍有不慎就要付出生命代價(jià),沒有任何余地,子彈和恢復(fù)道具也很少。
鍋島:
 我制作游戲的時(shí)候,發(fā)生過意識(shí)到時(shí)游戲已經(jīng)做難了的情況(僕がゲームを作ると気づいたら難しくなっているというのもあるんですが)。為把游戲理念傳達(dá)給玩家,第一關(guān)是抱著讓玩家盡快掛掉的想法做的。
4Gamer
 剛能動(dòng)就被打死了。
鍋島:
 提前玩家第一次死亡時(shí)間的理由就是為了消除“本游戲提倡和敵人積極戰(zhàn)斗”的誤解。公司內(nèi)部也試玩過,越是熟悉游戲的人就越容易先入為主“明白明白,TPS而已”,就越有爆頭傾向。LA并非貿(mào)貿(mào)然出現(xiàn)在敵人面前即便沒有謀劃玩家也能有驚無險(xiǎn)(策もなくフラフラと敵の前に出て行って何とかなる)的游戲,況且從常識(shí)上講,面對全副武裝的士兵你也不會(huì)只靠一把手槍去剛吧(笑)。
4Gamer
 確實(shí)(笑)。
鍋島:
 雖然難度是可以調(diào)整,可一旦這么做,TPS高玩就只需運(yùn)用射擊游戲的技術(shù)即可通關(guān),而求生方面的部分就完全錯(cuò)過了。那樣的話就只能給玩家留下“大路貨TPS”的印象。
4Gamer
 不給忍殺也是這個(gè)道理嗎?


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鍋島:
 對。開發(fā)時(shí)研究過要不要忍殺??梢坏┯辛耍瑵撔懈咄婢蜁?huì)走上全部暗殺的道路了。
 LA既不是TPS也不是潛行而是求生動(dòng)作游戲。既然目的是求生,可避可戰(zhàn),手法和路線交給玩家。
 實(shí)際上很多人試玩下來,出現(xiàn)了各種有意思的打法。謹(jǐn)慎的人隱藏自己行蹤熟悉敵兵行為后推進(jìn),也有人用金屬管放倒敵人馬上跑路,打法千差萬別。圍觀的人也感慨:“這才是王道呀。”(笑)
4Gamer
 放倒就跑的思路是很有意思,玩家越是不習(xí)慣潛行反而會(huì)有更特別的表現(xiàn)。
 本作出現(xiàn)的幸存者,大多數(shù)就算幫了也沒獎(jiǎng)勵(lì)很現(xiàn)實(shí)。

鍋島:
 開發(fā)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部討論過,有回報(bào)的話就要調(diào)整相應(yīng)的平衡,救助就會(huì)淪為玩家的義務(wù)。我們想避免這一點(diǎn)。
 還有就是我個(gè)人的堅(jiān)持了。我不想做成只要幫別人就有好處。極端狀態(tài)下不計(jì)回報(bào)的救助豈不更美好。最終采取了雖不會(huì)從幸存者本人那里拿到,但附近有時(shí)會(huì)出現(xiàn)道具的折中形式。
4Gamer
 接觸幸存者時(shí),不能按常規(guī)出牌。和平民對話弄錯(cuò)選項(xiàng)就會(huì)令其絕望自盡,給斗志昂揚(yáng)的士兵子彈后者就會(huì)馬上蠻干當(dāng)場去世。自己的選擇會(huì)把別人推向死亡,真可怕。
鍋島:
 我不想讓玩家適應(yīng)游戲后找到套路。幸存者的塑造致敬了我喜歡的《Septentrion》。
※Septentrion: Out of the Blue(沉船求生)
 1993年的SFC動(dòng)作AVG。努力逃出遇難的豪華游輪時(shí)救助幸存者。
4Gamer
 “極限狀態(tài)下的求生”“救不救幸存者取決于選擇,無法簡單地救助”,和Septentrion有很多共性。一聽是致敬就懂了。
鍋島:
 那是個(gè)有不少個(gè)性角色的游戲。有人用“反正這船總要沉的!”自我麻醉縱情酗酒,越是關(guān)鍵時(shí)刻人的本性就能得到充分體現(xiàn)。在LEFT ALIVE中我們不讓角色成為游戲單純的棋子,賦予他們各種故事(バックボーン)。
4Gamer
 說起角色也請介紹一下。玩下來感覺LEFT ALIVE在戰(zhàn)場群像劇上下了功夫。
鍋島:
 編寫大綱時(shí),我擔(dān)心無法被接受為FM續(xù)作。好在系列全勤的成員給予了認(rèn)可。
4Gamer
 聽說這次是多主角?
鍋島:
 FM4以來系列就嘗試把多主角的故事串聯(lián)到一起。畢竟不是英雄傳記,而是“普通人在戰(zhàn)場上九死一生”的故事,所以我們選取似曾相識(shí)的形象。于是就決定分成年長者(雷奧尼德)、年輕人(米哈伊爾)以及女性(奧莉嘉)三條線。
4Gamer
 可能也有最先能用的關(guān)系,米哈伊爾的青澀給我留下了深刻印象。雖是個(gè)軍人卻被和平慣壞,保護(hù)平民的意識(shí)淡薄,遭到敵方攻擊時(shí)還和隊(duì)長抱怨“沒聽說開戰(zhàn)啊”。
鍋島:
 我個(gè)人也喜歡米哈伊爾這個(gè)角色。他是我多年作品里頭一次出現(xiàn)的類型。
 必須下決定是否救助LEFT ALIVE戰(zhàn)場上的幸存者。因?yàn)槊坠翣柕闹赡鬯运小安痪取钡倪x項(xiàng),之后的發(fā)展和成熟軍人設(shè)定的雷奧尼德、奧莉嘉相比更為精彩,也和玩家的心境同步。
 何況既然是求生題材,弱小的人才合適當(dāng)主角。
4Gamer
 角色在設(shè)計(jì)上有沒費(fèi)過周折?
鍋島:
 雷奧尼德和奧莉嘉相比最初的原稿改變不大。最麻煩的就是米哈伊爾了。在表現(xiàn)LA“飽經(jīng)風(fēng)霜的求生”(血まみれ,泥まみれになりつつも生き抜いていく)氛圍的前提下,帥氣又必須青澀的軍人。從浮夸到王道主人公,嘗試多次才定下來的。
4Gamer
 正因?yàn)椴皇菢?biāo)準(zhǔn)角色才費(fèi)了不少功夫呢。

為求擬真,甚至對俄國下水道做了取材

4Gamer
 本作的舞臺(tái)是黑海沿岸,開發(fā)時(shí)進(jìn)行了實(shí)地取材嗎?
鍋島:
 是的。3年前去了俄國。展現(xiàn)取材成果的地方主要就是街道和下水道里的景色了。

4Gamer
 游戲里的下水道像迷宮一樣。俄國下水道真是那樣的嗎?
?鍋島:
? 取材時(shí)的導(dǎo)游是這么解釋的,俄國下水道經(jīng)過多次增建,有些沙俄時(shí)期的磚塊區(qū)域直通蘇聯(lián)時(shí)代的水泥區(qū)域。
4Gamer
 有種俄國歷史自然演化的感覺。
鍋島:
 下水道有些地方擺著沙發(fā)。當(dāng)?shù)鼗旎彀涯抢镒鳛閾?jù)點(diǎn)辦派對。有時(shí)還能看到躺在地上的酒瓶。

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4Gamer
 游戲里經(jīng)常在下水道遇到類似大廳的場景,現(xiàn)實(shí)里還真有啊。
 話說本作是英配嗎?為什么沒做俄配?

 連日配都沒有還做俄配?!

鍋島:
 關(guān)于這一點(diǎn)其實(shí)我非常想做,可一涉及語音就會(huì)牽扯本土化的問題,而我們這邊對表現(xiàn)方式也很難進(jìn)行指導(dǎo),不得不放棄。
 而出差的時(shí)和游戲店的營業(yè)員交流下來,就算有俄配也未必能帶動(dòng)當(dāng)?shù)兀ǘ韲┰u(píng)價(jià)。聽說俄國配音演員也不多?!把菁疾粔蚓蜁?huì)影響感情傳達(dá)。所以即便有俄配,也會(huì)切成英配+俄文字幕”。
4Gamer
 哦……外國游戲的日配不自然也會(huì)有奇怪的感覺,我能理解。

制作非SE風(fēng)格游戲的Mission

4Gamer
 關(guān)于難度較高的LEFT ALIVE,有什么推薦道具?
鍋島:
 無人機(jī)殘骸里的“傳感器”和散落在各處的“便攜終端”能合出“探機(jī)”,有了它就能了解墻另一邊敵人的動(dòng)向,原材料也比較容易弄到手。
4Gamer
 畢竟這游戲里橫沖直撞死得快啊……為了省下探機(jī)最后倒了大霉。
鍋島:
 另外推薦“伏特加”加“布料”合成的“燃燒彈”。還有,類似“煙霧彈”和“冒煙瓶”、“破片手雷(frag grenade)”和“炸罐”這種看上去效果接近的道具,我們其實(shí)在性能上做了區(qū)分。譬如冒煙瓶和炸罐等自制道具雖然見效快,但范圍較小。敵兵的AI是:按一定機(jī)率“識(shí)別附近的掉落物”,到之后“采取行動(dòng)的時(shí)間間隔”是隨機(jī)的(「近くに物が落ちた時(shí)に認(rèn)知できるかどうか」を確率で判定し,その後「行動(dòng)に移るまでの時(shí)間」もランダムな),希望玩家能夠利用這個(gè)機(jī)制區(qū)分使用。

4Gamer
 有沒有多周目要素?
鍋島:
 只玩一遍的話無法掌握故事全貌。不過無論打出哪種結(jié)局都能解鎖“NEW GANE PLUS”。不同的玩法會(huì)積累相應(yīng)的點(diǎn)數(shù),“NEW GAME PLUS”里可以消費(fèi)這些點(diǎn)數(shù)提升體力精力。
4Gamer
 即便1周目時(shí)沒打穿游戲,也能通過強(qiáng)化角色過關(guān)吧。那有沒有針對FM粉絲的彩蛋呢?
鍋島:
 每個(gè)關(guān)卡的“檔案”里有世界觀資料。通過閱覽角色資料,玩家就會(huì)產(chǎn)生類似“難道這人參與了前作的xx戰(zhàn)役嗎?”的推理,系列粉絲不容錯(cuò)過。
 另外,雖然玩家沒有自己的wanzer,但在特定關(guān)卡里可以搶敵人的,有的關(guān)卡本身就是純機(jī)甲戰(zhàn)。我們把游戲的平衡調(diào)節(jié)為:“平時(shí)苦逼,坐上wanzer后任你發(fā)泄”(普段が苦しいぶん,ヴァンツァーに乗れるところはストレス発散できるようなバランス),希望大家能喜歡。可惜機(jī)甲落單一樣容易死,仍然不能無腦無雙。

4Gamer
 那么最后請對期待游戲發(fā)售的玩家說兩句。
鍋島:
 游戲自由度較高,希望玩家能夠嘗試各種方法。既然目的是求生,再low再丑陋再?zèng)]有觀賞性,能通關(guān)就是勝利。
 要是被打死了,嘗試一下其他道具和路徑會(huì)有奇效。敵兵AI本來就設(shè)置成非模式化(動(dòng)きがパターン化しないようなAI),就算玩家重復(fù)一樣的玩法仍然會(huì)出事故。推薦找小伙伴一起玩,能發(fā)現(xiàn)自己沒發(fā)現(xiàn)的東西。
4Gamer
 無論從難度,還是從和TPS、潛行游戲截然不同的平衡來看,很難想象是SE出的。LA真是個(gè)獨(dú)特的游戲。
鍋島:
 和DQ、KH那樣的作品比起來,確實(shí)核心向。我認(rèn)為做這種游戲是自己的Mission
4Gamer
 期待游戲上市,非常感謝接受采訪。

同捆新型wanzer“VOLK”(俄文的wolf)模型的《LEFT ALIVE ULTIMATE EDITION》系SquareEnix旗下e-STORE專賣。
同捆新型wanzer“VOLK”(俄文的wolf)模型的《LEFT ALIVE ULTIMATE EDITION》系SquareEnix旗下e-STORE專賣。



LEFT ALIVE是對標(biāo)Rogue-like的求生動(dòng)作游戲??偙O(jiān)鍋島俊文訪談的評(píng)論 (共 條)

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