Redshift每日復(fù)習(xí)004-Hair渲染

嘿嘿,各位大小藝術(shù)家~ Happy Rendering!專注于創(chuàng)作的時候是否已經(jīng)忘記了軟件用戶手冊的某些基本功能呀?本文檔在于幫助大家查缺補(bǔ)漏,充分使用(榨干)軟件。圖文的方式?jīng)]有進(jìn)度條的困擾,更直觀有效,方便大家快速找到重點(diǎn)(視頻教程可能要從頭點(diǎn)擊觀看呢*^*)。其實(shí)很多寶藏用法就隱藏在基礎(chǔ)知識里,就看大家能不能聯(lián)想到啦~ ? 小編人手不足難免疏漏,有錯誤及時喊我噢~
1. Hair 頭發(fā)
Redshift 支持原生 Cinema 4D Hair 和 Feather 對象的渲染。默認(rèn)情況下,Redshift 將根據(jù) Cinema 4D 的內(nèi)置頭發(fā)材質(zhì)(附加到頭發(fā)對象)轉(zhuǎn)換頭發(fā)數(shù)據(jù)。使用內(nèi)置的頭發(fā)材質(zhì),我們可以使用以下參數(shù)控制頭發(fā)的顏色和幾何形狀:厚度、長度、卷曲、扭結(jié)、卷曲、扭曲等。我們可以使用 Cinema 4D 內(nèi)置的頭發(fā)材質(zhì)進(jìn)行著色與 Redshift 的 RS 頭發(fā)材質(zhì)著色器同時,它通過C4D 頭發(fā)屬性節(jié)點(diǎn)訪問 Cinema 4D 的材質(zhì)參數(shù),允許進(jìn)一步自定義著色。
? ? ? ?

? ? ? ?
2. Basic Workflow 基本工作流程
讓我們看看如何在 Redshift 中渲染 Cinema 4D 頭發(fā)對象。下面我們在球體上設(shè)置了一個基本的頭發(fā)對象,并調(diào)整了一些基本設(shè)置以產(chǎn)生更多的頭發(fā)。我們的 Hair 對象無需任何標(biāo)簽即可渲染。
? ? ? ?

? ? ? ?
注意:如果 Hair 對象不可見,請確保添加并檢查了Hair Render后期效果,以便 Cinema 4D 將頭發(fā)導(dǎo)出到 Redshift。
? ? ? ?

? ? ? ?
現(xiàn)在我們的頭發(fā)看起來沒有應(yīng)用材質(zhì)或顏色通道不起作用的原因與鏡面反射通道有關(guān)。由于 Redshift 頭發(fā)模型的設(shè)置方式,Cinema 4D 頭發(fā)材質(zhì)的高光在 Redshift 中具有極強(qiáng)的效果。所以我們要將強(qiáng)度降低到 1-2%。
? ? ? ?

? ? ? ?
現(xiàn)在我們已經(jīng)調(diào)整了高光,讓我們來看看頭發(fā)材質(zhì)內(nèi)部的一些其他參數(shù)。讓我們調(diào)整粗細(xì)、長度、卷曲、扭結(jié)和卷曲,為我們的頭發(fā)添加一些生命和隨機(jī)性。Redshift 將所有這些屬性都考慮在內(nèi),因此與上面顯示的扁平無聊頭發(fā)相比,我們獲得了更自然的效果。
? ? ? ?

? ? ? ?
在我們渲染之前,讓我們看一下 Redshift 渲染設(shè)置中的優(yōu)化選項(xiàng)卡。我們將啟用?Hair Min Pixel Width這將允許更清晰的結(jié)果,而無需加快我們的統(tǒng)一采樣。
? ? ? ?

? ? ? ?
3. HairBbject 頭發(fā)對象
Generate產(chǎn)生
Hair Object 的Generate選項(xiàng)卡中有幾個選項(xiàng)?,它們會影響我們的頭發(fā)使用 Redshift 渲染的方式。選中?Render Hairs選項(xiàng)(默認(rèn)啟用)后,我們的頭發(fā)對象將使用在場景轉(zhuǎn)換時生成的 Redshift 的 Hair-Strand 基元。我們可以 通過更改Type參數(shù)來禁用Render Hairs并使用不同的 Polygon 圖元,?如下所示。請注意,這些將生成實(shí)際的多邊形網(wǎng)格。不同的原語比較如下:
? ? ? ?

? ? ? ?
如果需要,可以同時啟用和渲染Hair Strands Primitive和Polygon?Primitives 。如果只需要一個,請確保禁用另一個,否則將渲染重疊的幾何圖形
Render Hairs vs Polygon primitive 渲染毛發(fā)與多邊形圖元
Render Hairs選項(xiàng)是 Redshift 的?Hair?Strand基元,是一個扁平的帶狀對象,針對大量細(xì)線進(jìn)行了優(yōu)化。?多邊形基元是由 Cinema 4D 創(chuàng)建的普通幾何體,您可以選擇使用變形器(彎曲、扭曲、置換器等)以及細(xì)分幾何體。多邊形基元還包含 UV,因此它們可以像普通對象一樣被紋理化,ajd 支持紋理標(biāo)簽的不同投影模式。在頭發(fā)數(shù)量較多的情況下,“?渲染頭發(fā)”選項(xiàng)將提供最佳渲染性能。
Caching 緩存
為了在使用運(yùn)動模糊時獲得一致的結(jié)果,尤其是變形模糊,我們需要緩存我們的頭發(fā)對象。讓我們轉(zhuǎn)到位于我們的頭發(fā)對象和 Catculate 中的緩存選項(xiàng)卡。
? ? ? ?

? ? ? ?
Hair Min Pixel Width 頭發(fā)最小像素寬度
頭發(fā)最小像素寬度設(shè)置是一個優(yōu)化設(shè)置,它通過使發(fā)束變粗來幫助 Redshift 清理噪點(diǎn),這樣相機(jī)光線就有更好的機(jī)會擊中發(fā)束,但也會使它們部分透明以補(bǔ)償增加的厚度。使發(fā)絲透明將增加這方面的渲染時間,但允許您保持較低的統(tǒng)一樣本,最終您將減少渲染時間。建議保持啟用自動閾值。
? ? ? ?

? ? ? ?
4. Cinema 4D 頭發(fā)材質(zhì)
Cinema 4D 頭發(fā)材質(zhì)不僅會影響發(fā)絲的陰影,還會影響形狀和大小。Redshift 將所有這些信息轉(zhuǎn)換為我們渲染,但由于 Redshift 和原生 Cinema 4D 材質(zhì)之間的著色模型不同,specualr 通道將太強(qiáng)而改變材質(zhì)的外觀。建議將其調(diào)低至較低的值,如下例所示。
? ? ? ?

? ? ? ?
Blending Materials 混合材料
您可以將多種頭發(fā)材質(zhì)相互混合以獲得不同的結(jié)果。您只需將另一種頭發(fā)材料拖到您的頭發(fā)對象上并調(diào)整混合設(shè)置,下面是如何實(shí)現(xiàn)此目的的示例。
讓我們看一下應(yīng)用了單一材質(zhì)的頭發(fā)對象。當(dāng)我們點(diǎn)擊頭發(fā)材質(zhì)標(biāo)簽時,我們可以看到混合頭發(fā)材質(zhì)的所有選項(xiàng)。
? ? ? ?

? ? ? ?
Cinema 4D 將自動為 Redshift 提供我們要渲染的混合結(jié)果。因此,讓我們將新的頭發(fā)材質(zhì)拖到頭發(fā)對象上,這些材質(zhì)將從左到右使用。因?yàn)槲覀冎幌胍稽c(diǎn)點(diǎn)這種新材料通過,我們將它設(shè)置為?百分比模式并將數(shù)量設(shè)置為 5%,這意味著只有 5% 的這種材料會通過,這意味著其他 95% 將是我們的原始材料我們已經(jīng)申請了。
? ? ? ?

? ? ? ?
? ? ? ?

? ? ? ? ?您可以根據(jù)需要在頭發(fā)對象上使用盡可能多的頭發(fā)材質(zhì)。
5. Redshift Hair Material 紅移頭發(fā)材質(zhì)
雖然默認(rèn)的 Cinema 4D 材質(zhì)具有很大的靈活性并且可以提供非常好的效果,但我們也可以使用?Redshift 頭發(fā)材質(zhì)并能夠在我們的圖表中自定義著色。默認(rèn)RS 頭發(fā)材質(zhì)將使用?C4D 頭發(fā)屬性節(jié)點(diǎn),該節(jié)點(diǎn)將訪問附加到頭發(fā)對象的所有 Cinema 4D 頭發(fā)材質(zhì)的混合結(jié)果。然后 RS 頭發(fā)材質(zhì)將接管,允許使用紅移節(jié)點(diǎn)進(jìn)行自定義著色。
Shading Hair in the Shader Graph 在著色器圖中著色頭發(fā)
Redshift Hair 材質(zhì)的靈感來自于Sadeghi 等人的論文“An Artist Friendly Hair Shading System”。這是?Marschner 著色模型的簡化版本,并引入了更加用戶友好的控件,同時仍模擬真實(shí)頭發(fā)和毛皮的各向異性反射和復(fù)雜性;以獲得逼真的結(jié)果。Redshift 將 Sadeghi 著色模型簡化為三個反射:
Internal Reflection 內(nèi)部反射,即進(jìn)入頭發(fā)并反射回來的光。(這種反射負(fù)責(zé)頭發(fā)的整體顏色)
Transmission 透射,即進(jìn)入頭發(fā)并通過背面反射的光。(這種反射負(fù)責(zé)背光半透明效果)
Primary 初級反射,即從頭發(fā)表面反射的光。(這種反射是造成光澤的原因)
? ? ? ?

? ? ? ?
C4D頭發(fā)屬性僅適用于渲染頭發(fā)模式下的 Cinema 4D 頭發(fā)對象。
自定義著色示例
讓我們看看如何通過 Redshift Shader Graph 自定義我們的頭發(fā)材質(zhì)。首先,我們添加一個顏色層并將其連接在我們的 C4D 頭發(fā)屬性和我們的 RS 頭發(fā)節(jié)點(diǎn)之間。然后我們添加一個紋理和一個三平面并將模式設(shè)置為平均。如您所見,我們的 Redshift 徽標(biāo)現(xiàn)在填充了我們的頭發(fā)顏色。
? ? ? ?

? ? ? ?
HairPosition 頭發(fā)位置
頭發(fā)位置節(jié)點(diǎn)將為我們的發(fā)絲上的每個點(diǎn)創(chuàng)建一個 0 到 1 的值。這可以連接到設(shè)置為Alt Source模式的 Ramp 節(jié)點(diǎn)以重新映射顏色。
讓我們看一下如何使用HairPosition節(jié)點(diǎn)作為蒙版來更好地控制頭發(fā)的尖端著色。首先讓我們創(chuàng)建一個?HairPosition節(jié)點(diǎn)并使用設(shè)置為 Alt Source 模式的 Ramp 重新映射它,以將白色推向我們頭發(fā)的末端。這將用作我們顏色層的蒙版。
? ? ? ?

? ? ? ?
現(xiàn)在讓我們在 C4D 頭發(fā)屬性節(jié)點(diǎn)和 RS 頭發(fā)節(jié)點(diǎn)之間添加一個顏色層節(jié)點(diǎn)。我們將我們的斜坡插入第 1 層的蒙版,并選擇亮藍(lán)色作為我們的顏色。正如你所看到的,我們的發(fā)絲尖端現(xiàn)在變成了藍(lán)色。
? ? ? ?

? ? ? ?
頭發(fā)隨機(jī)顏色
頭發(fā)隨機(jī)顏色節(jié)點(diǎn)用于每股隨機(jī)化。其參數(shù)如下所述。
顏色
顏色參數(shù)將是發(fā)絲的整體色調(diào)。
Hue Amount 色相量
色相量將決定每條線的色相顏色隨 0-1 值變化的強(qiáng)度。值為 1 將有效地將每條發(fā)絲更改為完全不同的顏色。
飽和量
飽和量將確定每條發(fā)絲的飽和值,其值介于 0-1 之間。值 1 將有效地使您的一些發(fā)絲去飽和到它們沒有顏色并且是白色的程度。
Value Amount
值量將確定每條發(fā)絲的亮度和暗度值,其值介于 0-1 之間。
那么讓我們來看看如何使用Hair Random Color節(jié)點(diǎn)。我們將從我們的 C4D 頭發(fā)屬性節(jié)點(diǎn)連接我們的輸出顏色,并將其連接到頭發(fā)隨機(jī)顏色節(jié)點(diǎn)中的顏色參數(shù),并更改一些參數(shù)以隨機(jī)化我們的發(fā)絲。
? ? ? ?

? ? ? ?
? ? ? ?

? ? ? ?
差異是微妙的,但就像在實(shí)際頭發(fā)中一樣,并非每一塊都是完全相同的顏色。
Redshift HairPos 和 HairRandomColor 節(jié)點(diǎn)僅在為頭發(fā)或曲線渲染 Strand pimitives 時才起作用。
6. 示例:Tecture based shading 基于紋理的著色
讓我們看一下使用紋理來控制發(fā)絲的顏色。該紋理將定義將分布在我們的發(fā)絲上的顏色。
首先,我們有一個調(diào)整了幾個不同參數(shù)的材質(zhì)以獲得更隨機(jī)的外觀。請記住將高光調(diào)整為較低的值,
? ? ? ?

? ? ? ?
? ? ? ?

? ? ? ?
? ? ? ?

? ? ? ?
? ? ? ?

? ? ? ?
? ? ? ?

? ? ? ?
? ? ? ?

? ? ? ?
? ? ? ?

? ? ? ?
接下來,我們要將決定頭發(fā)顏色的紋理加載到Roots通道中,如下所示。
? ? ? ?

? ? ? ?
? ? ? ?

? ? ? ?
7. 示例:Female Long hair 女性長發(fā)
讓我們看看如何使用 Cinema 4D 中的原生頭發(fā)著色器在 Redshift 中渲染和著色長發(fā)。
? ? ? ?

? ? ? ?
在這個頭發(fā)設(shè)置中,我們應(yīng)用了默認(rèn)的?C4D 頭發(fā)材質(zhì),以及場景中帶有 HDRI 圖像的圓頂燈。首先,我們要將高光強(qiáng)度調(diào)整為較低的值。由于 C4D 和 RS 在頭發(fā)著色模型上的差異,C4D 高光通道具有非常強(qiáng)的效果。? ? ? ? ? ??
? ? ? ?

接下來我們要定義發(fā)絲的整體形狀,因此讓我們調(diào)整“?粗細(xì)”通道中的設(shè)置以使發(fā)絲更細(xì)。我們將Root設(shè)置為 0.02,將?Tip設(shè)置為 0,并添加 0.005 的輕微?變化值。我們還將調(diào)整曲線圖。
? ? ? ?

? ? ? ?
厚度設(shè)置將取決于您的場景比例。
現(xiàn)在讓我們啟用其他一些 C4D 頭發(fā)材質(zhì)通道,為我們的頭發(fā)添加更多細(xì)節(jié)。您可以在下面看到用于獲得結(jié)果的設(shè)置。
? ? ? ?

? ? ? ?
接下來,讓我們調(diào)整頭發(fā)的實(shí)際顏色。我們將調(diào)整顏色漸變,使頭發(fā)的“根部”顏色更深,頭發(fā)的末端為金色。?
? ? ? ?

? ? ? ?
對于更逼真的頭發(fā),我們希望在照明通道中禁用漫反射,我們也可以在此處調(diào)整粗糙度參數(shù)。
? ? ? ?

? ? ? ? ?禁用漫反射會產(chǎn)生更長的渲染時間。
了解更多/More info: http://www.cinema-4d.com.cn
? ? ? ?

? ? ? ?