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《全面戰(zhàn)爭》水,一些隱藏數(shù)據(jù)解讀,低階兵也有過人本領(lǐng)

2022-01-18 23:21 作者:不嘟something  | 我要投稿

英國CA的《全面戰(zhàn)爭》系列從《全戰(zhàn)三國》的普及到《戰(zhàn)錘3 全面戰(zhàn)爭》的大規(guī)模宣發(fā)現(xiàn)在在國內(nèi)已經(jīng)頗具影響力了,不過在一些玩家的游玩的時候經(jīng)常會出現(xiàn)像是系統(tǒng)認(rèn)定的高級兵有時候打不過一些“炮灰兵”的情況,這么說雖然有點夸張,這里面當(dāng)然有一些是游戲機(jī)制導(dǎo)致的兵種相克問題,當(dāng)然還有一些是士兵的隱藏屬性導(dǎo)致的,本次水一下這些隱藏的屬性,所有看法僅代表個人意見。

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首先是武器長度,《全面戰(zhàn)爭》系列里各式各樣的武器都有,其攻擊模組不僅設(shè)定有固定動作,也相應(yīng)影響攻擊距離,即長柄武器總是能在第一時間進(jìn)行攻擊,這也是即使沒有“反大”屬性標(biāo)志的長柄武器兵對陣“騎兵”也有優(yōu)勢的原因,但是長柄武器攻擊力矩長,也就意味著攻擊頻率上不去,因此沒有在“前3招”KO短兵器兵的話,那么一定會輸?shù)魶Q斗,不過這不意味著長柄武器一定打不過短兵,要是能結(jié)陣這些困難都能迎刃而解,就像《幕府2》里的織田足輕,《全戰(zhàn)三國》里的方陣。

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護(hù)甲類型,在全面戰(zhàn)爭系列里一直對于兵種的護(hù)甲有定義,有些兵種的甲胄系數(shù)一樣但是護(hù)甲類型不同就使得會有相應(yīng)差異,輕裝兵會有更高的攻速同時持續(xù)作戰(zhàn)能力更強(qiáng),容易想象裝甲更輕更利于行動和節(jié)省體力,也是輕甲單位許多都不易疲勞的緣故,不過重甲單位也有相應(yīng)的傷害抵抗的作用,同樣次數(shù)的未閃避攻擊重甲單位掉的生命值比輕甲單位要低,這也是《幕府2》和《羅馬》里護(hù)甲加成能影響近戰(zhàn)閃避的原因,此外在遭遇到遠(yuǎn)程射擊時輕甲單位更容易陣亡,這個好理解,玩過《魔獸爭霸》的都清楚穿刺傷害為什么是遠(yuǎn)程普通兵里最好的類型。

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遠(yuǎn)程兵器種類,像是《羅馬》,《特洛伊》這種西方古代為題材的遠(yuǎn)程武器都有很大區(qū)分,標(biāo)槍,弓箭,石頭等,不過一般都遵循彈藥少的傷害就高,力矩大的射程就遠(yuǎn)的體系,不過兵種兵種之前卻是有隱藏相克的屬性,首先遠(yuǎn)程兵護(hù)甲一般來說都不會高,因此在對射的時候傷害意義不大,當(dāng)然像是《幕府2》里那種火槍一槍秒的除外,因此在遠(yuǎn)程兵對射層面彈藥和射速才是硬道理,也就是投石兵無疑是對射最好的種類,不過這種兵對于近戰(zhàn)兵的殺傷可能就是刮痧級別的了。

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沖鋒判定,《全面戰(zhàn)爭》系列里有著沖鋒這個很特殊的數(shù)據(jù),幾乎所有作品兵種在沖鋒時都能獲得全方位屬性的加成,并且根據(jù)被沖鋒的對象狀態(tài)來決定沖鋒效果,也是他們引以為傲“物理引擎”,因此沖鋒這個東西并不是一個線性的矩陣,而是以模組為中心的圓形區(qū)域,不過因為早期的碰撞結(jié)算制作的不是很好,所以像是《羅馬》,《幕府》《戰(zhàn)錘1》這里面的列陣沖鋒就是個“送死陣”,所以提醒玩后續(xù)作品的玩家回頭玩的時候千萬別亂開陣型了。

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據(jù)說《戰(zhàn)錘3》會加入一些新的武器機(jī)制,到時候我會在玩明白后第一時間和大家分享。


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