《全面戰(zhàn)爭 戰(zhàn)錘3》評測:匯聚以往精髓的變革之道
《全面戰(zhàn)爭》這個系列一直有著它自身神奇的魅力,你幾乎可以把任何囊括了戰(zhàn)爭元素的題材套用在上邊,加上一些針對地改動,就可以得到一個極為震撼的作品演繹。而作為本就擁有了豐厚底蘊的《戰(zhàn)錘》系列,同時也可以說是最能掌握《全戰(zhàn)》這個系列“精華”的作品之一,在經(jīng)歷了作品的層層演化,如今系列的第三部也即將和我們見面。中古的史詩和全新的參戰(zhàn)陣營,即將在游戲中再度匯聚成一部宏偉的篇章。


Total War: WARHAMMER III
開發(fā)商:CREATIVE?ASSEMBLY
發(fā)行商:SEGA
發(fā)售日:2022年2月17日
平臺:PC
屬性:策略、戰(zhàn)棋、經(jīng)營
※本次評測基于Steam版本

劇情無疑算得上整個《戰(zhàn)錘》系列的靈魂所在,但龐大的世界觀很難通過只言片語就完整地描述清楚,而對于這部《全面戰(zhàn)爭 戰(zhàn)錘3》你可以把劇情理解為一種“即重要又不是那么重要”比較存在悖論的要素,重要的一點是游戲的很多情節(jié)都和過去作品相互串聯(lián),有些對話是完全承接在前作之上的,如果你沒有了解過之前的故事,很容易在大部分時間里都是處于一臉懵的狀態(tài)。但說它不是那么重要,則是因為如果作為新手,只是以本作的劇情呈現(xiàn)來說,它撐得起一個完整地故事,不管前邊發(fā)展如何,你都將是從一個“結(jié)尾”重新開始,另外游戲過程里所透露出來的信息碎片,會在很大程度上給到你一種想要去補齊世界觀的沖動。
本作的主線劇情并不難理解,和前作的“爭奪大漩渦”類似,為了獲得毀滅世界的力量,比拉克囚禁了基斯里夫“熊神”厄?qū)O,為了阻止災(zāi)難的發(fā)生,主角團隊就必須深入變化莫測的混沌魔域,在那里收集惡魔的靈魂,最終尋找突破牢籠的關(guān)鍵。作為所有支流的匯聚處到,游戲里所有陣營的最終目標(biāo)都會聚集到奪取或是奪回熊神之上。而作為“全戰(zhàn)戰(zhàn)錘”系列三部曲的最后一作,在告別了歐、美、非三洲板塊后,借由劇情的轉(zhuǎn)向,《戰(zhàn)錘3》也將視角投向了匯聚成為整個中古戰(zhàn)錘世界觀的最后兩個板塊“混沌魔域”和“震旦天朝”。

單以劇情的框架來說,《戰(zhàn)錘3》的劇情結(jié)構(gòu)無疑顯得有些單薄甚至有點老套,但正如主線的最終意義一樣,它完整地構(gòu)筑出了一套合情合理的戰(zhàn)役體系“靈魂鍛爐”,和之前的作品一致,靈魂鍛爐戰(zhàn)役模式中玩家的首要任務(wù)就是完成各類目標(biāo),攻城略地組建起自己強大的帝國。稍有不同的是,地圖周遭會不時出現(xiàn)一些裂隙,而玩家要做的就是前往這些裂隙與之互動前往其他次元或是區(qū)域,完成其中的任務(wù)最終將其關(guān)閉,當(dāng)完整回收了所有邪神魂魄,便可以直面最后的關(guān)押者。
魔域內(nèi)部有四位混沌之神掌控,每一個區(qū)域分別對應(yīng)了一種特別的玩法,例如位于奸奇魔域,你會置身于一個彎彎繞繞的迷宮,如何尋找正確的方向找到出口將成為突破重圍之外的另一個重要“課題”,而色孽則會在每層為你提供一些可以極大滿足欲望的條件,財富、力量等等都是你在對局中所渴求的,這些條件意味著如果此時放棄你將會帶著諸多強化效果回歸地表,而為了最后的任務(wù)有時你卻要放棄這些欲望。

混沌裂隙的加入,讓原本單純地防守以及進攻策略變得并不在“安全”,如何一邊主張擴張自己的領(lǐng)土,另一邊又要穩(wěn)妥發(fā)育出一套穩(wěn)固的防御系統(tǒng),尋找到二者之間的平衡才是本作對劇中最為關(guān)鍵的考量,而在你能夠完全浸入到這種玩法之中時,《戰(zhàn)錘3》自身的魅力便會在你面前展露無遺。既然談到了劇情,就順嘴提一下關(guān)于本作序章的故事,作為一個附有教學(xué)性質(zhì)的內(nèi)容,序章在劇情上很容易就可以被選擇戰(zhàn)役的開篇動畫一概而過,但在這一過程中故事的演變以及情節(jié)的層層遞進,仍不失為一個有趣的展開,因此即便你已經(jīng)熟讀《全戰(zhàn)》系列的基本玩法,這里依舊推薦你從序章開始一步一步深入這個世界。
魔法風(fēng)暴是這次《戰(zhàn)錘3》引入的全新戰(zhàn)斗規(guī)則,根據(jù)設(shè)定混沌魔域里充斥著魔法亂流,除了生存和神器任務(wù)外,每場戰(zhàn)斗都可能會引發(fā)魔法風(fēng)暴,這會讓對局里雙方魔力屬性得到直接增強,或是提高無限魔法儲備,或是增強極大地提高法術(shù)傷害,其目的則是為了襯托出魔域的魔法混亂。

游戲開篇共帶來了8個截然不同的派系(混沌四神終于出全了):震旦天朝(飆龍&鑌龍)、基斯里夫(卡捷琳&康斯坦丁)、恐虐(斯卡布蘭德)、奸奇(卡洛斯·織命者)、納垢(庫噶斯·瘟父)、色孽(納卡里)、混沌惡魔(惡魔親王)和預(yù)購獎勵的食人魔(格雷蘇·大金牙&斯卡拉格)。和過于作品一樣,派系直接分別有著自己的特殊機制和玩法,結(jié)實抗揍的納垢;精通萬變之道的奸奇;以領(lǐng)主自身進化為主要玩點的混沌惡魔,伴隨著派系的改變,每場戰(zhàn)斗的運營方向也會帶來截然不同的思路。
在過去的很多策略類游戲介紹里,我都會稍微提醒一下其實它本質(zhì)上并沒有看上去那么難,但面對像《全戰(zhàn)》這樣的作品,這么說明顯不太合適,龐大的戰(zhàn)略系統(tǒng)意味著你需要投入大量的時間去了解并熟悉其中的運營思路,每個派系都會由一種機制引出更多玩法套路,在目光可見的游玩期限內(nèi),這些套路所構(gòu)成的龐大容量足以讓你下一番功夫,所以說每當(dāng)有人評論《全戰(zhàn)》系列都會給出類似“動輒上千小時”的評價,也并非空穴來風(fēng)。

在8個陣營里,可能這次《戰(zhàn)錘3》最為國內(nèi)玩家關(guān)注的就要數(shù)系列里一直位居后列的“震旦”了,這次官方終于將它拿到了舞臺的最前面,由此我們也能更深層次地去了解到這個以中國為原型的“全新”派系。而在這其中以“陰陽”為原型的“寧和”系統(tǒng)成為了覆蓋整個震旦玩法的關(guān)鍵機制,借由通過陰陽兩種屬性,可以讓己方兵力得到屬性上的加成,當(dāng)陰屬和陽熟兩種士兵相鄰就可以獲得一定的強化,類似遠(yuǎn)程步兵可以借由陰陽調(diào)和來達成裝填速度的提升,這種增益同樣可以適用在建筑以及領(lǐng)主之上,合理運用可以給為整體的運營帶來極高的戰(zhàn)略思路。

玩家的每一次招募和制造都會影響到陣營里陰陽之間的占比,而如果想要保持整個陣營的最佳狀態(tài)就要盡可能去全程保持陰陽之間的相互平衡,而在這層基礎(chǔ)上“五行羅盤”的加入就成為了另一個需要時刻關(guān)注的元素,在戰(zhàn)局中五行羅盤可以很直接地為玩家?guī)硪欢ǖ娜中栽鲆嫘Ч侠硎褂每梢允钟行У剡_到調(diào)節(jié)陰陽之外的強化,也許是為了想向策略性更加靠攏,羅盤擁有一個比較緩慢的生效過程,這無疑需要玩家在每次更改羅盤前都要做出一個提前量的判斷,合理規(guī)劃戰(zhàn)局的前瞻考量才能讓這兩個體系達成最佳的效果。

震旦派系獨有的長牙之路系統(tǒng),有點類似《特洛伊》遠(yuǎn)征的概念,但在玩法上卻走向了兩天截然不同的岔路,派遣長牙之路和正常的不對一樣會出現(xiàn)在對局地圖上,并按照規(guī)定路線前進,每當(dāng)回合開始,商隊都有概率會遭遇敵人,伴隨危險而來的還有各處驛站里多樣的事件和抉擇選項,類似全新的盟友、全新的路線等等,比較有意思的是盡管流程里玩家并不能實際操作長牙之路部隊,但卻可以通過他們行進的方向獲得對應(yīng)區(qū)域的視野,也算是變相地提供了一些地圖情報。到了中后期,你的對手有時也會選擇前去剿滅這些商隊,根據(jù)當(dāng)前局勢介于保護和偵察放養(yǎng)的選擇,也成為了固守過程中比較有趣的調(diào)味劑。

作為一個玩法的側(cè)重點,制作組這次將“外交”系統(tǒng)進行了完善,在本作中當(dāng)你和盟友之間達到一定數(shù)值,可以通過在盟軍的領(lǐng)土上建立協(xié)防哨站來招募盟軍單位,從而建立起一只來自不同派系組成的軍隊。除此以外還有對入侵?jǐn)橙税l(fā)出的警告;威脅敵人或盟友進行外交活動等,功能上的提升對于單機或是多人都帶來了更為豐富的戰(zhàn)略體驗,特別是在多人模式下,通過外交之間搏殺完全不亞于真實賽場上的那種爾虞我詐。

在很多時候,外交會有著遠(yuǎn)比它看上去更為重要的地位,并非投懷送抱的都是真心實意,還是得需要你時刻分清是敵是友,以防背后跳反傷人一口,但這一切的前提都是你擁有了足夠強大的實力,如果不慎被打了個落草為寇,偶爾小小地拉幫結(jié)派慢慢重振旗鼓也并非不可取,只要你的遠(yuǎn)見足夠高,并且那些NPC或者玩家也愿意配合你,你大可依靠強大的盟友關(guān)系讓自己從一個名不見經(jīng)傳的小勢力逐漸演變成一番宏圖偉業(yè),至少偶爾屈服認(rèn)個慫交點過路保護費啥的也不是不可取的選擇。

本作的多人模式體驗迎來了較大范圍的增強,在《戰(zhàn)錘2》的基礎(chǔ)上,本作將同步游玩人數(shù)一口氣提高到了8人參戰(zhàn),同時玩家之間可以通過同步回合的功能,實現(xiàn)同一回合內(nèi)的各自獨立操作,而非像過去那樣需要等待對方玩家回合結(jié)束,畢竟8人之間的等待時間確實不是一個小數(shù)目。此外包括其他成員輔助控制以及更為多樣的模式選擇,都極大地提高了本作多人的游玩體驗,讓玩家之間可以盡可能地完整投入到全戰(zhàn)的戰(zhàn)場中。
最后談及一個老生常談的話題,就是《全戰(zhàn)》系列的優(yōu)化問題,首先我要說《戰(zhàn)錘3》在一定程度上解決了優(yōu)化不足的問題,但卻沒有做到斬草除根的地步。在4K分辨率的畫質(zhì)下游戲依舊會不時出現(xiàn)一些明顯的掉幀和撕裂感,當(dāng)雙方兵力到達一個峰值,畫面就會出現(xiàn)比較明顯得卡頓,不過之前經(jīng)常遇到的閃退等問題在這次游玩過程中并沒有遇到,盡管會出現(xiàn)卡頓帶來的割裂感,但至少比過去打完之后閃退要強上不少,也希望在正式發(fā)售的版本里不會出現(xiàn)這些問題吧。

其實從近些年的作品可以感受到 Creative Assembly 一直在試圖去打造一個更為多樣性的《全面戰(zhàn)爭》,在游玩本作的過程中,隱隱約約能看到一些來自之前《三國》《特洛伊》等作品的影子,選取了一些比較有特色的機制玩法,將他們予以拓展玩法的多元性,讓本作在體驗上顯得更為完整。如果你是一個新入坑或是想要入坑的玩家,那么拋開劇情的連貫性不談,這部《全面戰(zhàn)爭 戰(zhàn)錘3》勢必是一個不錯的選擇。
A9VG體驗總結(jié)
受于類型上的限制,《全戰(zhàn)》系列在國內(nèi)而言很難稱得上多么大眾,不過從系列歷代的表現(xiàn)而言,可以感受到制作組希望通過《全戰(zhàn)》這個系列本身地魅力,讓更多玩家參與進來,而不僅僅是表面換層皮的敷衍了事而已。只是對于本作來說,頗高的上手難度以及絕非三言兩語可以概括的宏大背景,讓中古戰(zhàn)錘的故事在最表面的條件上就帶來了很大程度的勸退效果。
《全戰(zhàn)》一直以來都是一個極為慢熱的系列,這種游玩的樂趣會隨著你不斷跨越機制和操作等方面的難題而逐漸展露出來,加之吸收了諸多“前輩”的經(jīng)驗,讓這部《全面戰(zhàn)爭 戰(zhàn)錘3》不僅成為了每個系列玩家都值得體驗的游戲,對于那些還在觀望或是想要找個作品入坑的朋友來說,只要你愿意靜下心來深入這片中古腹地,那么本作的內(nèi)容等量絕對值回票價。
A9VG為《全面戰(zhàn)爭 戰(zhàn)錘3》評分:9.0/10,完整評分如下:
