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游戲設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)筆記-關(guān)卡設(shè)計(jì)001/以蔚藍(lán)黃金山脊為例

2022-12-06 10:54 作者:魚仔SAKANA  | 我要投稿


1.什么是關(guān)卡?


?區(qū)分關(guān)卡的,其本質(zhì)不是一關(guān)一關(guān)的設(shè)計(jì)與分割,而是核心玩法的不同和差異、階段性的目標(biāo)的不同;顯性的關(guān)卡有像小鱷魚愛洗澡一樣的X-X關(guān)卡的直接分割,而也有像空洞騎士一樣以一個個BOSS與不同區(qū)域、核心玩法的關(guān)卡設(shè)計(jì),廣義而言,甚至moba類游戲、吃雞類游戲不同區(qū)域的不同游戲體驗(yàn)也算是關(guān)卡。



2.關(guān)卡的作用

? 1.對游戲本身設(shè)計(jì)而言,關(guān)卡可以增強(qiáng)游戲的玩法與趣味性,關(guān)卡在故事情節(jié)和玩法中設(shè)計(jì)了邏輯的中端,類似于書中的場景、電影的一幕,讓設(shè)計(jì)師可以更輕松地設(shè)計(jì)合理的難度曲線、游戲演出的強(qiáng)度、情緒的遞進(jìn),并且在每一關(guān)的最后將這些內(nèi)容推到高潮,最后再讓玩家放松片刻;

杰克哈特的故事敘述曲線

風(fēng)之旅人的開發(fā)者團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)

?2.對玩家而言,讓玩家量化地衡量自己在游戲中的進(jìn)度,在游玩過程中提供邏輯推進(jìn)點(diǎn);

?3.保存玩家的游戲進(jìn)度,降低玩家游玩的畏難心理和沉沒成本;

?4.減少玩家進(jìn)入的時間、降低對玩家硬件的要求;

undertale中每隔幾個房間的存檔點(diǎn)


?5.對游戲開發(fā)而言,使游戲被允許由多個子團(tuán)隊(duì)開發(fā)和設(shè)計(jì)、減少團(tuán)隊(duì)人員對互相干擾;

3.關(guān)卡的核心設(shè)計(jì)

——以蔚藍(lán)"黃金山脊"章節(jié)為例

-關(guān)卡間的相互聯(lián)系-

??關(guān)卡的互相聯(lián)系可以由多種多樣的方式構(gòu)成,比如:

1.美術(shù)風(fēng)格,蔚藍(lán)每個大章節(jié)的美術(shù)風(fēng)格是強(qiáng)烈統(tǒng)一的,這里可以看到,前兩張別的章節(jié)與后兩張圖山脊章的強(qiáng)烈區(qū)分,以及黃金山脊本章節(jié)美術(shù)風(fēng)格的統(tǒng)一。

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神廟

懶得自己玩游戲截圖了,網(wǎng)圖有水印隨便看看罷2333

2.本章節(jié)的核心玩法一直是被突出、被強(qiáng)化的,即「風(fēng)」「泡泡」「云」,這些玩法是一只貫穿在整個「黃金山脊」中的,并且一直作為通關(guān)的必要解法;這些強(qiáng)調(diào)了這一關(guān)的整體感。

-關(guān)卡新元素的引出-

? 「黃金山脊」這一章節(jié)里,介紹了四個新元素「風(fēng)」「泡泡」「云」,以及移動方塊;

? 首先第一個新元素,云朵。

? 我們在這里可以發(fā)現(xiàn),云朵的引出場景是沒有任何難度的,我們在新元素引入介紹時也應(yīng)該注意讓玩家容易接受。

? 同時泡泡這個元素同理。??

? 在風(fēng)這個元素的引出中,我們可以看到,新元素可以直接用符合玩家常識的方式引出,比如說風(fēng)在生活中我們可以知道,人會被風(fēng)刮動;而玩家來到這個場景的時候就直接會被逆風(fēng)自右向左吹回,這種方式是直接地而且自然地,會強(qiáng)于游戲立一塊牌子告訴你要XXX的引導(dǎo)。

? 最后,蔚藍(lán)為玩家提供了元素「移動方塊」。

? 在這個元素首次出現(xiàn)的場合,這個關(guān)卡同樣是安全的。

?但本關(guān)之后設(shè)計(jì)了一個非常高明的解謎,上一個場景后玩家會來到下圖這一關(guān)。玩家如果直接踩上去,方塊會碰到障礙碎裂,這個時候玩家如果主動嘗試移動,會發(fā)現(xiàn)方塊會隨著玩家一起移動——關(guān)卡利用有限的解法倒逼玩家去解謎。

? PS:當(dāng)然這關(guān)的設(shè)計(jì)也不是完美的,b站上可以看到很多初見沒發(fā)現(xiàn)這里方塊可以動然后強(qiáng)行跳關(guān)的小孩2333

??

-關(guān)卡節(jié)奏的把控-



? 像是前面所說的,一個新元素的出現(xiàn)時難度應(yīng)該是偏低的,于此同時難度應(yīng)該逐漸提升以保持對玩家興趣的刺激、對玩家成就感的提高,以及在最后給玩家情緒釋放。

? 在蔚藍(lán)這一章節(jié)中,我們可以看到在章節(jié)中,在設(shè)計(jì)師讓玩家熟練掌握了單個元素中,設(shè)計(jì)師開始運(yùn)用元素的疊加來提高難度,給玩家刺激。

多個泡泡連用


場景里同時有云和風(fēng)

……以及新元素的變體,云出現(xiàn)了「踩一下會消失的粉云」,同時設(shè)置了不同顏色的對比色引導(dǎo)玩家猜測云的功能的不同。


? 同時,游戲的難度也在不停加碼,普通的風(fēng)會突然在這個場景變?yōu)椤缚耧L(fēng)」,讓玩家的前進(jìn)變得異??嚯y,但是由于前面已經(jīng)大量練習(xí)讓玩家熟練了基礎(chǔ)技巧,這關(guān)的難度也并不是讓人完全無法接受。

? 就在玩家在游戲中的難度到達(dá)上限/游戲出現(xiàn)了一堆高難度考驗(yàn)后,玩家終于來到了最后一關(guān)。這一關(guān)把一整面的風(fēng)都換成了順風(fēng),玩家可以很爽快地一路狂跳;在壓抑后,設(shè)計(jì)師讓玩家在最后釋放了情緒。

-關(guān)卡的引導(dǎo)-

?這章關(guān)卡中,蔚藍(lán)的引導(dǎo)是很強(qiáng)的。讓玩家不會出現(xiàn)"不知道往哪里走""要怎么用新元素"的情況,首先這關(guān)的場景中地圖的引導(dǎo)很強(qiáng)(仍然是這張圖):

在泡泡出現(xiàn)時,地圖只有這一個中心元素,同時地圖留下了狹長通道,通過減少選擇的方式讓玩家向上。

仍然是只留下了一個選擇。

于此同時,蔚藍(lán)的大關(guān)卡的設(shè)計(jì)也是極強(qiáng)的,大部分時候只需要向一個方向走。不會讓玩家找不到路。


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