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日本動畫為什么愛用偏移構(gòu)圖?——關(guān)于《一個鏡頭的日本動畫性》的思考

2020-04-17 21:46 作者:動漫簡評  | 我要投稿

【動漫雜談】關(guān)于《一個鏡頭的日本動畫性》的思考:



最近看了知友鮮奶餅干的《一個鏡頭的日本動畫性》,我不敢說完全領(lǐng)會了作者的意思,本文也不是補充性質(zhì)的東西,充其量是我的思考和假設(shè),因為理論比較寬泛所以也沒在“違反視線空間原則”這一條上糾結(jié)。

對于“日本動畫的偏移構(gòu)圖傾向”有疑問的觀眾,可以先搜一下原文標(biāo)題,原文提到的表達意圖和圖層關(guān)系,本文也不再贅述。
























寫這篇文章的契機是我今天又看了《知曉天空藍色之人》的PV,中間的一段我逐個鏡頭截了圖,發(fā)現(xiàn)鏡頭組合在有意識的左右擺弄觀眾的視線,被攝主體在畫面中反復(fù)橫跳。當(dāng)然這里不作為例子,只提供了一個思路。


我又隨機打開了一部,發(fā)現(xiàn)這種左右橫跳的構(gòu)圖邏輯依然適用。

日本動畫在分鏡演出方面做的很多努力,除了向觀眾傳達意圖之外,還要讓觀眾可以耐心的看下去?!痘镎Z》的采訪中提到過作品用到了一切可以利用的東西來吸引觀眾的注意力,包括人物的詭異行為、差距極大的景別組接、花里胡哨的美術(shù)風(fēng)格,以保證觀眾們不會在聽人物長篇大論的時候走神。

利用偏移構(gòu)圖的特性帶動觀眾的視線,與這些操作的原理是一樣的。

日本商業(yè)動畫受限于成本,張數(shù)有限,人物無法像真人電影一樣長期保持“演技”在線,甚至還會像岸邊露伴一樣一動不動。動畫的鏡頭如果像實拍那樣做立體運動的話,又會消耗掉大量的中割張數(shù)。偏移構(gòu)圖鏡頭之間的組接不會給作畫帶來負(fù)擔(dān),是非常大的優(yōu)勢。


其實不單是這種組合鏡頭會主動引導(dǎo)觀眾的視線,單個鏡頭也會有這種傾向。宮崎駿動畫中經(jīng)常見到人物的L形走位,千尋這里從鏡頭的右邊跑到左邊,再跑回右邊出鏡頭。用有限的畫面,帶觀眾做了一次最大范圍的視線運動。



另外利用偏向一側(cè)的被攝物出畫面,可以完成一次自然的鏡頭切換,這算是一種功能性。這與利用人物望向畫面外的視野來切換鏡頭是同樣的道理。


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