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盤點原神開服至今(2.5版本)的各項節(jié)奏(其三)

2022-03-02 15:36 作者:122122119  | 我要投稿

今天我們來繼續(xù)盤點原神這種款游戲開服至今以來的各項節(jié)奏(其三)。這款游戲從開服至今,伴隨著巨大的流量和影響力,其中大大小小的節(jié)奏和爭議屢見不止。隨著游戲進程的不斷進程更新,秉持“互聯(lián)網(wǎng)是有記憶的”這一原則,作為開服至今的老玩家,決定將上述節(jié)奏一一記錄。在此過程中,將盡量保持客觀公正的態(tài)度,僅對輿論事件本身描述,不摻雜任何主觀觀點。但是僅憑一人的記憶,肯定會出現(xiàn)各種各樣的差錯以及遺漏。因此本篇文章權(quán)當(dāng)拋磚引玉,希望網(wǎng)上能夠出現(xiàn)更完整更客觀的記錄。

1.4版本:UP角色溫蒂、公子

1.4版本主題風(fēng)花節(jié),作為游戲中首次沒有新五星角色護航的版本,以復(fù)刻角色為主。開啟了一眾旅行者漫長的長草期。另外由于海燈節(jié)版本失敗的活動設(shè)計經(jīng)驗,風(fēng)花節(jié)活動的設(shè)計風(fēng)格更偏向于趣味性。至于角色方面,由于沒有新角色加入缺少了內(nèi)鬼視頻的前期節(jié)奏參與,因此版本初期的節(jié)奏聲音較小。

溫蒂作為版本護航角色也是此前復(fù)刻聲浪比較高的角色,在強度得到保證的同時人氣也不低。從1.0版本保持的版本紅利仍在繼續(xù),并且新版本給了溫蒂一種全新的角色定位選擇。由于角色本身的強度在當(dāng)時毋庸置疑聚焦于角色的節(jié)奏較小,但官方對角色的定位卻引起了一定的節(jié)奏起伏。究其根源,在于這把終末嗟嘆之詩。

終末嗟嘆之詩作為角色版本伴生武器,與角色的相性還是不錯的(無論是從武器副詞條、附加屬性、武器技能特性以及特性加成buff)。由于武器技能特性以及技能加成效果不算在武器總模型中,所以該部分的加成是拉開不同武器之間差距的影響因素之一;另外,由于不同加成屬性的數(shù)值差異影響不同(舉例:20爆傷和等效的精通加成對傷害的影響效果不同),這點主要影響武器的精煉收益。以上兩點決定了這把團隊buff型武器,低精和高精對隊伍整體的影響有一定的差距,并且由于是團隊buff從傷害角度影響就更小了。

切回到角色,在1.4版本之前溫蒂的主要角色定位為2號位后臺脫手輸出兼具3號位增傷輔助/4號位控制輔助??梢钥闯鲈诎姹境跗谑褂眯Ч容^全面,但隨著終末嗟嘆之詩的推出,基本鎖死溫蒂3、4號位的角色定位和未來的發(fā)展方向。由于上述預(yù)兆版本更新之前使用的天空之翼,在后續(xù)的游戲過程中可能也不適合角色的發(fā)展。武器的更迭本身作為一個不大不小的節(jié)奏點存在。

至此零命終末+風(fēng)套溫蒂就已經(jīng)完成了游戲角色定位(3、4號位)賦予的職能。這樣的角色定位轉(zhuǎn)變,勢必會引起部分玩家的不滿。但如果只是限制了部分輸出其實對角色本身的影響限制也比較小。但還是那句老話“人氣越高,節(jié)奏越大”,此版本補強了溫蒂的輔助能力,但技能機制本身的缺陷并沒有消除,在版本的不斷迭代中依舊會引起較大的爭議。

由于公子的復(fù)刻過程出乎一眾人員的預(yù)料,因此在版本更新前夕有些角色節(jié)奏,但隨著1.4版本的全面展開,節(jié)奏也逐漸平息下來。

版本初期角色本身的節(jié)奏依然圍繞在e技能CD長,單次技能/普攻傷害數(shù)值較低,核心機制命座拆分等問題。但由于1.2雪山更新了全新的圣遺物套裝——水套水套本身的描述十分貼合公子的技能輸出模式,提供半個屬性杯子的增傷加成,以彌補角色基本模型中缺少屬性加傷的缺陷。配合天空之翼的雙暴區(qū)間,水套本身提供的增益還是很客觀的。

但在該版本或更早的版本,開發(fā)出的魔王武裝公子/行秋/北斗/皇女/砂糖的套路,使公子的風(fēng)評有了些許的緩和。魔王武裝的配對思路為行秋/北斗/皇女的后臺+公子前臺輸出模式,以高頻上水頻繁觸發(fā)雷感電反應(yīng),并且、元素可以共存,風(fēng)套砂糖擴散雙減抗;同時行秋/北斗提供的技能減傷配合行秋e技能回血(或雙水共鳴提供的治療加成),解決了隊伍的生存問題;并且雙雷共鳴提供的能量球回復(fù),解決了隊伍整體的充能及循環(huán)問題。此外,由于魔王武裝隊伍的高頻的技能釋放頻率,使得公子自身的卡CD情況反而得到緩解。

因此魔王武裝本身是一個完成度非常高的配隊模式,除了忽略了感電反應(yīng)的內(nèi)置CD(高頻上水其實意義不大)。依照該模式后續(xù)演變出的各項隊伍變化,具備同一個特點:利用高頻的技能釋放頻率,頻繁觸發(fā)各類的元素反應(yīng),完成持續(xù)的傷害累積過程。該過程可能不會出現(xiàn)大的傷害數(shù)字,但只要輸出循環(huán)不中斷傷害總量是可以保證的。回到公子身上,能夠魔王武裝得到這樣的隊伍開發(fā)模式,既是玩家的幸運又是角色的幸運。

至于魔王武裝的演變版本——公子香菱雙火隊。作為對角色以及隊伍機制深入理解的成果,該模式打破了“前臺駐場輸出,后臺補充傷害”的固有格局,為后續(xù)的配隊模式乃至于角色定位提供了新的思路。該思路的要點在于利用香菱q技能鎖面板以及后臺高頻火傷公子前臺高頻上水(水元素附著)促使后臺打蒸發(fā)的優(yōu)勢,這和魔王武裝類似通過極高的元素反應(yīng)頻率造成客觀的持續(xù)性累積傷害。并且該傷害由于涉及蒸發(fā)反應(yīng),相比于感電反應(yīng)更能享受到(反應(yīng)倍率,精通)對應(yīng)的加成。因此該思路提高了公子配隊的傷害上限(爆發(fā)能力),但由于缺少雙雷雙水的元素共鳴,在充能循環(huán)以及生存壓力方面會有所欠缺。(在上述隊伍模式限制最大的不是公子的CD,甚至公子本身的輸出無關(guān),反而是香菱的充能影響更大)

至此圍繞公子這名角色的強度爭議通過隊伍體系的逐漸完整而塵埃落定。這從側(cè)面驗證了我們之前提出的論點“隨著角色以及配隊的理解逐步深入,所有角色會根據(jù)自身的角色定位回歸在隊伍中原本的位置”。所以沒必要結(jié)合一個角色現(xiàn)版本的表現(xiàn),作出十分草率的判斷。

1.5版本:UP角色鐘離、優(yōu)菈

1.5版本主打鐘離的第二章傳說任務(wù),不僅引入了璃月第二個周本boss,并且新增的圣遺物副本千巖套蒼白套,無疑是為鐘離優(yōu)菈版本兩個UP角色保駕護航。

經(jīng)過1.3版本的加強之后,鐘離已經(jīng)隱隱有新一代所謂“人權(quán)卡”的稱呼(相關(guān)分析文章在第二篇),此次版本更新的千巖套兩件套屬性增加了鐘師傅原本模型中所欠缺的生命值加成,而套裝屬性增強鐘師傅的團隊buff能力(加傷/生存),并且可以后臺觸發(fā)(完美契合鐘師傅的技能模組)。這次版本更新使得鐘師傅在自身風(fēng)評在原有基礎(chǔ)上進一步提高,并隱隱有趕上1.2版本剛更新時的巔峰水平。

但本次小加強與溫蒂類似,都是增強的團輔能力鞏固自身的角色定位(3/4號位),但與此同時也基本阻斷了角色想要副C打輸出的想法。這一方面說明相比于玩家游戲內(nèi)部人員更明白角色的強勢之處在什么地方,并且會堅定推行角色的強勢點,使角色本身向預(yù)想的團隊定位去靠。并且從目前的游戲進程來看,如果角色脫離自身的定位完成不屬于自身職責(zé)范圍內(nèi)的任務(wù)時,長遠看一定得不到理想的結(jié)果。另一方面,如果由于版本更新使角色被限制在了某個具體的使用場景,換句話說限制角色本身的發(fā)展方向,其實也是打退了玩家的進一步開發(fā)熱情。同時如果對應(yīng)的使用場景有所限制,勢必會引起玩家的觸底反彈(這里可以結(jié)合體系轉(zhuǎn)變和環(huán)境迭代三篇文章來看)。

以上問題算是給風(fēng)評如日中天的鐘師傅預(yù)了個警吧。當(dāng)然類似角色超模之類的論調(diào)也一直都有,只不過礙于這波復(fù)刻使得版本紅利持續(xù)擴散,也就淹沒在一片叫好的氛圍中了。在上述叫好聲中可以劃分出兩種觀點:第一種對角色本身以及機制理解較深,同時明白角色的強勢之處并給與中肯的評價;另一種就是無腦吹捧(典型的場景:角色強嗎?強!強在哪兒?護盾!護盾好在哪兒?不死人。……對角色的認知停留在初級階段且駐足不前。上述觀點的問題是,一旦角色滿足不了當(dāng)事人對角色使用范圍的“偏見”,就會由無條件轉(zhuǎn)向另一個極端。本質(zhì)上是由于認知缺陷出現(xiàn)的理解偏差,這種情況也是需要去盡力避免的(對于護盾的理解體系轉(zhuǎn)變和環(huán)境迭代這篇文章中會有對應(yīng)的描述)。

總體上在1.5復(fù)刻版本,鐘師傅的風(fēng)評穩(wěn)中向好,并隨著版本紅利的進一步擴散有增大的趨勢。而版本UP的另外一名角色——優(yōu)菈相比于鐘離節(jié)奏起伏就比較大了,以下為詳細介紹。

優(yōu)菈作為游戲里第一位以技能型物理輸出為核心機制的五星角色,在版本未上線之前多虧了眾多內(nèi)鬼的“功勞”各種聲音紛至沓來。首先節(jié)奏的核心點在于物理角色,因為物理輸出型角色與開服時期保持的游戲基調(diào)——元素反應(yīng)傷害背道而馳(當(dāng)然這種基調(diào)是否應(yīng)該持續(xù)保持需要打問好)。除了極少數(shù)玩家大多數(shù)在物理角色上都沒有前期投入,因此相對于以元素傷害為主的角色缺少對應(yīng)的輔助,或是輔助的練度不夠;并且在圣遺物的選擇尤其是屬性杯子(物理杯)更是沒有積累。以上兩點構(gòu)成了物理角色相比于其它元素傷害角色,實際的入門門檻更高,在這個層面會勸退部分玩家。

角色節(jié)奏中有個比較特殊的現(xiàn)象,即“由于某些原因不想抽取某個角色,為了堅定自己的抽卡路線,會去找各種理由甚至帶著放大鏡去觀察上述角色,并在找出缺陷后大肆宣揚以說服自己的決策是合理的?!?strong>抽卡規(guī)劃本身是一種健康的游戲行為,但為了理想抽卡而進行的非理性的抹黑過程就是完全沒有必要的。我曾經(jīng)在隊伍與環(huán)境這篇文章中提到過,這(抹黑過程)是其實是一種主觀上逃避責(zé)任的行為,不愿意承擔(dān)自身對卡池結(jié)束后(抽了或沒抽某個角色)這個行為帶來的后果。

所以上述結(jié)論擴散到優(yōu)菈這個角色身上,一是物理角色定位;二是零命和滿命的差異性問題;三是角色手感問題。物理定位問題已經(jīng)聊過,再聊聊零命和滿命的問題。優(yōu)菈作為自版本更新以來滿命和零命差異最大的角色(到目前版本仍是),與公子不同的是,該差異的重點不是機制拆分而技能傷害差異。由于優(yōu)菈q技能凝浪之光劍特殊的疊層機制,在零命和滿命疊層效率完全不同(零命根據(jù)輸出手法的不同最大疊層數(shù)量在13-14層之間,而滿命的特殊疊層機制在相同的輸出手法下最大疊層期望為26層,疊層區(qū)間在[19,33]之間),并且由于疊層效率影響技能傷害倍率,所以疊層效率上的差異直接轉(zhuǎn)化成傷害上的巨大差異。當(dāng)然由于現(xiàn)階段沒有能夠提高零命疊層效率的機制(攻速),因此現(xiàn)階段的零命和滿命之間仍存在巨大的傷害鴻溝,順帶一提,即使是滿命也是需要運氣(概率)才能打滿傷害。

再聊聊手感問題,網(wǎng)上關(guān)于優(yōu)菈手感體驗有很多分析,這里說點我個人的體驗。我個人使用優(yōu)菈有段時間從1.5版本(零命-二命)到2.3版本(滿命),算是有點使用體驗。我個人感覺手感問題的關(guān)鍵,優(yōu)菈平A的命中感和打擊反饋很小,導(dǎo)致在攻速加快的過程中會出現(xiàn)丟刀現(xiàn)象;其次平A動作由于攻擊范圍小,并受卡肉現(xiàn)象影響,導(dǎo)致上述丟刀現(xiàn)象更嚴重;最后由于沒有平A的索敵機制補償,導(dǎo)致優(yōu)菈整個平A手感很怪。

當(dāng)然伴隨著上述三個問題主要是角色自身的機制問題,另外有一些輸出循環(huán)中的問題,我在有效輸出那篇文章提出毀傷效率高的技能,在生效范圍和釋放頻率方面均會作出限制。表現(xiàn)在優(yōu)菈這名角色上體現(xiàn)為技能不鎖敵、生效范圍窄和技能消耗能量大,這些都是為了限制優(yōu)菈的有效輸出提出的方式。

至于節(jié)奏方面,由于零命和滿命巨大的傷害差異,導(dǎo)致整個角色的風(fēng)評兩極分化。一方面7s內(nèi)的極限dps輸出捅穿了由甘雨創(chuàng)造的新一代天花板,令人心馳神往;另一方面,較高的入門門檻和零命不突出的傷害收益形成對比,而滿命的抽取成本和角色本身較高培養(yǎng)成本使得玩家望而卻步。以上兩點鑄就了現(xiàn)狀:想要貶低角色又畏懼滿命的大數(shù)字傷害效果,只能拼命帶零命的節(jié)奏,以滿足自身扭曲的想法。

在之前的文章曾有一個提問:作為零氪以及微氪玩家,你個人是否支持角色關(guān)鍵機制拆分在命座里?現(xiàn)在有個新問題:作為玩家,你個人是否支持角色零命和滿命的傷害差距成倍的增加?

1.6版本:UP角色可莉、萬葉

1.6版本主題海島活動,開放了新的探索地圖。同時也是新地圖稻妻預(yù)熱版本,實際上新版本的熱度是蓋過了相關(guān)角色的熱度。但這并不是沒有角色節(jié)奏,從馬后炮的角度甚至節(jié)奏不小。

首先是海島版本的主角可莉,由于該版本對角色本身并沒實質(zhì)性的加強,再加上角色本身機制問題沒有得到相應(yīng)的解決。相較于版本初期,可莉本身的技能模組在支撐版本輸出壓力時候已經(jīng)有所欠缺,再加上本身沒有后續(xù)的裝備(武器、圣遺物)支持。因此相比于其它主C,其使用范圍也稍微有所限制。這也是角色本身節(jié)奏點所在。

然后是重量級角色風(fēng)屬性角色萬葉的登場,由于1.6版本本身作為稻妻的預(yù)熱版本,再加上內(nèi)鬼的爆料對于2.0版本角色的劇透,致使“抽卡規(guī)劃抵制角色”的行為比較嚴重,萬葉大體上的節(jié)奏也是圍繞與此。

萬葉作為風(fēng)屬性輔助角色,角色定位在3號位號位增傷輔助兼具4號位控制職能。這樣的角色定位與砂糖高度重合(只不過增傷區(qū)間的主要加成方向不同)。這也是“萬葉小砂糖”的說法的由來,在現(xiàn)在看來這完全是一種可笑的說法,不過在當(dāng)時確實掀起不小的浪潮(當(dāng)然多虧某些云UP的功勞,這說法得以發(fā)揚光大。不過我挺好奇,在有了上述表述之后,您是怎么有臉評判卡池的角色規(guī)劃的,貶低男角色的不是從您這開始的嗎?)。

在明白了角色節(jié)奏的由來后,需要對節(jié)奏有個準確的判斷。其實從后續(xù)游戲的發(fā)展進程來看,雖然沒必要在萬葉砂糖之間分個高下,但還是需要客觀評判兩者之間的差異和不同。

首先從從角色定位的角度出發(fā),雖然兩者在隊伍中的職能(增傷/聚怪)一樣,但具體到隊伍上的表現(xiàn)不同。在增傷減抗區(qū)間方面,兩者同為風(fēng)屬性角色共享40減抗,沒什么好說的。不同的是,砂糖的主要增傷方向為加精通(六命解鎖元素增傷);而萬葉的主場在元素增傷(二命可解鎖精通加成)。因為兩者的增傷效果、觸發(fā)條件以及成本都不一樣,需要綜合考慮。(假定萬葉砂糖的角色等級80、初始精通屬性為1000)具體對比如下:

從以上表格中可以看出在不同的命座限制的條件下,萬葉和砂糖的增傷區(qū)間分布和幅度都不同。總體上增傷效果方面,二命萬葉>零命萬葉?滿命砂糖>零命砂糖,其中比較難以分別的就是零命萬葉和滿命砂糖的差距。具體上就是250精通和20%元素增傷的差距,這其實需要具體情況具體分析,需要綜合隊伍傷害模式(純傷/反應(yīng))、反應(yīng)類型(增幅/劇變)、角色的基本模型分配(元素精通/增傷區(qū)間的收益),以及buff的覆蓋范圍(精通全隊收益;元素增傷只有部分角色收益),是一個很復(fù)雜的問題(并不是一個簡單的孰優(yōu)孰劣的問題)。

另外從觸發(fā)條件來看,由于滿命砂糖的增傷需要觸發(fā)元素轉(zhuǎn)化,且由于q技能是一個脫手技能并不能主動控制,導(dǎo)致這個增傷模式不能穩(wěn)定觸發(fā);相比之下,萬葉增傷的觸發(fā)條件簡單粗暴很多(當(dāng)然需要擴散反應(yīng)是上述角色和風(fēng)套的通病)。

再看聚怪方面,砂糖的q技能的“顛勺”和萬葉e技能的“風(fēng)穴”牽引,在實際的使用效果方面有很大差異。從技能作用范圍上,砂糖的e、q技能均有類似聚怪的效果且作用范圍更大;但從實際輸出的角度,萬葉雖然只有e技能聚怪,但就聚怪效果而言萬葉更為優(yōu)異。

綜合以上的討論內(nèi)容,再結(jié)合目前的隊伍的使用率,以及目前極高的復(fù)刻呼聲來看,“萬葉小砂糖”的言論都是十分可笑且荒誕的,不僅對游戲角色及隊伍缺少深入的理解,并且缺乏基本的邏輯推理以及辨證分析能力。但實際上,玩家也需要客觀的看待一個角色強勢以及弱勢之處,需要根據(jù)具體情況搭配實際隊伍(不能指望單個角色適配所有隊伍)。萬葉的強勢之處上述討論已經(jīng)指明,不足之處也有所涉及,應(yīng)用場合也要適時調(diào)整。而不是輕易相信網(wǎng)上的云言論,草率得出一個結(jié)論作出錯誤決定,事后后悔,怨天尤人!

另一方面萬葉鐘師傅面臨“先捧后踩”的節(jié)奏類似,但萬葉目前并沒有炒作的所謂“就業(yè)危機”。但同時需要玩家保持平常心,冷靜看待各個角色。萬葉的大致節(jié)奏以及背后的機制分析大致如此,由于截止目前版本仍沒有復(fù)刻,所以關(guān)于萬葉角色的分析過程到此為止,不再贅述!

階段性總結(jié)

至此我們完成了稻妻前所有版本的角色節(jié)奏分析,也是從這個版本開始,網(wǎng)上的陣陣“妖風(fēng)”不止,本以為是節(jié)奏的結(jié)束,沒想到是節(jié)奏的開始。下次更新節(jié)奏第四篇。

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