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【TOW 】中古戰(zhàn)錘舊世界日志——變化越多,就越保持不變……

2023-07-25 03:15 作者:黯精靈夜風(fēng)  | 我要投稿

Tow舊世界團(tuán)隊(duì)帶著另一份開發(fā)日志歸來(lái)了,這次談?wù)凾ow對(duì)中古戰(zhàn)錘歷代傳統(tǒng)規(guī)則的一些改變。 當(dāng)我們開始設(shè)計(jì)《戰(zhàn)錘:舊世界》(以下簡(jiǎn)稱Tow)規(guī)則的這一艱巨任務(wù)時(shí),我們希望在新的時(shí)代基于老中古戰(zhàn)錘核心規(guī)則創(chuàng)造一款新的游戲,這是對(duì)一款經(jīng)典桌面戰(zhàn)爭(zhēng)游戲的重新構(gòu)想,既能吸引中古戰(zhàn)錘老玩家,也能吸引對(duì)這個(gè)最受尊敬的奇幻IP感興趣的新人。帶著這個(gè)想法,我們測(cè)試了很多很多遍的游戲。

夜風(fēng)解讀:開場(chǎng)客套話,點(diǎn)名新時(shí)代復(fù)刻老中古,總要有些明顯的,順應(yīng)時(shí)代的變化。

構(gòu)筑陣列

TOW是一款大規(guī)模戰(zhàn)爭(zhēng)游戲,大批軍隊(duì)組成的軍團(tuán)帶著嚴(yán)酷的決心向敵人進(jìn)軍。規(guī)則鼓勵(lì)玩家根據(jù)不同的類型和角色構(gòu)筑大小不同的單位。部隊(duì)采取什么陣型(方陣橫排和縱深)也許是最重要的,就像單位部署位置和行進(jìn)速度一樣重要。

規(guī)則鼓勵(lì)單位擁有更寬的排面,但每一排最理想的模型數(shù)是由玩家來(lái)決定的,而不是由規(guī)則強(qiáng)制執(zhí)行,為了做到這一點(diǎn),我們將確保盡可能多的模型可以參與戰(zhàn)斗,即使那些在可近戰(zhàn)的排面卻沒有與敵人底盤接觸的模型也有機(jī)會(huì)發(fā)動(dòng)攻擊。

夜風(fēng)解讀:在歷代中古戰(zhàn)錘的規(guī)則里,除了極少特例外,所有模型互相攻擊必須嚴(yán)格遵循“底盤接觸”這一原則,而這一段暗示TOW將更寬松的處理接戰(zhàn)模型,本段描述的場(chǎng)景類似于在一個(gè)比較寬的方陣,第一排面和支援排面兩側(cè)接觸不到敵人的模型也能攻擊。GW甚至可能在8版基礎(chǔ)上進(jìn)一步提高支援攻擊的排面數(shù)量。(8版以前無(wú)論多大的方陣只有第一排模型可以出手,8版開始給到第二排也可以支援)

在加上玩家可以自由的創(chuàng)造英雄并配備各類物品,玩家在寫軍表和構(gòu)筑軍隊(duì)時(shí)可以做出很多戰(zhàn)略選擇,而這一切又反過(guò)來(lái)影響他們?cè)趹?zhàn)場(chǎng)上的戰(zhàn)術(shù)。

擊潰敵人

我們希望TOW能表現(xiàn)出軍隊(duì)間在戰(zhàn)場(chǎng)上的“拉鋸”,能體現(xiàn)出一只受到很大壓力的軍隊(duì)逐漸屈服于疲勞與減員的方式。為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),輸?shù)粢惠喗鼞?zhàn)的單位會(huì)被迫后退,而不是立刻潰逃,而勝利者則可以向前推進(jìn)以鞏固自己的優(yōu)勢(shì)。

夜風(fēng)解讀:?重大革新!—“推拉”。中古戰(zhàn)錘歷代規(guī)則里,都是兩只單位站在原地互相近戰(zhàn),然后計(jì)算戰(zhàn)果決定近戰(zhàn)輸贏,之后有三種情況1.一方被全殲?2.輸方士氣穩(wěn)固站在原地3.輸方崩潰逃跑。運(yùn)氣不好,一只大軍第一回合輸一點(diǎn)分就崩潰了也是常見的事情,

而Tow將引入一個(gè)全新的機(jī)制:近戰(zhàn)結(jié)算后除了一方被殲滅或者潰逃外,會(huì)出現(xiàn)第四種情況:“輸方后退,贏方推進(jìn)?!?,而且還暗示這種情況是最常見的(甚至取代了原地不動(dòng))。 然而,玩家很快就能體會(huì)到,狡猾的敵人將利用推拉這一規(guī)則來(lái)設(shè)置陷阱,而勝利推進(jìn)的單位有可能暴露出脆弱的側(cè)翼!被敵人反擊。

夜風(fēng)注解:老中古戰(zhàn)錘對(duì)戰(zhàn)中,面對(duì)敵人的沖鋒故意選擇逃跑,迫使敵人的沖鋒單位“失位”,進(jìn)而暴露側(cè)翼,為己方創(chuàng)造反擊是高手常用的策略。那么看起來(lái)TOW中的推拉規(guī)則也可以適用于這一戰(zhàn)術(shù),我現(xiàn)在好奇的是,勝利方的“推“是否是強(qiáng)制的,或者像以前的追擊一樣需要過(guò)領(lǐng)導(dǎo)力測(cè)試。

魔法的力量

雖然魔法的使用機(jī)制很簡(jiǎn)單,但它是游戲不可或缺的一部分。舊世界那些沒有受過(guò)訓(xùn)練的巫師們按照自己的想法練習(xí)奇怪的魔法,操縱魔法之風(fēng),制造適合自己目的的咒語(yǔ)。雖然這種魯莽可能會(huì)讓一些人感到震驚,但它給了巫師們自由,可以輕松地施展各種各樣的咒語(yǔ)。

為了體現(xiàn)這一點(diǎn),施放魔法可以在不同的階段進(jìn)行操作,而不是像以前一樣局限于“魔法階段”,在這個(gè)過(guò)程中,我們確保了每個(gè)巫師可用的法術(shù)都能對(duì)戰(zhàn)斗產(chǎn)生重大影響,如果在正確的位置和正確的時(shí)間施放。

夜風(fēng)分析:又一重大革新!歷代中古戰(zhàn)錘都遵循?沖鋒-移送-魔法-射擊-近戰(zhàn)?這五個(gè)階段順序,所有的法術(shù)都只能在魔法階段施展,而在TOW,不同的魔法將可以在沖鋒、射擊和近戰(zhàn)階段釋放。

一個(gè)法術(shù)就能決定戰(zhàn)局的情況是很少見的,玩家關(guān)注的焦點(diǎn)已經(jīng)從法術(shù)池的骰子轉(zhuǎn)換到法師的定位上來(lái)了。 這意味著玩家必須提前計(jì)劃,像移動(dòng)其他單位一樣小心翼翼地移動(dòng)他們的法師,既要確保他們能在正確的時(shí)間正確的地點(diǎn)施放法術(shù),又要確保他們能對(duì)抗敵方法師的咒語(yǔ)。

夜風(fēng)分析:在8版一個(gè)法術(shù)真的就可以決定戰(zhàn)局(紫色邪陽(yáng)…奧卡姆剃刀…一次廢掉一個(gè)主力方陣),而TOW在這方面會(huì)更加精妙,要求玩家仔細(xì)考慮在各個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)和位置釋放的法術(shù)組合,而不是像以前一樣一味計(jì)算骰子然后“搓一個(gè)大招”來(lái)拍死對(duì)面。

最終的想法 這些令人興奮的游戲機(jī)制,以及更多與經(jīng)典游戲元素相結(jié)合的內(nèi)容,讓新老玩家在規(guī)劃軍隊(duì)和掌握戰(zhàn)術(shù)時(shí)都有足夠的考慮。這是一個(gè)激動(dòng)人心的時(shí)刻,我們真的很期待看到一排排的中古戰(zhàn)錘大軍再次登上游戲桌!

夜風(fēng)總結(jié):?本次日志更新破天荒的爆了一些干貨,對(duì)傳統(tǒng)戰(zhàn)錘規(guī)則的大調(diào)整,總結(jié)為:

1.模型的接戰(zhàn)將不再像以前那樣嚴(yán)格遵守底盤接觸,GW鼓勵(lì)方陣?yán)锔嗄P蛥⑴c近戰(zhàn)。

?2.??全新的近戰(zhàn)“拉鋸”機(jī)制,近戰(zhàn)輸分不再那么容易直接潰逃然后被敵人整軍殲滅,而是會(huì)模擬出劣勢(shì)一方被優(yōu)勢(shì)一方擠壓推進(jìn)的機(jī)制。

3.魔法機(jī)制高改動(dòng),在任何階段都可以施法,而不是像以前的獨(dú)有魔法階段。

【TOW 】中古戰(zhàn)錘舊世界日志——變化越多,就越保持不變……的評(píng)論 (共 條)

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