游戲設(shè)計(jì)淺析-從《Fiona‘s Farm》的“消除+探索經(jīng)營”來談雙玩法融合
前言
《Fiona's farm》將克朗代克式的探索經(jīng)營玩法與點(diǎn)消玩法結(jié)合,是目前體驗(yàn)的探索經(jīng)營玩法比較重度的消除融合向手游。感覺現(xiàn)在的消除融合向游戲有不斷探索更多外圍玩法的趨勢(比如playrax經(jīng)常在自家游戲《夢(mèng)幻家園》《夢(mèng)幻花園》《夢(mèng)想城鎮(zhèn)》中添加克朗代克式的迷霧探索活動(dòng)),所以我覺得這款《Fiona's farm》的外圍探索經(jīng)營玩法值得分析一下。本文從核心動(dòng)機(jī)建立、核心玩法建立、雙系統(tǒng)的融合三點(diǎn)來聊聊我的看法。
游戲動(dòng)機(jī)的建立:
因?yàn)樗绞芟?,目前不能很正確的說出探索經(jīng)營玩法里讓玩家最看重的體驗(yàn)是什么(自己不是探索經(jīng)營的核心受眾),所以相比于從“體驗(yàn)”—“運(yùn)行“—”機(jī)制“的逆推,就還是從玩法機(jī)制開始正向拆解了。
主要玩法概述:
先隨便看下游戲的主要玩法。除了關(guān)卡以外,外圍玩法包含克朗代克探索(花費(fèi)體力清除迷霧)、農(nóng)場類的模擬經(jīng)營、以及劇情。

玩法帶來的各類情緒體驗(yàn):
將玩法拆解后根據(jù)自己理解應(yīng)當(dāng)有如下體驗(yàn):
1、探索感:通過去每張不同地圖、不同場景的新鮮感,對(duì)于迷霧里藏有物品的好奇感,驅(qū)散迷霧的情緒釋放與揭秘的感覺
2、收獲感:從田地里收獲作物,從工廠收獲材料,出售作物材料獲得的金幣讓玩家感受到滿滿的收獲。
3、成長感:玩家升級(jí)后有更豐富的功能工廠、工廠升級(jí)后能生產(chǎn)更多的物品。
4、故事沉浸感:通過劇情設(shè)置使玩家對(duì)游戲的劇情好奇,并期待接下來會(huì)發(fā)生什么。
5、經(jīng)營感:個(gè)人理解的經(jīng)營感包含兩部分,一部分是虛構(gòu)層的模擬經(jīng)營,例如建造、收割田地等有一層模擬經(jīng)營的外殼。另一部分的經(jīng)營感則是,玩家自主或被動(dòng)的將主目標(biāo)拆解成步驟,完成所有步驟后達(dá)成主目標(biāo),也就是使用策略達(dá)成目標(biāo)的策略經(jīng)營感。
結(jié)合各類情緒體驗(yàn)來實(shí)現(xiàn)整體核心動(dòng)機(jī):
上述分析的情緒體驗(yàn)說明哪些玩法對(duì)應(yīng)獲得了哪些體驗(yàn),雖說每一種體驗(yàn)也都算是一種游戲動(dòng)機(jī),但這些外圍是一個(gè)密不可分整體,所以我們來看看《Fiona's farm》如何將這些情緒整合為“探索經(jīng)營”這一體驗(yàn)概念,如何將這些玩法系統(tǒng)聚收并蓄,做成一個(gè)發(fā)動(dòng)專屬于它自己獨(dú)特體驗(yàn)的引擎。
首先需要用到模擬游戲中通常使用的資源循環(huán)設(shè)計(jì)。將一般經(jīng)營游戲的玩法抽象后,大致為三個(gè)模塊(圖1)
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或者抽象為產(chǎn)出和消耗兩個(gè)對(duì)象,每一輪的來回都會(huì)讓產(chǎn)出進(jìn)行增高,并且通常消耗和消耗獎(jiǎng)勵(lì)也隨之上升(圖2):
按照三個(gè)模塊(圖1)的概念,玩家通過產(chǎn)出資源完成對(duì)應(yīng)消耗的這一目標(biāo)后,獲得了升級(jí)的獎(jiǎng)勵(lì)。這里升級(jí)可能包括可以獲得更多的產(chǎn)出資源,也可能是獲得更新類型的產(chǎn)出資源。
有了這個(gè)概念后對(duì)該游戲的資源循環(huán)進(jìn)行拆解,如下圖:

分析該流程,整個(gè)游戲的大循環(huán)中有三個(gè)小循環(huán)
1、體力探索地圖獲得建筑原材料,在工廠加工后來升級(jí)地圖上的建筑。進(jìn)而可以探索更多的地圖
2、消耗生命值通過關(guān)卡獲得體力
3、田地產(chǎn)出作物經(jīng)過食品工坊加工成食物,在商店出售為金幣后購買更多的田地。
而串聯(lián)起這三個(gè)循環(huán)的則是他們各自的核心產(chǎn)出:金幣、體力、經(jīng)驗(yàn)。三者作為其它循環(huán)中的參與條件,如經(jīng)驗(yàn)是循環(huán)1里的田地、食品工坊升級(jí)的必要條件,金幣參與到關(guān)卡的復(fù)活與道具購買,體力則是探索的必要條件。
這樣,整個(gè)游戲就串成了一個(gè)較為完整的大循環(huán),通過這個(gè)循環(huán),游戲能按照預(yù)期進(jìn)行,并持續(xù)提供給玩家整個(gè)游戲的“探索經(jīng)營”體驗(yàn),而這也就是游戲的核心動(dòng)機(jī)。
為什么建立這樣的游戲動(dòng)機(jī):
分析完整個(gè)游戲的核心動(dòng)機(jī)包括多種體驗(yàn)的整合,現(xiàn)在來思考下為什么要建立這樣的游戲動(dòng)機(jī),玩家為什么會(huì)期待這種體驗(yàn)。
1、首先從“三消+”來說起,在沒有融合《夢(mèng)幻家園》等外圍建造的純?nèi)螒蛑?,外圍通常是關(guān)卡河、關(guān)卡樹等來顯示。而這樣顯示的主要作用是給了玩家關(guān)卡進(jìn)度的進(jìn)程感、成就感等。所以也可以將《夢(mèng)幻家園》《奇妙莊園》等游戲里一直在擴(kuò)展新的房間建筑抽象成一條更高級(jí)的“關(guān)卡樹”。這也是fiona這款游戲選擇探索經(jīng)營的原因之一,相對(duì)于在原地不斷的種田造東西完成訂單,不停探索新的場景、開拓新的地圖更顯得有進(jìn)程感。
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2、從玩家來說,我們來看看經(jīng)典的四種玩家模型
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無論是探索型,還是成就型(傳統(tǒng)經(jīng)營、建造),兩者象限都在一邊,所以玩家之間有許多共通之處,故而有很大一部分玩家即喜歡對(duì)世界做出探索、也喜歡對(duì)世界做出改變。
3、從游戲立項(xiàng)來說,既然知道肯定有一部分玩家是探索與經(jīng)營都喜歡的受眾,那也就能從這個(gè)角度出發(fā)來設(shè)計(jì)兼顧探索與經(jīng)營體驗(yàn)的游戲動(dòng)機(jī)了。
游戲行為的建立:
1、核心目標(biāo)的建立:
游戲行為的建立前提是核心目標(biāo)的建立。而核心目標(biāo)的建立主要是兩個(gè)方式一起作用:任務(wù)提示、劇情指引。(稍微跑個(gè)題:個(gè)人認(rèn)為任務(wù)、劇情雖然建立了核心目標(biāo)并且它們本身也是游戲的玩法之一,但它們本質(zhì)作用還是輔助玩家更好的體驗(yàn)游戲核心樂趣,或者說對(duì)于玩家體驗(yàn)游戲樂趣的路上指明方向。例如本游戲的核心樂趣是探索,通過任務(wù)提示給生成探索的目標(biāo)驅(qū)動(dòng)玩家進(jìn)行探索。)
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核心目標(biāo)的分層: 有了核心目標(biāo)后,經(jīng)營感的體現(xiàn)便是玩家對(duì)于核心目標(biāo)進(jìn)行了拆解分層,例如任務(wù)是修復(fù)噴泉,修復(fù)噴泉需要水泥墩(場景物品)和沙子(建筑材料)。 這樣目標(biāo)就分成了第二層的尋找水泥墩(消耗體力探索) 加工沙子(工廠加工 ) 而加工沙子需要原材料 ,就能繼續(xù)分到第三層目標(biāo)。
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玩家通過完成多次下層目標(biāo)后,可以完成上層目標(biāo)??偟膩碚f,目標(biāo)分層即會(huì)讓玩家清晰感知目標(biāo)進(jìn)度、對(duì)最終目標(biāo)更有期望,也會(huì)讓游戲更有節(jié)奏感。
噪音的減少: 在體驗(yàn)《家庭島》時(shí),前期一直面臨倉庫容量的爆滿。通常倉庫的擴(kuò)容也確實(shí)是經(jīng)營類游戲的一個(gè)大目標(biāo),也是考驗(yàn)玩家經(jīng)營策略的玩法。但對(duì)于以探索為核心體驗(yàn)的游戲,將倉庫容量作為痛點(diǎn),很容易影響到玩家對(duì)于探索的體驗(yàn)樂趣。而在《Fiona's farm》中,將倉庫容量的設(shè)定移除,能讓玩家更加聚焦于核心的探索體驗(yàn)與樂趣。
雙玩法融合
《fiona》雙玩法的設(shè)計(jì):
該游戲有探索經(jīng)營和點(diǎn)消兩個(gè)系統(tǒng),單拎出來任意一個(gè)都非??赏妫珜?shí)際上游戲仍是給這兩種玩法分了主次。
前面分析三種循環(huán)的時(shí)候,有一個(gè)點(diǎn)的輸入是孤立的。
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關(guān)卡的玩法相對(duì)不需要受到其它系統(tǒng)制約。如主流消除游戲、玩家進(jìn)行關(guān)卡使用生命值,這樣可以單獨(dú)的進(jìn)行點(diǎn)消這一單一玩法的游玩。但探索需要的體力則需要通過關(guān)卡才能獲得,則實(shí)際上探索經(jīng)營是消除關(guān)卡的外圍副玩法。
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這樣設(shè)計(jì)的原因:?
1、目標(biāo)用戶更多為消除玩家,外圍融合玩法作用主要更是差異化。游戲的設(shè)計(jì)必須要要考慮消除玩家中喜歡純玩消除部分玩家。
2、游戲節(jié)奏更隨意,會(huì)話啟動(dòng)成本小。單次短會(huì)話可以不探索、不種地。單獨(dú)進(jìn)行一兩局消除。
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設(shè)計(jì)的一些痛點(diǎn):
1、較重度的外圍對(duì)關(guān)卡的提升有限,外圍的經(jīng)營僅僅只能在商店出售金幣來對(duì)關(guān)卡進(jìn)行有限的提升。
修改建議:商店增加購買功能,外圍的金幣產(chǎn)出能購買一些關(guān)卡道具對(duì)闖關(guān)進(jìn)行提升
2、外圍進(jìn)度(體力行動(dòng)點(diǎn))被關(guān)卡卡死,這樣會(huì)導(dǎo)致關(guān)卡失敗后除了失敗的挫敗感以外,還會(huì)有外圍進(jìn)度無法推進(jìn)的負(fù)面體驗(yàn),這樣雙重的負(fù)面體驗(yàn)會(huì)讓玩家非常挫敗。
修改建議:增加體力隨時(shí)間恢復(fù)的一個(gè)上限值,例如體力可以隨時(shí)間恢復(fù)到上限50,但每過一關(guān)可以額外增加10點(diǎn)當(dāng)前體力等。
3、外圍的探索是相對(duì)無聊的,或者說因?yàn)橛畜w力的限制,玩家只能往目標(biāo)點(diǎn)去擴(kuò)。這樣的話,即使一大片迷霧,只有線性的單調(diào)沒有探索的樂趣。而在其它此類游戲中,會(huì)有一些不在主線路徑上的獎(jiǎng)勵(lì)物品(體力漿果、錢袋子、寶箱等),這樣更有探索的體驗(yàn)樂趣,也更加符合游戲的探索主題
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雙玩法的思考:
通常雙玩法的融合方式是A玩法的產(chǎn)出是B玩法需求,但僅僅做到這樣肯定不算一個(gè)好的玩法融合游戲。融合好的游戲也需要雙玩法主題上的統(tǒng)一,比如《夜勤人》設(shè)定了一個(gè)圍繞地牢建立的村莊,主角是有探尋地牢夢(mèng)想的掌柜。這樣就在主題上將地牢肉鴿與開店經(jīng)營兩個(gè)玩法結(jié)合在一起了。
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兩類玩法受眾的相似度,各類游戲都有適合自己不同的受眾,例如殺手型的玩家與成就型的玩家之間喜好的游戲類型會(huì)大不相同。所以當(dāng)一個(gè)游戲有兩個(gè)玩法上相對(duì)獨(dú)立的系統(tǒng)時(shí),則需要考慮游戲的受眾群體。比如探索經(jīng)營和消除都帶有休閑、益智的標(biāo)簽,從大類型上劃分也有一定的相似度。具體需要數(shù)據(jù)分析
兩種玩法的強(qiáng)度對(duì)比,例如兩種玩法都是需要玩家精神集中,玩家闖關(guān)出來后也無法進(jìn)行情緒釋放,則這兩種玩法可能不合適。經(jīng)典的夢(mèng)幻花園,在強(qiáng)度較高的關(guān)卡外,只是較為簡單輕松的點(diǎn)擊建造,讓關(guān)卡的緊張強(qiáng)度有了一個(gè)釋放,不會(huì)越玩越累。
兩種玩法的節(jié)奏協(xié)調(diào):消除游戲一局在兩三分鐘左右,作為設(shè)計(jì)者希望玩家成在一個(gè)周期的(20分鐘)關(guān)卡內(nèi)達(dá)到心流,沉浸游戲。但如果經(jīng)營類游戲需要玩家每隔三分鐘就出來進(jìn)行作物采集,材料加工。設(shè)計(jì)者需要思考怎樣協(xié)調(diào)兩種玩法的節(jié)奏。
優(yōu)秀的雙玩法分享:
《love&pies》
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love&pies的外圍主題是建造甜品店,關(guān)內(nèi)是merge玩法,我覺得它利用金幣資源以及訂單系統(tǒng)將這兩個(gè)玩法結(jié)合的非常好。
因?yàn)閙erge建立目標(biāo)感是一個(gè)很重要的設(shè)計(jì)點(diǎn),而它目標(biāo)感提供的很好也就是訂單系統(tǒng)和金幣資源這兩個(gè)原因。訂單這種非線性需求比那種依次合成345級(jí)的線性任務(wù)更生動(dòng),表現(xiàn)上也更符合開店主題。 金幣資源本身就會(huì)讓玩家有掙錢的模擬經(jīng)營感,而且金幣作為核心驅(qū)動(dòng)的推進(jìn)資源,把雙系統(tǒng)結(jié)合的很好,玩關(guān)卡→完成訂單掙錢→擴(kuò)店
后續(xù):
1、寫完分析后擱置了一段時(shí)間發(fā)現(xiàn)《fiona’s farm》進(jìn)行一點(diǎn)我認(rèn)為很重要的更新(主要是和前文分析的痛點(diǎn)對(duì)應(yīng)上了)。它新增了玩家可以修建產(chǎn)出體力的建筑,雖然數(shù)值較少(可能因?yàn)槲疫M(jìn)度不是高),體力主要還是依靠關(guān)卡。但這樣產(chǎn)出體力的方式就不是關(guān)卡唯一,玩家整個(gè)游戲兩個(gè)玩法的進(jìn)度就不會(huì)被關(guān)卡卡死,體驗(yàn)會(huì)好一些
Fiona的數(shù)據(jù)提升
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2、23年感覺會(huì)有很多不一樣的“三消+”出現(xiàn),例如最近體驗(yàn)了動(dòng)物園的新作《wildscapes new acres》,徹底與《wild scapes》不一樣了,現(xiàn)在的外圍相比之下很有動(dòng)物園的經(jīng)營感(給每個(gè)新添加的動(dòng)物洗澡、喂食。修建的販賣機(jī)可以收取金幣。外圍也更加線性。) 。 《Royal kingdom》中外圍變成了大城堡+區(qū)域解鎖后修建建筑。并且創(chuàng)新了攻打其它人城堡的消除關(guān)卡的社交性玩法。還有之前看到的《bora bora》,雖然沒有玩到相關(guān)視頻也很少,但感覺也是一個(gè)很有意思的三消+游戲
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我入行也淺,對(duì)休閑消除的理解更是不深。我了解到,也感覺現(xiàn)在的這類游戲無論從產(chǎn)品質(zhì)量、玩法創(chuàng)意都更會(huì)更高?;蛟S從這個(gè)品類也能印證我對(duì)游戲行業(yè)未來的看法--即更加精品化,大家都在做出更多更優(yōu)秀的游戲,這才是對(duì)的,我很期待。