最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會員登陸 & 注冊

關(guān)于我渲染了一頭豬的故事!

2022-07-29 17:40 作者:天逸寶地  | 我要投稿


埃科爾什,3D角色藝術(shù)家,他渲染了一頭豬然后火了。以下是他的自述!


前段時間,我終于下定決心要成為一名3D角色藝術(shù)家,并認真學(xué)習(xí)了渲染。在此之前,我已經(jīng)熟悉 3D,但我的知識主要限于在 3DsMax 中建模簡單的對象,但我想創(chuàng)建角色。我從基礎(chǔ)開始——在我看來,一個好的和現(xiàn)實的角色的主要組成部分之一是正確的解剖學(xué)——我相信很多人開始他們作為角色藝術(shù)家的旅程是從解剖學(xué)的研究開始的。老實說,我害怕從人開始,所以我決定在小豬身上練習(xí),并在第七天離開人,特別是因為大多數(shù)哺乳動物在解剖結(jié)構(gòu)上與人類接近,然而,最接近的動物是一頭豬。

我開始學(xué)習(xí)有關(guān)獸醫(yī)解剖學(xué)的書籍、仔豬身體各個部位的 CT 掃描以及為藝術(shù)家準備的各種動物解剖學(xué)書籍。在我看來,其中最好的是艾略特·金手指和威廉·艾倫伯格的書。
受到許多藝術(shù)家的啟發(fā),我開始創(chuàng)作一個生態(tài)系統(tǒng)。這是一種非常有用的做法,有助于理解不同元素之間的關(guān)系并將它們表示為單個實體。


創(chuàng)建一個ecorche最重要的階段是骨架。它決定了模型的主要比例和位置,或者更確切地說,肌肉的附著點。


為避免混淆,我為每個肌肉群創(chuàng)建了文件夾。將來,當(dāng)需要進行更改和調(diào)整時,這使我的生活更輕松。


雕刻

骨骼和肌肉準備好后,我使用工具>子工具>合并>合并可見將它們合并為一個對象,然后開始雕刻皮膚。我使用了稍微調(diào)整設(shè)置的 ClayTubes Brush。


降低畫筆的強度并不斷更改畫筆>深度>嵌入?yún)?shù)。我不想丟失細節(jié),所以我沒有過多使用 Smooth 筆刷,而是定期將 ClayTubes 筆刷的 Imbed 值降低到零,這有助于進行微小的更改,從而使模型變得平滑。在我開始處理皮膚之前,我沒有忘記保存工具>變形目標(biāo)。這樣一來,在我太喜歡平滑的時候,肌肉的放松就可以恢復(fù)了。
我分別模擬了眼睛的每個元素:眼睛的外殼、鞏膜和角膜、淚管結(jié)節(jié)。后來在 Maya 中,我添加了一條透明且?guī)в幸稽c凹凸的淚線。


然后我在 Maya 中進行了重新拓撲和展開。將模型放回 Zbrush,我完成了皮膚,添加了折痕和細節(jié)。FlippedNormals 皮膚套件幫助我創(chuàng)造了皮膚緩解。然后使用 Polypaint 給小豬上色。我使用 StandardBrush,改變 Stroke 參數(shù)和交替 Alpha。例如,在這個組合中。


為了創(chuàng)建顏色深度,我使用了具有不同配置文件設(shè)置的 Tool>Masking>MaskByCavity。通過這種方式,您可以為小凹陷創(chuàng)建一個遮罩,將其反轉(zhuǎn)并為褶皺、皺紋和毛孔添加必要的顏色。在皮膚薄且靜脈可以透過的地方,我添加了更多的冷色調(diào),而在骨頭幾乎直接位于皮膚下方的地方,我添加了黃色。


組合

現(xiàn)在是組合解決方案的時候了。最初,我只對動物的解剖結(jié)構(gòu)感興趣,但在研究參考文獻時,我不斷地看到有關(guān)動物飼養(yǎng)條件惡劣和不人道待遇的信息。以前,我并不經(jīng)常思考這個問題,但是這個項目改變了我對這個話題的態(tài)度。在這方面,帶有線暈和玩具天使翅膀的想法不言而喻。在作品的第一個版本中,添加了紙板云,但后來我決定放棄它們,因為在我看來,場景中許多物體的存在會干擾觀眾對作品的整體感知。


光環(huán)是用 ZSphere 創(chuàng)建的,對于羽毛,我使用了 Tools>NanoMesh 加上透明的紋理。


為了定位模型,我使用了 Zplugin>TransposeMaster。如果您有參考資料,這是一項相當(dāng)容易的任務(wù)。幸運的是,找到一只坐著的豬的圖像非常容易。


紋理和材料

在 Maya 中,我開始為 Arnold 調(diào)整皮膚著色器。像往常一樣,我不得不做很多實驗,而且很長時間。我從 Zbrush 導(dǎo)出的貼圖 Albedo、Specular、Displacement、Height。創(chuàng)建高光貼圖和高度貼圖的技術(shù)非常簡單。首先,我為模型分配了一個 SkinShade,以便我可以看到形狀。但是隨著地圖的繪制,我切換到 FlatColor,這樣我就可以看到我正在繪制的內(nèi)容。繪畫技術(shù)與 Polypaint (StandartBrush-Stroke-Alpha) 大致相同。很明顯,在實驗過程中,必須多次重新繪制地圖。對我來說,獲得濕潤的鼻子感覺很重要,但一般來說皮膚不太油膩。因此,在創(chuàng)建 Specular 貼圖時,我不斷在想要獲得更多光澤的地方添加白色。高度圖用于進一步分解表面。顏色為黑色的地方,表面更光滑、更有光澤。這兩張卡一起工作得很好。


我將 aiCellNoise 紋理添加到 BumpValue 著色器參數(shù)。這為皮膚提供了更多的真實感,進一步將表面劃分為閃亮和啞光區(qū)域。
結(jié)果,Shader Graph 看起來像這樣。


眼睛的著色器也很簡單。反照率和置換貼圖已從 Zbrush 導(dǎo)出。向凹凸添加了噪波貼圖,增加了一些額外的視覺趣味。


為了從中心到邊緣稍微改變眼睛顏色的色調(diào),我將 aiRampRgb 添加到顏色紋理的 ColorGain 中。


XGen 交互式修飾

我使用 XGen 交互式修飾來創(chuàng)建刷毛并為羽毛提供額外的體積。該工具易于學(xué)習(xí)和使用。好消息是每個筆觸都是實時渲染的,提供了一個不需要您創(chuàng)建預(yù)覽的交互式工作流程。誠然,有一個缺點,Interactive Groom 并不完全穩(wěn)定。因此,我建議您在工作時定期保存場景并在每次保存后導(dǎo)出描述,以免丟失您的工作:XGen Interactive Groom>Descriptions>Preset>Export。此外,在創(chuàng)建 XGen 交互式修飾后,您不應(yīng)重命名對象或刪除歷史記錄。但是如果出現(xiàn)意外情況,如果您之前保存了描述,您可以隨時將創(chuàng)建的頭發(fā)導(dǎo)入回來。


對于 stubble shader,我使用了 aiStandartHair。這種材料有簡單的設(shè)置。我只更改了這些參數(shù)。


為了讓胡茬只在它應(yīng)該生長的地方生長,我在 ZBrush 中創(chuàng)建了一個 HairDensityMask。在使用黑色的地方,不會產(chǎn)生刷毛。


照明

我必須承認照明是我的弱點。我知道照明可以改善,或者相反,破壞所有完成的工作,我不想忽視這方面,所以我做了很多實驗,放了不同的燈泡,但結(jié)果并不適合我。最后,我大大簡化了一切,使用了兩個區(qū)域燈和一個天穹燈。如此簡單,結(jié)果非常適合我。


結(jié)論

開始學(xué)習(xí)解剖學(xué)是一個正確的決定,近年來我在這個領(lǐng)域獲得了很多經(jīng)驗和知識。盡管很難與解剖學(xué)研究是一個無止境的過程的說法爭論。
是的,我不再吃肉了。太多關(guān)于我們?nèi)绾螌Υ齽游锏男畔⒂绊懥宋摇?br>據(jù)我所知,在這篇文章中,我只談到了創(chuàng)作的要點,很多東西都留在了幕后。如果您有任何問題,請寫在評論中,我很樂意為您解答。
感謝您閱讀到最后!


關(guān)于我渲染了一頭豬的故事!的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
行唐县| 福海县| 禄劝| 牡丹江市| 万源市| 清新县| 东兰县| 双流县| 肥西县| 仁怀市| 建昌县| 永昌县| 兴和县| 尉氏县| 新乡市| 监利县| 渑池县| 江门市| 高雄县| 同心县| 珲春市| 仙游县| 长武县| 富宁县| 沧源| 灯塔市| 增城市| 嘉兴市| 太谷县| 邹城市| 沂南县| 从化市| 栾城县| 孙吴县| 岱山县| 石棉县| 乌拉特中旗| 庆城县| 瑞丽市| 佛教| 剑河县|