怪物獵人,從2G到崛起

高中剛有PSP,興沖沖裝了一堆游戲,瞅著評價超高的怪物獵人2G,不知如何入手,就在那放著,學(xué)會怎么玩后,一發(fā)不可收拾。初次打過轟龍,激動得親了我爸一口。
P3出來,比2G簡單,有些失望,打完雷狼龍就放下了。當(dāng)時還有怪物獵人3和邊境,玩不到,心癢,惦記著惦記著就忘了。
幾年后買了3DS,看著上面的3G,4,還有4G,想挨個玩,時間不夠,徑直選了4G。操蟲棍轉(zhuǎn)圈圈的動作行云流水,像跳舞,于是一直用,用到《世界》,用到《崛起》。
《怪物獵人X》出來后,4種風(fēng)格把我直接看傻了。當(dāng)時有些忙,望而生畏,跳過沒有玩。
玩2G的時候,自己就設(shè)想怪獵要推出一款更加逼真的作品該多好。所幸游戲團隊也這么想,積累了數(shù)代經(jīng)驗后,一下子拿出了《怪物獵人世界》,也是這款游戲使怪獵系列從百萬級別的IP躍為千萬級別的IP。世界的生態(tài)構(gòu)建非常細(xì)致,我欣賞了半天,然后關(guān)了游戲,再沒打開。兩年后拾起,用了官方給的超強裝備打完本體,然后又慢慢打完了冰原。
上個月的《崛起》內(nèi)容頗為不足,打完雷神龍流程就停下了。制作組要在G位推出前一年慢慢擠牙膏,玩家只能忍受這種便秘。
怪獵是一款非常扎實的服務(wù)型游戲。它的核心游玩點黏附玩家投入時間,然后一點一點嘗試新元素,試錯,改進(jìn)。每一作都像一次大型玩家調(diào)研,對創(chuàng)新去粗取精,加入到怪獵的核心系統(tǒng)。3代的海戰(zhàn)系統(tǒng),不很受歡迎,按下不表。4代高低差系統(tǒng)成型,拿出來給玩家體驗,操蟲棍是這個特色的體現(xiàn)。《怪物獵人X》中制作組則一下推出四種戰(zhàn)斗風(fēng)格,堪稱大革命。4代克服了高低差系統(tǒng)后,才有《怪物獵人世界》?!妒澜纭穭幼骰貧w樸素,但勝在生態(tài)場景的刻畫。《崛起》中進(jìn)一步探索縱向空間,翔蟲,又拿來X中的戰(zhàn)斗風(fēng)格,精簡為蟲技,替換技。
我很佩服怪獵的數(shù)值系統(tǒng),整個游戲以狩獵為核心,又將各個方面量化,設(shè)置變化區(qū)間,鼓勵玩家自行搭配風(fēng)格。怪物的種類,體型大小,狀態(tài),普通還是精英,一個或多個怪物的交互,武器種類,操作風(fēng)格,鋒利度,裝備的性能,外觀,素材的采集,裝飾品的搭配,茫茫多的變量,真實又有代入感,吸引玩家探索。
一些玩家擔(dān)心怪獵的前景,我則充滿信心,因為這款游戲太扎實了。它不是靠曇花一現(xiàn)的玩法吸引玩家,而是每個樸素的點上賦予玩家探索的空間,這就已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了一般游戲的游玩時間。技術(shù)力的進(jìn)步,不斷提升玩家的狩獵體驗,畫面加玩法,保守加創(chuàng)新,每代作品都踏下堅實的腳印。以卡普空縝密的系列開發(fā)策略,這款游戲的壽命,或許會比我們玩家的生命也長。
怪獵對我是這么一款游戲,忘記了,想起來,去玩玩,打到解禁,舒口氣,等下一作?!夺绕稹肺赐瓿?,是時候拾起XX了。