【吃瓜人02】買斷制下,你會為優(yōu)質(zhì)手游付多少錢?—淺談氪金抽卡制
關(guān)于氪金抽卡的爭論時有發(fā)生,但是如果我們不了解氪金抽卡的本質(zhì),泛泛而談“氪金抽卡更先進”、“氪金抽卡騙人錢財”等等沒有太多的意義,如果未來有關(guān)于氪金抽卡的討論能夠建立在理論與思考的基礎(chǔ)上,那便是更為有幸的事。
在所有的探究開始前,我希望大家可以思考這樣一個問題,假如原神是一款買斷制游戲,在以下兩種假設(shè)下,原神的合理售價分別應該是多少:一是與現(xiàn)在原神零氪狀態(tài)下相同,同時沒有任何氪金抽卡要素,也即原石本身沒有任何意義,玩家在游戲中遇到的溫迪鐘離等角色都無法通過任何方式獲得成為可操控角色,其它要素包括武器也是同理;二是原神理論狀態(tài)下的滿內(nèi)容狀態(tài),也即任何游戲程序內(nèi)包含的內(nèi)容玩家都可以享受到(不包括大量的道具素材這類涉及量而非質(zhì)的內(nèi)容),其中自然包括可操控的滿命座的所有角色,全武器等等。
舉出原神即是為了引出氪金抽卡的話題,也是為通過一款具體的游戲更好地探究主題。問題本身的答案仁者見仁智者見智,但是這個思考的過程本身對于我們對氪金手卡制的本質(zhì)探究有意義的:
一、內(nèi)購(氪金)的本質(zhì):
無論是傳統(tǒng)買斷制,還是內(nèi)購制,從商家的角度看基本的目標不會發(fā)生變化,即獲得商業(yè)利潤。只要公司企業(yè)可以保持盈利,就可以保證生存,甚至繼續(xù)擴大規(guī)模再生產(chǎn),市場經(jīng)濟下再簡單不過的道理。買斷制基于傳統(tǒng)的商品購買的邏輯,游戲的售賣和傳統(tǒng)的電影以及錄像帶光盤的售賣別無二致:

在買斷制下的基本邏輯其實很簡單,和實體商品類似,只要賣得夠貴夠多就能盈利。只是區(qū)別于實體商品,信息商品具有“無限復制”的特點,也即復制成本遠遠小于單品價格,所以我們看到現(xiàn)實中游戲商家往往更愿意通過提高銷量而不是單品價格的方式提高盈利,我們談及一款游戲是否成功也往往通過引用銷量來說明,這一點與電影產(chǎn)業(yè)頗為相似。
而內(nèi)購制在底層盈利邏輯相同的基礎(chǔ)上,實現(xiàn)方式發(fā)生了變化,一款游戲的理論價格不再固定而是在某一個范圍內(nèi)波動,對于免費游戲而言理論下限甚至可以到達零,同時許多現(xiàn)實當中的手機游戲的付費看起來似乎沒有上限,但一款游戲的程序性內(nèi)容總是有限的,所以這些手機游戲的付費也是有理論上限的,只是現(xiàn)實中這個上限看起來完全超出一般人的承受范圍,對于“非一般人”這樣的投資看起來也完全不劃算,其原因也會在抽卡機制的本質(zhì)中論述。

和買斷制游戲相同,對于內(nèi)購制游戲首先面臨的便是如何提高銷量,理論上有以下方法:一是提高游戲質(zhì)量,也即門檻費用與買斷制游戲差不多的前提下,通過提高游戲本體質(zhì)量的方式提高銷量;二是降低游戲價格,也即游戲質(zhì)量差不多的前提下,通過降低游戲的門檻費用提高銷量。這樣從玩家角度看,一款內(nèi)購游戲的本體價格低于相同質(zhì)量的買斷制游戲,玩家才能獲得理論上的“相對收益”,即在游戲中不內(nèi)購的前提下玩家所能獲得的相對的最大金錢節(jié)約:

特別的,對于本體免費的內(nèi)購制游戲,自然其理論參考對象是免費的買斷制游戲,但這樣的游戲理論上并不存在,所以任何一款本體免費的內(nèi)購制游戲,無論質(zhì)量如何,玩家都可以獲得“相對收益”,此時的“相對收益”等于相同質(zhì)量買斷制游戲的買斷價格:

對于玩家而言,只要不付費,或者付低于相同質(zhì)量買斷制游戲價格的費用,玩家就可以獲得“相對收益”,所謂的“不氪就是賺”也是類似的道理。但這也導致游戲的理論質(zhì)量下限很低,理論上一個“Hello World”的程序就可給“玩家”提供“相對收益”了。
二、抽卡的本質(zhì):
相比較氪金,抽卡則又是另一個層次的事情,但其本質(zhì)的分析也很簡單,就是通過加入一定的隨機概率來滿足玩家的賭徒心理,這種抽卡既可以是付費的(大量的手機游戲),也可以是純使用游戲內(nèi)貨幣資源的抽卡行為(異度神劍2),也就是說氪金和抽卡之間沒有必然聯(lián)系,只是手機游戲的付費習慣讓我們通常將兩者聯(lián)系在一起。
抽卡是在獲得游戲?qū)巧锲窌r加入隨機概率,而氪金抽卡是在內(nèi)購的基礎(chǔ)上加入隨機概率。如果說單純的抽卡是在滿足人類的賭徒心理,那在加入內(nèi)購與保底機制后,氪金抽卡的本質(zhì)就附加了捆綁銷售,一個理論下限為“零捆綁”上限為保底的銷售機制,其調(diào)節(jié)因素為單抽價格M、單抽“出貨”概率p和保底數(shù)N。
這樣一來平均一個玩家在某次抽卡“出貨”帶給游戲的營收依概率收斂在R,R的值為:

也就說平均而言一個5星(或SSR)角色的售價為R,但這個R并非只包含5星角色,同時捆綁銷售了諸多低星角色與武器道具等,所以商家通過捆綁銷售的方式獲得了超額利潤,從每位玩家的角度看即為“超額購買”。
但是真實的賭徒心理并不是嚴格的數(shù)學,賭徒不會用“平均值”來衡量代價與收益,因為賭徒心理的本質(zhì)是“杠桿”,期望用極小的代價來換取極高的回饋,即“預期收益”。不過賭徒心理并不是專屬于賭徒,每一個人都有賭徒心理,只是程度不同,所以在賭徒心理的影響下我們總是超出我們在明碼標價的市場中所付出的金錢,即“超額支付”。

這里的“超額支付”實際上是平均值,這個“超額支付”可能很大,也可能為負值使一部分玩家確實獲得了低于明碼標價下的理論價格的“預期收益”,但從總體而言玩家的平均實際支出總是超出明碼標價下的實際支出的,否則商家不會采用抽卡機制的方式來吸引玩家。
這里注意“超額購買”與“超額支付”的區(qū)別,“超額購買”著重抽卡機制的捆綁銷售的一面,指玩家為了買到心儀的產(chǎn)品購買了多余其他產(chǎn)品,而“超額支付”則著重賭徒心理的一面,指玩家為了抽到心儀的產(chǎn)品支付了超出產(chǎn)品本來價格的金錢,這兩者平行存在于抽卡機制之中。
三、如何評價氪金抽卡:
回到最開始的兩種假設(shè)下的同一個問題,對于第一種假設(shè),其實就是原神零氪體驗的劣化版,因為在原神原本零氪體驗的基礎(chǔ)上刪除了抽卡系統(tǒng),真實游戲中哪怕玩家沒有氪金,游戲官方也是會贈送一定量的原石,也至少有新手卡池的女仆可以抽到,所以在后者都是免費可以得到的基礎(chǔ)上,假設(shè)的前者似乎不應該收錢,極端者可能甚至認為應該倒貼錢。
對于第二種假設(shè),考慮到原神每一個5星角色的平均抽取價格接近千元,全人物滿命座聽起來似乎是個極為龐大的數(shù)字,至少是在萬元十萬元這個量級甚至更高。
至此我們似乎得到了兩個極為怪異的數(shù)字,“倒貼錢”與上萬元,一個游戲的價格為何會差異如此龐大?如果用我們之前得到的兩個基本概念,似乎可以較為理性地看待這樣的現(xiàn)象:
首先基于“相對收益”,一款內(nèi)購制尤其是免費游戲,從玩家角度看只要玩就可以獲得“相對收益”,尤其是原神的游戲素質(zhì)極大地高于平均免費游戲水平,對應相同質(zhì)量買斷制游戲的價格,玩家視野中的“相對收益”明顯高于其他手游,因此其他手游與原神相比,甚至劣化的原神與原神本體相比,玩家獲得的“相對收益”明顯下降,在買斷制的條件下談價格,與原神相比似乎其他游戲的價格都“應該定為負”。
然后基于“超額購買”和“超額支付”,玩家對于一款游戲的理論支付上限被極大地拉高,為了獲得玩家心儀的產(chǎn)品,玩家總體上購買了多余的其他產(chǎn)品,支付了超額的金錢,從現(xiàn)實層面講就是全數(shù)據(jù)下游戲本體的理論支付上限被抬高,以至于買斷制的條件下游戲本體的價格可以以萬計。
當然這些關(guān)于商業(yè)盈利模式的分析與游戲本體的質(zhì)量沒有直接關(guān)系,一個游戲廠商根據(jù)它的需要和目標制作不同質(zhì)量不同定位的游戲,商業(yè)模式也是選擇之一。雖然免費游戲在理論上的質(zhì)量下限極低,但最終決定一款新游戲質(zhì)量的還是游戲廠商它愿意為此付出的資金人員時間。與買斷制相比,氪金收卡制毫無疑問會使游戲廠商獲得超出一款游戲質(zhì)量的超額利潤,但一款游戲如果不采用氪金抽卡制,也不會導致游戲質(zhì)量的上升,因為一款游戲短時間內(nèi)的資金人員這些硬指標短時間內(nèi)并不會大幅提高,說到底游戲的最終質(zhì)量還是取決于制作公司本身。
同時我想說游戲也是文化產(chǎn)品,游戲的創(chuàng)作者們擁有絕對的權(quán)力來決定游戲的內(nèi)容,包括游戲玩法、故事劇情等等,此時游戲相比網(wǎng)絡(luò)服務,更像是電影、電視劇這樣的藝術(shù)作品,對于一些手機游戲,無限迎合內(nèi)購需要來創(chuàng)作內(nèi)容的做法一定是有問題的,但內(nèi)購制游戲的問題不在于內(nèi)購制本身,而是內(nèi)購的設(shè)置是否合理。在我心目中像守望先鋒這樣通過門檻費用來保證游戲下限,同時加入不影響游戲機制性公平的氪金抽卡要素的游戲,或許能夠一定程度展現(xiàn)如何在內(nèi)容創(chuàng)作和付費機制之間尋求平衡。
2021年2月5日更新:
一些評論區(qū)統(tǒng)一的問題集中回復一下:
1、氪金的本質(zhì)是內(nèi)購,氪金和抽卡實際上是兩件事情,討論的時候不要模模糊糊把兩個事物放到一起說了。
2、詢問原神合理的買斷價格,不意味著我認為原神應該改為買斷制,這主要涉及到文章中玩家所能獲得的“相對收益”的概念,請大家抽象地看待這個問題,我整篇文章也不是討論哪種方式肯定比另一種好的,好不好的問題要具體游戲具體分析。
3、商家通過免費吸引玩家,通過抽卡獲得超額利潤是很自然的事,如果你認為中國的大部分廠商只有靠這種制度才能存活賺錢,那你也要承認這些讓廠商存活賺錢的錢也不是天上掉下來的,肯定最終是玩家多付出的,所以我說抽卡制宏觀上讓廠家賺取了超額利潤也不是在批判誰,只是陳述我的觀點,不然到最后學過馬哲的人都知道資本主義的剝削本質(zhì),所以所有公司都是邪惡的,這個話題就沒完沒了了。
3、內(nèi)購本質(zhì)是通過轉(zhuǎn)移買斷價格到內(nèi)購項目上,從而降低價格吸引玩家的;有些人覺得游戲內(nèi)購坑錢不公平,這個主要和具體的游戲相關(guān),內(nèi)購制本身不是問題,具體分析很復雜不是分析買斷內(nèi)購就能講清楚的,因為理論上玩家面對無良騙氪游戲隨時可以選擇退出,但是許多玩家咬著牙也要邊罵邊玩下去的理由多種多樣,可能還要涉及心理學的話題我這篇文章是不會深入的。
4、守望先鋒的持續(xù)運營做的不好,有些人說是因為守望先鋒的后續(xù)缺乏氪金點,導致開發(fā)人員沒有動力去做更新平衡,我對此不做評價,只是這個話題最后又會繞回到游戲內(nèi)應不應該設(shè)置關(guān)乎機制完整和數(shù)值平衡的氪金點,這不在本文的討論范圍之內(nèi);我對守望先鋒的基本游戲質(zhì)量,主要是畫面質(zhì)量和動作細節(jié)持肯定態(tài)度,畢竟一款游戲的運營做的好不好,很難通過資金人員時間來篤定地判斷,20人團隊的運營一定比2個人好?還是3個月想出方案一定比1個月好?我不認為它們之間有很強的關(guān)聯(lián)性,而且這個話題涉及到暴雪近年來的糟糕表現(xiàn),不是只談守望就能說清楚的。所以最終還是一個最基本的邏輯,如果你覺得一款游戲的畫面動作細節(jié)都做的不錯,為了這樣的游戲能夠在未來穩(wěn)定出現(xiàn),或者是一款游戲的長遠表現(xiàn)能夠保持穩(wěn)定,最堅實的保障還是金錢。