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【日媒】寶可夢神話真的存在嗎?——探究Game Boy起死回生之謎

2023-04-16 10:56 作者:云技術(shù)  | 我要投稿

作者:安田秀樹 (東洋證券分析師)? ? ? ?發(fā)表日期:2023/4/3? ? ? ? ?出處:gamesindustry? ? ? ? ?翻譯:云技術(shù)


這期主要談?wù)凣ame Boy的傳奇故事。

從下圖可以清晰看出,Game Boy的銷量走勢十分反常。巖田聰先生過去曾多次提到寶可夢讓Game Boy起死回生。這一觀點后來也被大眾普遍接受,然而,之后的25年再沒有發(fā)生過類似的情況。

上期筆者提到了2023年3月期的決算,其中寶可夢朱·紫第3季度的銷量為2061萬份(實銷1820萬份),創(chuàng)下了歷史最高(到貨)銷量。但Switch的銷量卻沒有因此而提高。

初代寶可夢的銷量同樣勁爆,發(fā)售1年半后依然保持增長。然而,無論游戲熱度多高,銷量多好,對Game Boy的銷量卻沒有絲毫助益——這點筆者在過去的采訪中也曾提到。詭異的是,在Game Boy發(fā)售第11年后,年銷量居然達到了驚人的1700萬臺。

大部分任天堂主機都在發(fā)售第3年時達到峰值,少部分是在第5年,歷史上還沒有像Game Boy那樣巔峰期如此靠后的例子。Game Boy可以說是例外中的例外了

不過要說明一下,上述Game Boy的銷量數(shù)據(jù)都出自任天堂官網(wǎng),決算資料中是沒有收錄的。

Game Boy之所以能在發(fā)售8年后還有如此亮眼的表現(xiàn),我想主要是受1996年7月推出的Game Boy Pocket,以及1998年10月發(fā)售的Game Boy Color等機型的影響。初代機型對于當(dāng)時的玩家來說顯然太過久遠,新推出的Game Boy Color與其說是局部變革,不如說是次世代主機。其意義不亞于人類從黑白電視時代走向彩色電視時代——二者都是重大的技術(shù)變革。

從銷量上看,也只有任天堂主機適合與PS4、PS5放在一起比較,所以樣本數(shù)可能偏少,還不能輕易下結(jié)論。不過以下兩點心得還是有的:

(1)這些主機的銷量在上市一定年限后達到峰值,一旦開始下降就很難再救回來(最多只能穩(wěn)住降幅)

(2)有必要對產(chǎn)品的銷量峰值進行提前預(yù)判,并建立相應(yīng)的供貨機制

銷量峰值的前幾年是決定成敗的關(guān)鍵,必須無條件的加大供貨,不要因為擔(dān)心賣不出去而放松生產(chǎn)。被用戶詬病產(chǎn)能,然后對媒體大吐苦水,這些行為在商業(yè)上是絕對禁止的。

索尼的固步自封,對任天堂和微軟來說是絕佳的反擊時機。從微軟收購動視(Activision)的相關(guān)報道來看,索尼似乎覺得保住3A大作比提高硬件供貨更為重要。

東洋證券認為,索尼集團的迷信由來已久,當(dāng)下更應(yīng)該將精力花在硬件體制的強化上。微軟之所以無法處理好Xbox業(yè)務(wù),也是因為他們在缺乏因果關(guān)系的“定額服務(wù)”中投入了巨量資源。Xbox Series X|S的失敗已成定局,在推出下一代主機之前,應(yīng)重新評估現(xiàn)有的商業(yè)體系。預(yù)祝菲爾·斯賓塞能取得成功。

接下來談?wù)凱SVR2。本期由于沒有首周銷量的情報,所以無法分析(剛完稿彭博社就報道了,截止到3月末的出貨量還不到30萬臺)。不過,單從索尼集團沒有進行官宣這點來看,PSVR2的銷量應(yīng)該不太理想。如果到年終決算時還只字不提的話,估計就是和PS Vita一樣走銷量不公開路線了。

說到PS Vita,這款主機在發(fā)售之初就人氣低迷,SIE(索尼集團的游戲部門)在官網(wǎng)上也明確寫著“不公開”。

早在筆者開始連載時(2016.9)PS Vita就已經(jīng)沒落了,所以沒太關(guān)注它的初動銷量。從fami通的調(diào)查來看,PS Vita在日本的首周銷量大約為30萬臺,第2周猛跌到了7萬臺。這個成績完全沒達到東洋證券制定的“初動45萬臺”的熱銷標(biāo)準線,可謂是相當(dāng)拉跨。

從下圖可以看出,近15年來PlayStation的表現(xiàn)乏善可陳(包括PS5)。PS5銷量累計超過300萬臺是在第121周。PS Vita在第135周,只比PS5晚了3個月。Switch則與PS2一樣都是在第43周,高下立判。

PSVR2的銷量就更低了。雖說周邊設(shè)備銷量不佳也情有可原,但筆者之前就反復(fù)說過,用戶對于玩游戲用VR這種事根本不感興趣。此外,即便采用降價手段也于事無補,因為PSVR2的問題不是出在價格上。想通過軟件來帶動銷量也很困難。PS5游戲之所以能進入熱門榜(雖然銷量一般),很大程度要歸功于年初PS5的供貨得到改善。

過去曾因海外流出問題而導(dǎo)致日本國內(nèi)缺貨嚴重。后面隨著硬件供貨的保障,軟件銷量也開始回暖了。

這說明,光憑軟件是無法扭轉(zhuǎn)乾坤的(上期也提到,寶可夢新作沒能扭轉(zhuǎn)任天堂的業(yè)績),然而索尼卻還對《使命召喚》(Call of Duty)這款游戲念念不忘。索尼對軟件的癡迷已經(jīng)到了無法自拔的地步,但主機商業(yè)邏輯的核心是硬件而不是軟件。

越是熱心的玩家,越希望索尼能將重心放在軟件上。這樣一來,不堪玩家批評的索尼就只能在“軟件才是成功的關(guān)鍵”的迷信中越陷越深了。


(原標(biāo)題:ポケモン神話を考える~ゲームボーイ復(fù)活の謎~)

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