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APEX英雄:2023.7 排位賽 開發(fā)團隊問答會

2023-08-05 10:38 作者:APEX英雄-Bwiki官方  | 我要投稿

感謝你加入我們的排位賽問答會!

在2023.7.21,《Apex 英雄》排位賽開發(fā)團隊在7月排位賽更新和軍火庫排位賽文章中舉辦了一場排位賽問答會。無論你是否能夠參加,我們都感謝大家對排位賽的持續(xù)支持與回應(yīng),并期待在下一個賽季中見。

我們列出了團隊在兩小時內(nèi)回答的所有問題。

一般排位賽問題

Q:你們對像其他游戲一樣使用定級賽而非軟重置(下調(diào)2.5個段位)來決定新賽季的排位有什么想法?這對《Apex英雄》來說如何?

A:我們在第17賽季中新增了排位定級賽。我們相信這比僅僅使用軟重置更有效,并會持續(xù)觀察是否需要更多調(diào)整。

Q:在更新了解鎖排位模式所需的帳號等級條件……這對游戲有什么樣的影響(是不是比以前更有挑戰(zhàn)性)?

A:盡管我們新增了50 級的要求,我們?nèi)匀辉诟鱾€玩家段位中看見很高的排位賽互動率?,F(xiàn)在更多的玩家會在了解排位賽的基礎(chǔ)后再加入戰(zhàn)場。

Q:對最高段位的排位賽配對,怎樣的配對時間算是不錯,我指的是獵殺或高水平的大師??

A:這取決于許多因素。

像是:服務(wù)器、是否啟用跨平臺游戲、時間段等,這些因素都會有很大的影響。對于大多玩家來說,比賽配對速度都很快,但是如你所說一般,獵殺可能會體驗到很長的等待時間。這總是為了平衡比賽質(zhì)量與等待時間,我們會持續(xù)觀察第18賽季中為改善此情況所做出的改動。

Q:有多少百分比的人能達到這個段位?你們會如何做出真正的區(qū)分?

A:我們的目標是讓大師以上的玩家占總玩家人數(shù)的1%以下。我們明顯還沒達到此目標。鉆石以上的新得分規(guī)則會讓我們更接近這個區(qū)分玩家的目標。

Q:盡管你們在文章中提到蹲點并不有趣,你們可以確認這仍然是大逃殺中的正當游戲策略嗎??

A:我們希望讓排位賽中的目標是取勝。生存和決定參與哪些戰(zhàn)斗的策略是取勝的一部分。我們不希望看見的是濫用游戲玩法。躲在定點后方并拒絕積極取勝對游戲整體來說并不好。我們希望所有玩家都能參與比賽,而不是盡量等待其他隊伍被淘汰。

我們在這方面還有許多進步空間,我們會在未來的賽季依據(jù)玩家的行為持續(xù)做出改善。

Q:為什么鉆石以上沒有獎勵?

A:這個問題很難解決,我們嘗試在排位賽文章中解釋了這個問題。簡單來說,排位積分過于膨脹的玩家會進入無獎勵循環(huán),這種體驗很差。我們希望在賽季重置、比賽配對優(yōu)化和積分得分調(diào)整后,讓第18賽季感覺會更公平。

Q:排位賽改動會對公開比賽有什么影響?我們能區(qū)分兩者還是兩者會永遠關(guān)聯(lián)?

A:你可能記得我們的比賽配對文章中有提到,我們會根據(jù)你游玩的模式提供不同的配對演算法和不同的技術(shù)評分系統(tǒng)。

這種情況必須在我們的全新配對系統(tǒng)中結(jié)束。在未來,所有比賽配對都會使用技術(shù)評分科技,但是每個模式都會基于不同的需求使用不同的調(diào)整數(shù)值。這會使我們能更快地改善《Apex 英雄》的整體比賽配對。我們在特定地區(qū)和模式中推出了這些系統(tǒng)以近行測試,并開始淘汰舊系統(tǒng)。我們較為保守的手段能給我們更多時間來測量推出改動所造成的影響。

問題2:毒圈的改動不只是為了解決排位賽中的問題,而是所有大逃殺模式的節(jié)奏。比賽中期的動作停滯也會出現(xiàn)在公開游戲中,我們希望解決這項影響所有大逃殺的問題。

Q:為什么……讓你能在擊殺記錄中查看敵人段位的系統(tǒng)被停用了??

A:查看某些玩家的段位并不是準確判斷他們實力的好方法,因為有些實力高超的玩家可能在本賽季中游玩較少的排位賽并擁有較低的段位。因為顯示段位會混淆玩家對隊友和敵人的實力評估,我們隱藏了此信息。

Q:在此排位賽系統(tǒng)中,你們是想要將《Apex英雄》體驗變得更有策略性,還是這種新的排位賽系統(tǒng)是以后會被改掉的錯誤。

A:開發(fā)團隊同意我們在第17賽季中做出的改動有些過頭了。這篇文章詳細解釋了這個問題(請見:以下圖表)。簡單來說:我們希望能讓《Apex英雄》招牌的好玩/快節(jié)奏大逃殺玩法更過癮。

隱藏分

Q:如果你經(jīng)常碰上段位比你高的玩家,這是否代表你的隱藏分比當前段位還高?

A:你總是會和擁有相同實力的玩家進行配對,這個實力取決于你的隱藏分。你的段位考量了你的技術(shù)和本賽季中游玩排位賽的時間。所以如果你是黃金1,而你的隊友們都是鉆石,你們的實力都相當,但是他們因為投資了更多時間而有較高的段位。

Q:「當玩家的段位大幅超過隱藏分時,加成系統(tǒng)將保留加成。此限制是為了在長時間內(nèi)糾正段位?!惯@句話是否代表我并沒有大幅超越我的隱藏分?如:游戲其實覺得我是鉆石玩家?

A:這很難說。如果你看見較高的擊殺獎勵,很可能是因為你和段位更高的玩家交戰(zhàn)。不過,我們的目標是要讓你跟段位相當?shù)耐婕医粦?zhàn)時仍能有很好的擊殺獎勵感受。

Q:為什么要有隱藏分?目前的系統(tǒng)中,是否可能出現(xiàn)兩名隱藏分相差很大的玩家,但兩人都在大師1段位中,進而造成實力懸殊的情況?還是說有其他的反應(yīng)措施?

A:這里有兩個不同的因素:實力與排位段位。為了打造最棒的比賽質(zhì)量,我們得在創(chuàng)建對局時考慮實力(隱藏分)。僅使用排位段位進行配對會造成很不平衡的賽季體驗,玩家會在晉級后立即感受到「寸步難行」的感覺。除了一些頂尖的玩家以外,這種感受會讓所有人帶來不良的感受并停止參賽。

Q:隱藏分機制是否會變得更容易查看,讓玩家們能更輕易地了解必須花多少時間才能晉級?擊殺獎勵如何依據(jù)玩家隱藏分計算?

A:我們并不打算公開玩家的隱藏分。

排位賽獎勵

Q:有沒有改善排位賽獎勵的計劃?

A:有,我們正在想辦法改變排位賽獎勵。目前還沒有確切時間,我們會在有新消息時盡快與大家分享。

Q:目前有沒有重制排位賽獎勵的計劃??

A:我們不斷在和團隊討論這個議題并探索不同的獎勵方式,但目前尚無可分享的信息。

Q:沒有了排位分賽,動態(tài)排位徽章還會存在嗎?

A:移除了分賽后,我們以后只會提供動態(tài)的排位徽章。

毒圈

Q:毒圈計時更新有更明確的信息嗎?這次更新會和第14賽季一樣,在特定地圖上有不平衡的問題嗎?

A:我們有專門給奧林匹斯與諸王峽谷的毒圈半徑,以及專門給世界盡頭、風暴點和殘月的毒圈半徑。

Q:提高毒圈傷害和毒圈縮小速度之前不是因為不受玩家群眾、頂尖玩家與職業(yè)玩家所歡迎而被恢復(fù)了嗎?第18賽季中的這些改動與先前對毒圈傷害和縮小做出的調(diào)整會有什么不同?

A:毒圈調(diào)整的主要目的有兩個:

  1. 讓玩家主動出擊,并降低濫用的被動玩法。

  2. 這是為了加快整體游戲節(jié)奏。為了提高游玩與觀戰(zhàn)的刺激感。

我們的目標一直都是要打造好玩又好看的游戲。我們希望加入戲劇性,讓玩家移動并鼓勵戰(zhàn)斗。我們希望通過毒圈改動完成此目標。我們在內(nèi)部測試了這些改動,現(xiàn)在該推出它了。我們能通過推出的游戲取得最佳的資料和最深入的了解。別擔心,這些改動不用等90天才能推出,我們會持續(xù)關(guān)注并收集信息,并在賽季中進行改動。

Q:毒圈計時器和傷害調(diào)整背后的原因是什么??

A:我們對毒圈做出了一些改動來提升比賽的整體節(jié)奏。這次的改動肯定會改變一些現(xiàn)有的游戲風格,但我們會仔細觀察結(jié)果,并在必要時用我們的工具快速進行調(diào)整。

第18賽季排位賽

Q:你能解釋一下用于解決段位分布問題的新規(guī)則對鉆石以上的玩家有什么影響,而非鉑金或黃金以上。如果我理解有誤,請跟我說,但在第17賽季中大師段位過多的問題不也會再次出現(xiàn)在第18賽季中的鉆石段位嗎?

A:排位賽文章很清楚地展示了第17賽季中的大師段位人數(shù)……實在太多了。你也會發(fā)現(xiàn)設(shè)計師們很有效地平衡了其他段位的曲線。在文章中提及,我們的目標是在排位積分和隱藏分間看見「平滑」的分布。

Q:你們會考慮比賽中局并守住「神點」的策略仍然能用嗎?如果不行,可以告訴我你們希望促成的游戲風格是什么嗎?

A:走位仍然會是游戲末期的一大重點。我們相信這是游戲中的一大重點,這會讓玩家們做出明智的選擇,并爭奪有優(yōu)勢的地點。

未來愿景

Q:未來有沒有改變參加排位賽入場費消耗的計劃?

A:我們一直都在考慮這個問題。我們會收集信息并了解玩家的游玩方式,并做出調(diào)整。

Q:未來有計劃讓玩家們能以更完整的方式看見自己的統(tǒng)計數(shù)據(jù)嗎……現(xiàn)在只能看見旗幟/追蹤器(并擴展目前也有的東西,像是地圖擊殺)?

A:我們希望讓玩家們能更清楚地看見自己的統(tǒng)計數(shù)據(jù)和游戲習性,不過我們目前沒有任何可公布的功能。

Q:你們打算恢復(fù)先前的排位賽系統(tǒng)(第7賽季~第11賽季)嗎?為什么呢?

A:不,我們目前會繼續(xù)使用這個排位賽系統(tǒng)。我們認為先前的系統(tǒng)過于專注在擊殺上,而不是贏得比賽上。我們希望玩家們專注于取勝,我們覺得目前的方向是正確的。目前的系統(tǒng)并不完美,但是我們會持續(xù)改進它來鼓勵玩家們專注在取勝上。

Q:你能承諾在第17賽季結(jié)束時發(fā)布資料以展示這些改動的效果嗎??

A:在看見本賽季的大師資料后,我們的目標是提供更頻繁的進度報告。

Q:入場費會依據(jù)段位提升,但是你們有沒有考慮過依據(jù)對局的段位提升積分獎勵。

A:第17賽季中的一項重大改動是每個段位都有相同的排位賽入場費。我們發(fā)現(xiàn)高段位應(yīng)該有更高的入場費用。你將在第18賽季中看見這方面的調(diào)整,但這不會和第16賽季一樣復(fù)雜。

開發(fā)團隊正在嘗試通過獎勵系統(tǒng)改善你提的問題……我們正在努力改善它。

Q:以后會不會有讓我們能跟低段位好友一起游玩的方法。就因為我比我的朋友高2個段位,我就不能跟他一起玩感覺沒有道理,因為我的隱藏分也會讓我跟其他比我高2~3個段位的玩家一起配對。

A:我們正在測試一些未來可用的方案。比賽的公平性平衡是個復(fù)雜的問題?,F(xiàn)在,我們的首要目標是打造一場本質(zhì)上總是公平的比賽,之后我們才能來思考如何讓段位有大量差距的玩家們在一起游玩。我們至少會有某種程度的技術(shù)檢測,以防止高技術(shù)段位的玩家「代打」的情況。

Q:你們可能會使用某種公開Beta測試嗎?也可以是那種必須報名才能參加的服務(wù)器,這樣你們就可以在推出新賽季前先取得一些意見回饋。

A:我們進行許多的預(yù)覽和Beta活動,像是邀請ALGS職業(yè)玩家和杰出的社群成員進行很多的游戲測試。我們所有收集意見的渠道都很重要,這些協(xié)助了我們推出更新,然而,我們目前并不打算推出完全公開的測試或Beta測試環(huán)境。

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