Unity2021入門教程_游戲開發(fā)100集課程(含建模)

幀率:
獲取上一幀的間隔:Time.deltaTime
顯示設(shè)定幀率:Application.targetFrameRate=60;
對象的移動:
this.transform.translate(0,0.05f,0,space.self);

勻速移動:
float step=0.8*Time.deltaTime;

space.world:使用Unity的世界坐標(biāo)變換游戲?qū)ο?,忽略游戲?qū)ο蟮男D(zhuǎn)狀態(tài)
space.self:使用游戲?qū)ο笞陨淼淖鴺?biāo)變換游戲?qū)ο蟛⒖紤]其旋轉(zhuǎn)
X,Y,Z軸在代碼中的表示形式:
vector3.right X
vector3.up Y
vector3.forward Z
世界坐標(biāo)(transform.postion):該物體在世界空間中的坐標(biāo)
transform.right X
transform.up Y
transform.forward Z
屏幕坐標(biāo)·:通過屏幕觀察,該物體在屏幕上的位置


腳本執(zhí)行順序:
先把每一個組件的Awake()方法執(zhí)行
再把每一個組件的Start()方法執(zhí)行
最后執(zhí)行每一幀的update()方法
手動設(shè)置執(zhí)行順序:
Execution Other:優(yōu)先級,默認(rèn)為0,無序。順序值越小,則越優(yōu)先。
腳本的參數(shù):用組件的形式控制腳本的運行。

引用類型的參數(shù):class類型的參數(shù)

預(yù)制體(prefad):預(yù)先制作好的物體
一般用于游戲?qū)ο蟮膭討B(tài)創(chuàng)建
可以重復(fù)利用的游戲?qū)ο?,方便使用?/p>
斷開預(yù)制體之間的聯(lián)系:Unpack

動態(tài)創(chuàng)建實例:在游戲運行中使用代碼創(chuàng)建游戲?qū)ο?/p>
Instantiate函數(shù):實例化是將預(yù)制體對象的所有子物體和子組件完全復(fù)制,成為一個新的對象。這個新的對象擁有與源對象完全一樣的東西,包括坐標(biāo)值等。

實例的銷毀:不銷毀,實例會越來越多,使游戲崩潰
語法:Destroy(this.gameObject)
定時器:

鍵盤事件:

物理系統(tǒng):
剛體RigidBody,指物理系統(tǒng)中的物體


剛體的碰撞:默認(rèn)兩個剛體沒有碰撞效果,只有添加了碰撞體組件(Collider)后,才有碰撞計算。
通過Edit Collider編輯碰撞的范圍和形狀。

一般地,RigidBody組件和Collider組件同時使用!
反彈:creat-2D-Physics Material 2D(創(chuàng)建材質(zhì))
主控腳本:

Tag:身份識別
音頻:

延時調(diào)用(Invoke):過一會調(diào)用
