由淺入深學(xué)習(xí)PBR的原理和實(shí)現(xiàn)part_02(理論知識(shí))轉(zhuǎn)載
2.4 PBR在游戲引擎的應(yīng)用
迪斯尼自2012年提出迪斯尼原則的PBR理論后,在游戲和電影界引起轟動(dòng),隨后各大主流游戲引擎和渲染器及建模軟件紛紛實(shí)現(xiàn)基于斯尼原則的PBR技術(shù)。
下面是主流游戲引擎支持迪斯尼原則的PBR時(shí)間表:
Unreal Engine 4:《Real Shading in Unreal Engine 4》,SIGGRAPH 2013
Unity 5:《Physically Based Shading in Unity》,GDC 2014
Frostbite(寒霜):《Moving Frostbite to PBR》,SIGGRAPH 2014
Cry Engine 3.6:《Physically Based Shading in Cry Engine》,2015
UE4和Unity在算法上的實(shí)現(xiàn)略有差別,但本章先不討論算法的實(shí)現(xiàn)問題,主要闡述材質(zhì)上的參數(shù)。
2.4.1 Unreal Engine 4的PBR
UE4的PBR相對(duì)其它迪斯尼原則的PBR實(shí)現(xiàn),在參數(shù)方面做了精簡(jiǎn),涉及的參數(shù)主要有:
基礎(chǔ)色(Base Color):為材質(zhì)提供基礎(chǔ)紋理色,是Vector3(RGB),它們的值都限定在0~1之間。

利用UE4的材質(zhì)編輯器處理Base Color。
下表是經(jīng)過測(cè)量后得出的非金屬材質(zhì)的基礎(chǔ)色強(qiáng)度(非金屬材質(zhì)只有單色,即強(qiáng)度):

下表是經(jīng)過測(cè)量后得出的金屬材質(zhì)的基礎(chǔ)色(R, G, B),是在Linear色域空間的值:

粗糙度(Roughness):表示材質(zhì)表面的粗糙程度,值限定在0~1之間。越粗糙材質(zhì)高光反射越不明顯,金屬和非金屬的粗糙度有所區(qū)別。


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