WLK 3.4.3+ 貓德白皮書 (三) 進(jìn)階輸出技巧


本系列專欄主要是針對(duì)WLK懷舊服3.4.2后期清晰改動(dòng)后的貓德進(jìn)行重新知識(shí)體系建構(gòu)
并且針對(duì)版本末期進(jìn)行多階段跨度的游戲內(nèi)容進(jìn)行優(yōu)化,方便查閱
目錄
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0. 前言
伴隨著前兩章的知識(shí)點(diǎn),你應(yīng)該對(duì)貓德的輸出循環(huán)有了非常熟悉的理解并且在木樁中進(jìn)行了肌肉記憶的訓(xùn)練.這一章節(jié)將會(huì)來聊聊之前談及的,如何繼續(xù)壓榨你的DPS.
我們知道,像法師術(shù)士這種職業(yè)(GCD Lock Classes),只要有資源,一直卡CD按技能就完了.但是貓德反而不同,貓德是一個(gè)需要控制節(jié)奏的職業(yè),而需要控制節(jié)奏的原因在于貓德本身并沒有爆發(fā)(大部分戰(zhàn)斗一開始就用狂暴,然后飾品也都是被動(dòng)為主,主動(dòng)類的藥水和附魔都是急速為主對(duì)技能沒有收益),因此根據(jù)被動(dòng)觸發(fā)和技能覆蓋進(jìn)行時(shí)間軸優(yōu)化成為了高階的技巧.

1. 能量池機(jī)制 (Energy Pooling)
貓德的小爆發(fā)主要體現(xiàn)在以下情況
1) 猛虎之怒: 當(dāng)猛虎觸發(fā)時(shí),雖然在當(dāng)前版本他不會(huì)增益于割裂和兇猛撕咬等終結(jié)技,但他對(duì)撕碎是有加成的.
2) 飾品觸發(fā): 暴擊的提升能讓攢星技能獲取雙倍CP的幾率增加,破甲的提升能提高撕碎的傷害
而除了小爆發(fā)外,以下情況會(huì)需要高能量?jī)?chǔ)存作為前提
1) 當(dāng)多個(gè)技能需要同時(shí)續(xù)的時(shí)候,比如裂傷/斜掠/咆哮同時(shí)到時(shí)間時(shí)的應(yīng)急
2) AOE場(chǎng)景,需要提前安排時(shí)間軸以配合技能,預(yù)備橫掃爆發(fā)覆蓋
3) 運(yùn)動(dòng)戰(zhàn)場(chǎng)景,需要提前安排轉(zhuǎn)換目標(biāo)后的起手式需要的資源
我們知道,存滿一管能量需要10秒,但是在沒有清晰的情況下,打光能量只需要3秒3個(gè)撕碎,接下來就是無盡的發(fā)呆和等清晰.能量池機(jī)制用通俗的話來說就是"我們快提前存點(diǎn)能量來以備不時(shí)之需",具體量化起來則是讓你的能量保持在越接近85e越好,只有在能量高位時(shí)或者需要打技能時(shí)才消耗能量,反之則持續(xù)發(fā)呆.

這意味著,我們希望在非爆發(fā),非應(yīng)急,非移動(dòng)和AOE戰(zhàn)斗場(chǎng)景中盡可能的讓能量壓在85e左右(85e是因?yàn)橐坏┯|發(fā)清晰則會(huì)造成能量浪費(fèi)).在儲(chǔ)蓄階段,你依舊會(huì)需要沒啥補(bǔ)啥,清晰出了打撕碎;但你不應(yīng)該沒事干就卡能量打撕碎.
有的人會(huì)問,"為什么這么簡(jiǎn)單的原理需要單獨(dú)拿出來說"...原因很簡(jiǎn)單,大部分的貓德玩家并沒有儲(chǔ)存能量的習(xí)慣.有許多玩家明明技能優(yōu)先級(jí)一點(diǎn)問題沒有,但是卻卡在瓶頸期一直打不上模擬的數(shù)值.
通過代碼分析顯示,精通能量池機(jī)制的使用能有效提高至少1.32%的DPS(P4),量化成DPS的話,大概差了換一個(gè)裁決的提升,接近完美兇猛撕咬的提升(見下文).
很多人會(huì)糾結(jié)說猛虎覆蓋,雷神階段多打撕碎等等,跟以前兇猛撕咬多打DPS會(huì)高很多一樣都屬于感覺流. 1.32%包括了提前預(yù)備割裂和小爆發(fā)的能量池儲(chǔ)蓄提升,因此放在P3裝備上這個(gè)數(shù)字只能更小.當(dāng)然,無法量化的其他通過能量池來保持的覆蓋也會(huì)多少增加一些小蒼蠅腿(這部分因?yàn)閷懺谀M器底層代碼里我沒辦法算出來就懶得算了),我自己估算大概是在1.7%左右的提升.
當(dāng)然這并不代表說這個(gè)收益沒有很夸張你就不應(yīng)該這么做,恰恰相反.因?yàn)閷?duì)比兇猛撕咬來說,能量池的循環(huán)百利無一害的降低風(fēng)險(xiǎn),優(yōu)化循環(huán),提高手感.掌握好能量池機(jī)制能夠讓你突破你的輸出瓶頸.

2. 兇猛撕咬的邏輯

這是一個(gè)消耗你所有星的終結(jié)技,因?yàn)橛锌駚y撕扯(野性戰(zhàn)斗10-1,5點(diǎn))的存在,這個(gè)技能會(huì)永遠(yuǎn)比面板暴擊高25%/注意的是,兇猛撕咬會(huì)消耗你所有的能量,清晰預(yù)兆只能幫你在高能量時(shí)省掉他的基礎(chǔ)消耗,也就是35e.你可以利用野性侵略(野性戰(zhàn)斗1-2,5點(diǎn))來提升15%的額外技能傷害.
兇猛撕咬一直是一個(gè)比較熱門的話題,在NGA上有過很多討論,而游戲里存滿五星給敵人來那么一下子跳個(gè)大數(shù)字的確是反饋很強(qiáng)的一個(gè)技能,但是這個(gè)技能是不是值得使用,以及怎么使用,則有著不同的說法.很久之前在跟私服玩家對(duì)噴時(shí)我曾經(jīng)在(https://nga.178.com/read.php?tid=36186506)這篇文章里利用實(shí)戰(zhàn)數(shù)據(jù)分析過,那么在這個(gè)專欄里再次系統(tǒng)性的談?wù)?
在保持著1+3+2,并且做好能量池的情況下,你還是有壓縮空間的.這部分空間在當(dāng)滿星且各BUFF/DEBUFF都保持在安全狀態(tài)且能在失效前有足夠時(shí)間攢星的情況下,除了安全的溢星撕碎外,也可以轉(zhuǎn)換成五星兇猛撕咬.
之所以是五星而不是四星三星,是因?yàn)橹挥性谖逍堑臅r(shí)候,他的DPE才會(huì)是值得打的(即打出去了不比撕碎差).五星終結(jié)后,你的能量會(huì)歸零,超過35能量的部分會(huì)轉(zhuǎn)化為傷害,具體的可以參考后面章節(jié)的計(jì)算公式.
安全狀態(tài)且能在失效前有足夠時(shí)間攢星的情況,具體指的是
撕咬常數(shù)(Bite Rule): 是通過大樣本計(jì)算出來在副本環(huán)境里最佳的一個(gè)咆哮/割裂剩余時(shí)間條件值,一般是4或者5.這個(gè)數(shù)字意味著"當(dāng)我當(dāng)前割裂/咆哮還剩大于X秒的時(shí)候我就可以打一個(gè)撕咬,這樣能保證我后面的循環(huán)不被(大幅度的)影響".

撕咬常數(shù) 和 咆哮覆蓋差值?相輔相成, 后者保證了割裂和咆哮永不同步,你在撕咬時(shí)只需要擔(dān)心兩者其一;而前者則保證了撕咬時(shí)有足夠的時(shí)間續(xù)上割裂/咆哮. 撕咬常數(shù)越高則代表撕咬策略越保守,撕咬CPM (Cast Per Minute, 即每分鐘施法次數(shù)) 越低. 正如上圖所示,通過大樣本的計(jì)算,在副本環(huán)境內(nèi),不同的參數(shù)搭配對(duì)DPS影響不同.(之所以要強(qiáng)調(diào)副本環(huán)境這一點(diǎn)是因?yàn)檫@些參數(shù)在無團(tuán)隊(duì)增益下表現(xiàn)并非最佳,但是沒人會(huì)浪費(fèi)時(shí)間去分析木樁的參數(shù))
在P3和P4的裝備下,撕咬常數(shù)收斂在4或者5,而咆哮覆蓋差值則收斂在25,除非有任何游戲內(nèi)的改動(dòng).很多監(jiān)視WA和地鼠插件(比如基于模擬器代碼的Hekili)都是圍繞著這兩個(gè)機(jī)制搭建的,具體的可以看插件/WA的章節(jié).

3. 兇猛撕咬的收益
那么問題來了,假設(shè)你手法無限接近于最佳實(shí)踐,你也完全遵守了撕咬的條件和咆哮,那么
1) 兇猛撕咬的總收益會(huì)是多少?
2) 一場(chǎng)戰(zhàn)斗中,我會(huì)有多少兇猛撕咬的機(jī)會(huì)?
3)?如果打了兇猛撕咬,我割裂他媽的斷了,是不是就虧大了?
首先,兇猛撕咬在P3 BIS的收益中位數(shù)收斂為1.080%左右,P4 BIS中則為1.556%.對(duì)于一個(gè)終結(jié)技來說,他的收益比想象中要小很多,他的風(fēng)險(xiǎn)比想象中要高很多(如果你比較能量池機(jī)制的話).
因?yàn)樗阂l件固定的情況下,清晰和暴擊會(huì)動(dòng)態(tài)的改變你的傷害方差,自然也對(duì)撕咬的CPM有影響,但是在一百萬樣本下,完美兇猛撕咬循環(huán)的CPM大概在2.1~2.2左右.
什么是完美兇猛撕咬呢?完美兇猛撕咬的定義是,當(dāng)兇猛撕咬的條件符合時(shí)你就打兇猛撕咬.但是"完美"并不意味著你的后續(xù)割裂不會(huì)斷.

從面的數(shù)據(jù)表格里能看見,只要打兇猛撕咬,撕碎的次數(shù)一定會(huì)下降,割裂的覆蓋也一定會(huì)下降.當(dāng)運(yùn)氣好的時(shí)候,過量的清晰和暴擊能保證你打完撕咬后續(xù)的技能不會(huì)斷,但是隨著CPM的遞增,每一次撕咬后斷割裂的期待值都是客觀存在的.當(dāng)CPM=2.2時(shí),一場(chǎng)三分鐘的戰(zhàn)斗,我們能期待3.13跳的割裂損失.這意味著,兇猛撕咬自己本身的傷害 減去 撕碎和割裂的機(jī)會(huì)成本,才是撕咬的真實(shí)傷害.


割裂的損失并不意味著你不能打撕咬,恰恰相反. 兇猛撕咬完美兇猛撕咬循環(huán)意味著割裂覆蓋,撕碎傷害,以及兇猛撕咬三者達(dá)到一個(gè)完美大和諧的平衡點(diǎn)♂, 總傷害達(dá)到最高值.這就像你并不希望生孩子來給家庭帶來額外的經(jīng)濟(jì)壓力,但是你不做安全措施還是生了,但是至少是個(gè)男孩,重男輕女的媽媽很開心,家庭和睦的目的還是達(dá)到了.所以真正的兇猛撕咬會(huì)帶來意料中的斷割裂,但是并不會(huì)帶來總DPS的損失.根據(jù)兇猛撕咬的條件進(jìn)行有效的兇猛撕咬策略,雖然會(huì)帶來手感上的難受,但結(jié)果還是好的.

但私服玩家和當(dāng)年黨的"多打兇猛撕咬DPS就越強(qiáng)"定律則完全不對(duì),因?yàn)楫?dāng)兇猛撕咬次數(shù)突破了平衡點(diǎn),割裂和撕碎的損失就大于了撕咬帶來的傷害.在WCL的頭部玩家中,你可以看到幾乎相同的戰(zhàn)斗環(huán)境下,撕咬CPM有高有低(意味著這蒼蠅腿真影響不了多少).具體的LOG分析可以看(https://nga.178.com/read.php?tid=36186506)
總結(jié)來說,兇猛撕咬是當(dāng)你極其熟悉貓德輸出循環(huán)的核心原則的基礎(chǔ)上加入的一個(gè)高風(fēng)險(xiǎn)低收益的技能.在兇猛的策略上,追求過多的兇猛撕咬是負(fù)收益,反而你保持低頻率的保守的撕咬能更容易獲得初始的高收益部分.你可以選擇配合著能量池部分提及的飾品觸發(fā)才打兇猛,或者把撕咬常數(shù)提高到6或者8再打,也能輕松的在盡量不影響手感(即少斷割裂)的情況下獲得大部分兇猛撕咬的收益,算是保證了樂趣的同時(shí)也少了點(diǎn)難受.通過熟悉WA自定義函數(shù),或者在Hekili中調(diào)整好參數(shù)(APL也可以自定義觸發(fā)飾品的機(jī)制,但是如果你看不懂我在說什么那就無視吧).