觸樂夜話:惡墮失敗

難做有意義有樂趣的惡人。
編輯丨祝思齊
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

最近我一直在推《博德之門3》的新周目,用的是官方指定的有特殊劇情的自創(chuàng)角色“邪念”。雖然這個角色的名字叫邪念,一聽就不是什么善類,開場確實(shí)有很多殺殺殺的劇情和選項(xiàng),但玩家還是能夠通過自己的選擇走出善惡兩條線來:要么沖破天性,反抗邪惡,成為英雄;要么擁抱本能,成為邪惡陣營的主宰。
其實(shí)我一開始是打算這周目試試“惡墮”路線的。這使得RPG的“RP”部分變得有些困難,畢竟我本人并不能靠殘殺NPC這件事本身獲取快樂,那就只能從其他地方找補(bǔ),比如特別強(qiáng)的裝備啦,特別爽的能力啦,或者特別曲折精彩的專屬劇情啦……
推進(jìn)了一段時間之后,我發(fā)現(xiàn)扮演一個邪惡的家伙并不能帶來什么實(shí)質(zhì)上的好處。雖然邪念這個角色的確有一些還不錯的專屬劇情,但專屬獎勵實(shí)在是有些拉胯:開場給的擊殺隱身的披風(fēng)還算過得去,后面的殺戮者形態(tài)就完全是丑還沒用。反正都要變丑,半吸靈怪的技能可比殺戮者形態(tài)實(shí)用多了……

更不要提因?yàn)樾£?duì)里的大善人很多,惡墮路線會損失好幾個隊(duì)友以及相當(dāng)多的支線NPC,那些支線的獎勵也就隨他們而去了。這些獎勵加起來可比一件披風(fēng)和一個形態(tài)更重要,關(guān)乎好幾個Build呢。除此之外,惡墮路線能招募的新隊(duì)友也只有明薩拉一人,比起潛在損失掉的隊(duì)友,也完全不是一個數(shù)量級。在游戲惡線和善線的戰(zhàn)斗難度并沒有顯著區(qū)別的前提下,獎勵的對比就顯得更加令人傷心。
總之,在嘗試扮演冷酷殺手一段時間之后,我實(shí)在想不出理由繼續(xù)這趟邪惡的旅程……除非是混邪樂子人,否則誰愿意成天扮演撈不到好處還人人喊打的主角啊!何況我在上個周目已經(jīng)讀檔看過邪惡結(jié)局了,其實(shí)跟玩家一路上干了些什么沒有直接關(guān)系,全程走善線也可以在最后臨門一腳把自己踹進(jìn)邪惡結(jié)局,這就使得惡墮路線顯得更加缺乏意義……
于是,為了讓自己玩得更開心,我還是讀檔回去扮演善墮邪念了,這條線從劇情上講還挺精彩的,損失的獎勵也更少。只不過,除了個別劇情,它在流程上和其他善良的自創(chuàng)主角沒有太大區(qū)別。

其實(shí)早在幾個星期之前,同事在和我聊天的時候就指出了這個問題:很多游戲——包括《博德之門3》在內(nèi)——“惡線”內(nèi)容嚴(yán)重不足。當(dāng)我自己體驗(yàn)之后,感覺問題還挺大的。仔細(xì)追究起來,只能用“哪怕是高自由度的游戲,也會自帶價(jià)值觀”來解釋——總體來說,開發(fā)團(tuán)隊(duì)還是鼓勵玩家做好人。
要說讓玩家扮演“壞人”,還把劇情寫得特別精彩,“三男一狗”可能提供了最好的答案。不過,它本身是把幾個“壞人”的故事寫出了花,寫出了所謂“邪惡中的人性”,和讓玩家自由選擇善線惡線、并獲得同等樂趣的形式還是有一定差別。
至于在善惡機(jī)制方面平衡得比較好的游戲,第一個進(jìn)入我腦海的還是“恥辱”系列。制作組當(dāng)然鼓勵玩家做好人,玩家殺人越多,游戲混亂度越高,難度也隨之升高,還會影響結(jié)局。但這恰好為樂于挑戰(zhàn)自我的玩家營造了一個很好的游樂場。很多主動提升混亂度的玩家都是擅長開發(fā)各種花活兒的類型,配合超高自由度的關(guān)卡設(shè)計(jì),能打出極具觀賞性的操作。雖然在“恥辱”系列中惡墮也沒有裝備、等級之類實(shí)打?qū)嵣系暮锰帲_實(shí)能帶來一些獨(dú)屬于“惡線”的滿足感。
看來,讓玩家稱心如意地做一個“惡人”,甚至更進(jìn)一步給惡線賦予意義、寫得精彩也不是一件容易的事,希望之后的游戲能給玩家更多真正的善惡選擇吧。

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