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《二分之一》評測:僅有前菜的“白毛”盛宴

2023-03-30 15:54 作者:三五七游戲網(wǎng)  | 我要投稿

作者:游信鑒賞團 Sid



到《二分之一》的時候,或許有些玩家會感到陌生,但如果說到《葬花·暗黑桃花源》也許能讓一些玩家的思緒有所明朗,而《二分之一》正是《葬花·暗黑桃花源》的工作室零創(chuàng)游戲所制作的第二部游戲作品。以作品的登場時間來算,雖說《二分之一》要排在《葬花·暗黑桃花源》后面,但實際上前者早在2018年就已初有輪廓。當時,獨立制作人嵇零還帶著《二分之一》的初稿前往日本集英社,嘗試打開一條國人的漫畫道路??上У氖牵@份“稚嫩的”初稿并沒能完全得到集英社編輯的認同。于是嵇零只能打道回府,懷揣著夢想,他又開始轉(zhuǎn)向探索從文學(xué)到游戲行業(yè)的跨步,這便有了后來的零創(chuàng)游戲。



早在宣發(fā)階段,《二分之一》滿是白毛角色的宣傳PV和亮眼的立繪就吸引了不少玩家,再加上《葬花·暗黑桃花源》的出色表現(xiàn),許多玩家不禁期待起這款游戲的后續(xù)表現(xiàn)。即便是二度跳票,也仍然有著一票忠實的粉絲,等待著《二分之一》上線的那一天??上У氖?,高期待帶來的是巨大的心理落差,《二分之一》最終呈現(xiàn)給玩家的游戲體驗并不算良好,它更像是一次只有前菜和甜品的晚宴,有東西,但分量實在太小,有想法,卻沒能完全實現(xiàn)。



鋌而走險的玩法結(jié)合


《二分之一》采用了視覺小說與戰(zhàn)棋結(jié)合的雙重玩法,在劇情進行時穿插戰(zhàn)斗。正如宣傳所說,《二分之一》是一款處處展現(xiàn)對稱與對立的反烏托邦作品。黑與白的碰撞,秩序與無序的交鋒,感性與理性的交織,虛偽的和平與真實的戰(zhàn)爭都在共同詮釋著“對稱”與“對抗”。零創(chuàng)游戲借鑒了《十三機兵防衛(wèi)圈》在群像敘事上的成功經(jīng)驗,欲把《二分之一》打造成優(yōu)秀的國產(chǎn)群像AVG,但可惜的是,這一步邁的并不算穩(wěn)健。《二分之一》的主角以黑白顏色為特征,劃分為了“歸來者”與“圣職者”,而雙方也對應(yīng)著《二分之一》的兩大陣營,白主教會與黑之燼鴉。



毫不夸張的說,《二分之一》的主線劇情完全是由一個個人物傳記的碎片拼湊而成。由于人物之間的關(guān)聯(lián)性,游戲內(nèi)也存在不少的重復(fù)文本,略顯枯燥。主線的貧瘠造成了角色互動上的干癟,你可以清晰的知曉每一個歸來者生前是何等的凄慘,但你卻并不能清楚的回憶起在黑白大戰(zhàn)的時候,每一位成員究竟做了什么樣的貢獻。零創(chuàng)游戲在塑造個人劇情的時候下的筆墨太多,以至于主線的結(jié)構(gòu)與輪廓過于簡單,帶來了割裂的閱讀體驗。?



雖然主線貧瘠,但開發(fā)者在人物塑造這一塊確實下足了筆墨,尤其是白方的六位圣職者。精美的立繪與恰到好處的CV演出,讓《二分之一》的角色在PV宣發(fā)階段就掙足了臉面,而以點串線的人物敘事更是能讓觀眾充足地了解每一位角色的性格。如果你是因白毛被吸引進來,那么你可以在閱讀白色陣營六位圣職者劇情的過程中,盡情享受白毛立繪與CV帶來的視聽體驗。



戰(zhàn)棋雖說是《二分之一》另一個主打的玩法體系,但實際上的可玩性并不算強。制作組原打算用戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗的形式來幫助玩家代入劇情,但實際上二者并沒有起到相得益彰的效果,反而弄巧成拙。棋盤采取了國際象棋的8X8的基礎(chǔ)樣式,玩家在對局中至多使用三位角色進行攻堅或者防守。相比于同類型的戰(zhàn)棋游戲,《二分之一》并不要求玩家擊殺全部敵人,而是根據(jù)每一關(guān)的任務(wù)要求即可。


在敵人行動的時候,玩家可以清除的看見每一個敵人在下回合即將進行的指令。同時玩家也可以并對癥下藥的選擇躲避或者將其擊殺。另一方面,《二分之一》罕見的采取了敵我雙方均可造成隊友傷害的設(shè)定,讓玩家可以引導(dǎo)敵人相互攻擊,坐享漁翁之利。地形同樣也是玩家需要考慮的對局因素之一,英雄的技能存在擊退的機制,而當敵人擊退至建筑物或者是其他單位時則會造成額外傷害。



玩家可以選擇每一關(guān)都親臨戰(zhàn)場進行指揮,也可以選擇跳過,區(qū)別則是無法獲取用于角色提升用的材料。但實際上,戰(zhàn)棋部分的玩法并沒能給人眼前一亮的感覺。作為輔助劇情代入的玩法,戰(zhàn)棋并不能替代RPG中即時戰(zhàn)斗帶給人的沉浸體驗。當連貫的劇情中穿插一道戰(zhàn)棋關(guān)卡,本身也影響了玩家的閱讀體驗。


《二分之一》視覺小說+戰(zhàn)棋的玩法模式并非業(yè)界的首例,比如經(jīng)典的GALGAME《傳頌之物》的系列作便存在視覺小說加戰(zhàn)棋的玩法。但無論是《傳頌之物》還是《二分之一》,都無法規(guī)避玩法體驗上的矛盾。事實上,在連貫的劇情中穿插一場戰(zhàn)斗本身無可厚非,但慢節(jié)奏的回合制戰(zhàn)棋加上需要排兵布陣的策略要素都增加的玩家的腦力負擔,也淡化了劇情內(nèi)容,以至于需要一些時間來回憶戰(zhàn)斗前的劇情。事實上,肉鴿是《二分之一》戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的玩法,但由于測試時的單局時間過長,更加割裂了玩家對于劇情的印象,不得已才臨時取消,改為戰(zhàn)棋。雖然是不得已而為之,但面對兩次跳票帶來的信任危機的零創(chuàng),已經(jīng)沒有周旋的余地了。



平衡失調(diào)的《二分之一》


《二分之一》第二個問題在于游戲開發(fā)時的資源分配出了問題,最直觀的感受便是立繪水平的參差不齊。宣發(fā)時游戲以白毛角色為噱頭吸引了一批“白毛控”,一系列精良的白毛立繪與人物劇情讓喜愛白毛角色的玩家吃上了一口甜膩的蛋糕。


但對于黑方的角色來說,可能就沒有這么好的待遇了。如果細心一點你就會發(fā)現(xiàn),不僅黑方與白方的美術(shù)水平不盡相同,就連黑色陣營內(nèi)部的畫風(fēng)也存在一定的差異。雖然角色來自不同時代的不同地域,外觀多少會存在文化上的差異,但美術(shù)風(fēng)格與完成質(zhì)量無關(guān),《二分之一》在黑方美術(shù)制作上的資源分配與白方是不對等的。



另一方面,從劇情的角度上,另一個失衡的地方在于雙方戰(zhàn)力安排不對等。如上文所說,制作組在劇情架構(gòu)與人物設(shè)定上借鑒了《Fate》系列的作品,游戲中與《FATE/APOCRYPHA》有著相似的陣營體系并互相對抗。由于設(shè)定的關(guān)系,黑方陣營的角色自帶對白特攻(指容易對白主教會的人造成極大傷害),因此局勢一邊倒。


這種戰(zhàn)斗力的失衡讓早前花大量筆墨塑造的人物形象在一瞬間直接坍塌,前期對白方角色的威嚴與戰(zhàn)力體系的描寫在白方潰敗的那一刻便不復(fù)存在。 角色與對抗,是AVG游戲中角色塑造的一種形式,而戰(zhàn)斗則是《二分之一》中角色對抗的主要形式,其本質(zhì)不僅僅是戰(zhàn)斗力的對抗,更應(yīng)該是人物觀點、立場與理想之間的摩擦與碰撞。此外,黑白雙方的主角對抗一定是觀眾想要看到的部分與環(huán)節(jié)。



以《FATE/APRCRYPHA》為例,全片值得觀看的戰(zhàn)斗場面之一莫過于太陽神之子迦爾納與吸血鬼大公弗拉德三世的戰(zhàn)斗,太陽與黑夜,神與吸血鬼屬性讓二者的對立顯得格外分明。而《二分之一》中“歸來者”與“圣職者”之間正面對抗的描寫微乎其微,更多的是他們的慘痛過去抑或是角色之間的小打小鬧?;蛟S是礙于經(jīng)費,也或許是為了后續(xù)劇情的展開,《二分之一》并沒有在當下的游戲內(nèi)容中展現(xiàn)出主角陣營的正面對抗,實屬可惜。



游戲虎頭蛇尾的劇情結(jié)構(gòu)是壓垮玩家的最后一根稻草。雖說《二分之一》的結(jié)局并不完整,仍會有后續(xù)劇情補足。但由于游戲本體的側(cè)重點在于角色故事而非主線,主線也沒有一個明確的起承轉(zhuǎn)合。原以為介紹完龐大的個人信息后將會展開更為精彩的主線對抗與沖突,結(jié)果卻是在一邊倒的戰(zhàn)斗局勢下草草收尾。劇情的整體感受如一場只有前菜與甜品的晚宴一般,沒有可以支撐起豐富設(shè)定的主食與硬菜,游戲體驗戛然而止。



游戲劇情文案的制作人與玩法的制作人在負責(zé)各自板塊內(nèi)容的時候,由于過于“獨立”,因此并沒能很好考慮到玩法融合的問題。《二分之一》在劇情上的失誤更多的是講述故事模式以及主線內(nèi)容的結(jié)構(gòu)問題,大部分的心血灌注于人設(shè)而非主線,與其說這是一個故事,更像是一個人物傳記的合集。


結(jié)語


游戲制作者也深知《二分之一》的問題,立項時的方向選擇錯誤,世界觀過于龐大,25萬的文本量根本不足以撐起整個世界觀以及故事中的每一位角色。簡單來說便是在人力、物力有限的情況下步子跨得過于大了,以至于游戲光有一個龐大的外衣,卻沒有能夠?qū)⑵鋼纹鸬墓羌堋?/p>


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在3月24日零創(chuàng)游戲發(fā)表的致歉信中制作方也明確表明,將吸納所有在《二分之一》中犯下的經(jīng)驗教訓(xùn),并嘗試先制作小體量的新作品來為工作室回血?!抖种弧返睦m(xù)作《二分之一:命定神啟》是否能如約而至,目前我們不得而知,但可以確認的是零創(chuàng)游戲并不會輕易放棄這個項目。 有趣的是,制作人曾自嘲聲稱若是《二分之一》的銷量不佳便下海加入黃油賽道,而眼下的事實似乎是讓制作人不得不考慮黃油出路的可能性。但即便如此,假若《二分之一》對于零創(chuàng)游戲的意義真如其所說那般非比尋常,那么用黃油的銷量來給夢想當奶粉錢,并不是一件丟人的事情。

零創(chuàng)你是懂二分之一的


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