依蘭諾斯編年史Erannorth Chronicles 從入門到放棄(一)
Erannorth,依蘭諾斯,也有人稱北依蘭。是一款非常冷門的卡牌肉鴿游戲,目前出了兩代,分別是《Erannorth: Reborn》和續(xù)作《Erannorth: Chronicles》。關(guān)于這個(gè)游戲的介紹,可以參考獨(dú)立游戲蜥蜴君的視頻:(18:20位置)

按照蜥蜴君的說(shuō)法,這個(gè)游戲是tome4+殺戮尖塔,已經(jīng)非常貼切了,但是本人覺得和tome4相比,本游戲更像另一款大菠蘿類刷子游戲流放之路Path of Exile。 游戲的特色就是刷刷刷+自由組卡,配合沙盒世界以及復(fù)雜的規(guī)則,很有龍與地下城的感覺。二代繼承了一代的全部規(guī)則,新增了十幾個(gè)工會(huì)、十幾個(gè)種族、幾十個(gè)職業(yè)和上百個(gè)據(jù)點(diǎn),并把卡池從本來(lái)就已經(jīng)很夸張的1900張?jiān)黾拥搅藛市牟】竦?000多張,主打一個(gè)量大管飽,可刷性直接拉滿。雖然個(gè)人認(rèn)為里面大多數(shù)都是湊數(shù)的,但是也有可能是本人游玩時(shí)間不長(zhǎng)理解不深的緣故。下面講一些新手需要知道的重要概念和基礎(chǔ)規(guī)則,截圖較少,內(nèi)容略干,見諒。

基礎(chǔ)框架
????本游戲框架為回合制卡牌。玩家默認(rèn)先手,通過(guò)支付行動(dòng)點(diǎn)數(shù)AP完成出牌操作。
????手牌運(yùn)轉(zhuǎn):開局從牌組抽牌至手牌上限,裝備牌獨(dú)立于手牌上限每回合刷新。手牌到達(dá)10張后抽牌技能不會(huì)繼續(xù)抽牌,但是會(huì)觸發(fā)抽牌生效效果?;睾蟽?nèi)可以主動(dòng)棄牌?;睾辖Y(jié)束只能保留手牌上限以內(nèi)的牌。戰(zhàn)斗結(jié)束后手牌會(huì)繼承到下一場(chǎng)戰(zhàn)斗。所以如何通過(guò)主動(dòng)棄牌增加過(guò)牌量以及留牌到關(guān)鍵戰(zhàn)斗是一個(gè)很重要的策略區(qū)間。
? ? 裝備系統(tǒng):裝備牌是一類特殊卡牌,按照分類可以分成被動(dòng)生效、自動(dòng)生效和主動(dòng)生效三種。被動(dòng)生效的無(wú)需主動(dòng)釋放,不消耗AP點(diǎn)數(shù)。自動(dòng)生效的在回合開始自動(dòng)釋放但是消耗AP點(diǎn)數(shù)。主動(dòng)生效的回合開始刷新在手牌區(qū)間,不計(jì)入手牌上限,但是計(jì)入抽牌上限。裝備牌不進(jìn)入棄牌區(qū)。所有武器都是主動(dòng)生效裝備。武器除了每回合開始刷新,還能通過(guò)具有quick draw特效的卡牌刷新。?
????資源系統(tǒng):玩家的核心資源是行動(dòng)點(diǎn)數(shù)AP。人物等級(jí)提升、屬性增加會(huì)增加AP上限??ㄅ频馁M(fèi)用是動(dòng)態(tài)的,受到力竭(exhaust)和疲憊(fatigue)影響。其中exhaust增單次卡牌的費(fèi)用,fatigue增加本回合內(nèi)全部卡牌費(fèi)用。力竭如果為負(fù)數(shù)則變?yōu)?span id="s0sssss00s" class="color-pink-01">減少卡牌消耗。exhaust主要來(lái)自于一些強(qiáng)力卡牌的副作用效果。而fatigue主要來(lái)自于專注力concentration耗盡。玩家具有專注槽,召喚物、出牌都會(huì)消耗專注力。專注力耗盡后出牌累加疲憊值狀態(tài),這使得很多卡牌里的無(wú)限在本游幾乎無(wú)法達(dá)成。
?????隨從機(jī)制:每回合,隨從可以釋放一次技能或者使用一次普攻,行動(dòng)后隨從進(jìn)入休眠狀態(tài),可以用再激活卡牌重新激活隨從令其再行動(dòng)一次。普攻會(huì)根據(jù)怪物的攻擊扣除隨從的血量。技能則不會(huì)觸發(fā)怪物的反擊,即使是攻擊性質(zhì)的技能。隨從按壽命分為常駐隨從和臨時(shí)隨從,臨時(shí)隨從經(jīng)歷一定回合后會(huì)消失。按照等級(jí)隨從分為普通、精英和唯一。隨從在場(chǎng)上會(huì)占用玩家的集中力,集中力見資源系統(tǒng)部分。
? ? 進(jìn)攻機(jī)制:
????傷害技能牌有對(duì)應(yīng)的屬性和大系類別,會(huì)按照人物的專精等級(jí)(expert)、元素精通(affinity)計(jì)算原始傷害。并根據(jù)暴擊(double/triple/quadral)、易傷(vulnerable)、破隱(sneak attack)、標(biāo)記(mark)、弱銀(silver)等效果計(jì)算增幅。最后根據(jù)元素附魔(imbune)拆分傷害造成實(shí)際傷害。將鼠標(biāo)懸浮在卡牌上會(huì)預(yù)覽卡牌的實(shí)際效果。
????防御機(jī)制:
? ??resistance,類似格擋,減少單例傷害的數(shù)值。能多次生效,對(duì)高頻小傷害有奇效,玩家抗性來(lái)源稀少,主要是裝備和被動(dòng)技能獲得(見人物面板(PP)部分)。精英怪中抗性很常見,全抗99的怪物可以讓某些刮痧職業(yè)打到懷疑人生。
????defence,類似護(hù)盾,原始傷害需要先扣除護(hù)盾才能扣血。但是無(wú)法抵擋流血、中毒和真實(shí)傷害?;睾辖Y(jié)束消失。
????conceal,隱蔽,類似閃避,按照閃避層數(shù),有幾率完全規(guī)避一次傷害,同時(shí)消耗部分隱蔽層數(shù)。隱蔽也是潛行破隱傷害(Sneath Attack)生效的前置條件。破隱一擊后消耗所有隱蔽效果。
????控制機(jī)制:
????眩暈stun、冰凍freeze:完全喪失回合,冰凍還會(huì)按照冰凍層數(shù)扣血
????流血bleed、中毒venom、燃燒burn:回合開始按照流血x1,中毒x3,燃燒x5 觸發(fā)扣血效果,回合結(jié)束層數(shù)-1
????弱化weak:減少攻擊傷害
????標(biāo)記mark、易傷vulnerable:按照標(biāo)記、易傷層數(shù)增加受傷害數(shù)值。
????凍傷frostbite:回合開始扣血,同時(shí)按照凍傷層數(shù)損失AP值
????朦朧feeblemind: 回合開始隨機(jī)棄牌并扣除AP值
????疲憊fatigue:見上文資源系統(tǒng)部分
????協(xié)同機(jī)制:Synergy,可能是依蘭諾斯中的一大特色,算是整個(gè)游戲玩法的核心。如果玩過(guò)流放之路可能比較容易理解。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)協(xié)同卡就是一次性的buff,會(huì)按不同效果增幅下一次釋放的技能,增幅效果生效后消失。協(xié)同效果包羅萬(wàn)象,包括多重multicast(將單體技能變?nèi)后w),狂怒fury(單次技能變成追擊技能)、破隱sneak attack(破隱倍率增加)、吸血、疊盾等等。按照種類來(lái)說(shuō)又有半?yún)f(xié)同卡、純協(xié)同卡。
????純協(xié)同卡:純協(xié)同卡不會(huì)觸發(fā)協(xié)同效果,這意味著純協(xié)同卡能夠疊加,構(gòu)成一個(gè)長(zhǎng)長(zhǎng)的協(xié)同鏈,比如我們可以將一個(gè)平平無(wú)奇的平A變成100%暴擊、10倍破隱傷害同時(shí)追擊三次的終結(jié)一擊。
????半?yún)f(xié)同卡:半?yún)f(xié)同卡本身具有協(xié)同效果,但是也會(huì)收到其他協(xié)同效果影響。所以半?yún)f(xié)同卡只能協(xié)同鏈上的起手或者終結(jié)。
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人物培養(yǎng)部分
人物面板(LP)
????等級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)Level Point,簡(jiǎn)稱LP,主要通過(guò)升級(jí)獲得。能夠增加基礎(chǔ)屬性或者給已解鎖的技能大系增加專精等級(jí)Expert。
????基礎(chǔ)屬性的作用有兩方面:傷害增幅和功能提升。
????增幅方面,每種屬性對(duì)應(yīng)輸出屬性傷害的增幅,如力量主增鈍器、斬?fù)?,弱增穿刺,敏捷主增穿刺和毒素,智慧增加元素傷害等?br>
????功能方面:敏捷增加AP槽上限,智慧增加手牌上限(但是無(wú)法超過(guò)7張)等等。
????技能大系:游戲中有幾十種大系,如戰(zhàn)斗、射擊、潛行、儀式、寶石學(xué)、神秘學(xué)、直覺等等。世界中只會(huì)刷新已解鎖的大系下的技能卡。可以在不同城市的導(dǎo)師處花錢解鎖大系。通過(guò)導(dǎo)師可以解鎖游戲內(nèi)除了和諧系的全部大系,雖然個(gè)人不推薦這么做。大系有專精等級(jí),專精等級(jí)主要有以下作用:
??? 滿足某些高階卡牌的使用需求。
????增加對(duì)應(yīng)大系下技能的基礎(chǔ)傷害、控制效果
????按照專精等級(jí)解鎖卡牌的進(jìn)階功能。
人物面板(PP)
????人物升級(jí)的另一個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)是威能點(diǎn)數(shù)Perk Points,可以解鎖一系列強(qiáng)力被動(dòng)技能。威能系統(tǒng)Perks是游戲角色培養(yǎng)系統(tǒng)的核心,是不同種族職業(yè)玩法的主要來(lái)源。據(jù)說(shuō)游戲里Perk的總數(shù)已達(dá)數(shù)千。按照種類可以分為
????通用威能:包括增加AP、力量、抗性、存儲(chǔ)金上限等
????種族綁定:只能由特定種族才能解鎖的技能,一般來(lái)說(shuō)是沖著強(qiáng)化種族初始專精的技能去的,不排除一些匪夷所思的奇怪組合。創(chuàng)建人物界面不可見,全憑個(gè)人探索。
????工會(huì)綁定:只能由特定工會(huì)才能解鎖的技能。選工會(huì)的主打因素。
????職業(yè)綁定:只能由特定職業(yè)才能解鎖的技能。
????總的來(lái)說(shuō),游戲內(nèi)全大系可解鎖保證了自由度,你大可以玩一個(gè)主近戰(zhàn)速切武器的氣系法師,或者當(dāng)一個(gè)點(diǎn)滿徒手技能的獵人,甚至某些奇怪的組合可能有奇效。但是威能系統(tǒng)一般都具有非常強(qiáng)的職業(yè)導(dǎo)向和專精導(dǎo)向。
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創(chuàng)建人物
????創(chuàng)立人物首先要選擇工會(huì),工會(huì)有自己的專精技能,專屬卡牌(特定顏色帶點(diǎn)灰色的牌),專屬技能樹。由于游戲內(nèi)無(wú)法更換工會(huì),所以要以工會(huì)的專屬牌和專屬技能樹為目標(biāo)選擇工會(huì)。
????其次是種族和職業(yè),每種種族和職業(yè)都具有不同的初始血量、AP值、牌組下限和隨從上限,兩者結(jié)合后按情況取兩者的高/低值。玩過(guò)牌組構(gòu)筑的玩家都懂,越大的牌組運(yùn)轉(zhuǎn)和啟動(dòng)的難度越大。所以大的牌組下限是對(duì)強(qiáng)力種族的一種平衡。我們即可從牌組下限來(lái)反推(至少是制作組眼里的)種族強(qiáng)度。不同的種族和職業(yè)都有可選的子門類,有些種族/職業(yè)必須要求選擇子類,有些則可以不選。
? ? 人物lp分配,可以見上面人物面板(lp)部分,開荒的時(shí)候,lp資源比較緊張,可以通過(guò)下調(diào)不需要的屬性加強(qiáng)需要的屬性。人物通關(guān)后會(huì)按積分提高對(duì)應(yīng)種族和職業(yè)的初始lp。總的來(lái)說(shuō),由于技能可以在游戲內(nèi)找導(dǎo)師解鎖和升級(jí),lp只能通過(guò)人物升級(jí)獲得,所以lp除了主力輸出的大系以外最好全部放在基礎(chǔ)屬性上。
????其中智力可以增加手牌上限,優(yōu)先點(diǎn)到手牌上限5差一點(diǎn)到6。之所以這樣是因?yàn)橛螒騼?nèi)成就系統(tǒng)會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)一點(diǎn)手牌上限(最多到7)和一點(diǎn)全屬性值,所以大多數(shù)非智力職業(yè)初始這樣加點(diǎn)性價(jià)比最高。
????背景是玩家可選的初始perk,perk中有些比較強(qiáng)力,有些則是故意增加游戲難度的。steam社區(qū)公認(rèn)最強(qiáng)力perk是minstrel,抽牌觸發(fā)疲勞值-1,可以大幅度減少戰(zhàn)斗AP消耗。
? ? 初始裝備選擇2lp比另外幾個(gè)好得多。
暫時(shí)先講這么多。待續(xù)