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《戰(zhàn)場女武神4》評測7.9分 舊瓶裝舊酒

2018-03-27 18:05 作者:游民星空官方  | 我要投稿

  在戰(zhàn)旗類游戲越來越式微的如今,即便是那些曾經(jīng)知名的大作系列,都很難持續(xù)推出新作。正因如此,時隔數(shù)年后回歸正統(tǒng)續(xù)作的《戰(zhàn)場的女武神4》,也令粉絲玩家們倍感珍惜。《戰(zhàn)場的女武神》始自PS3平臺,之后卻被PSP獨占兩代,銷量更是逐步下滑。如今《戰(zhàn)場的女武神4》終于回歸家用機平臺,但并不意味著這部新作給玩家們帶來跨世代的驚喜,這部新作的劇情回到了初代起點,游戲體驗也回到了PS3的時代。

  《戰(zhàn)場的女武神4》無時無刻不流露著懷古的情懷,但也因此與時代格格不入。

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在數(shù)據(jù)的邊緣試探

  《戰(zhàn)場的女武神》的BLiTZ戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常有特色,它基于走格子式SLG的數(shù)據(jù)計算公式,并以其為基礎(chǔ)加入了動態(tài)動作和射擊等隨機要素,讓游戲的可能性大大增加,也避免玩家陷入純粹的數(shù)字游戲陷阱。

  在新玩家,尤其是射擊玩家眼中,這樣的設(shè)計可能非常古怪。例如原本能夠用狙擊一槍爆頭的雜兵躲到掩體后,即便繞過掩體爆頭也需要兩槍才能解決;趴在草地中貼臉都不會發(fā)現(xiàn);擲彈兵的榴彈炮打到弱點可以秒殺坦克和碉堡,但是逆克制狀態(tài)下打一些重甲小兵卻需要幾十發(fā)?!稇?zhàn)場的女武神4》中依舊保留了大量SLG的數(shù)字計算,游戲中存在的大量道具、環(huán)境、武器以及更多隨機因素,都會影響各個單位的屬性數(shù)值。

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  但是在動作射擊要素的加入下,讓《戰(zhàn)場的女武神4》的數(shù)字計算不再直觀可見。游戲中隱含了視野、射程、子彈威力衰減、散布等因素的數(shù)據(jù),使得玩家的判斷不會像走格子一般精準,這便為《戰(zhàn)場的女武神4》添加了更多的變數(shù)和可能性。游戲玩法上的獨樹一幟和滿是地形視野因素的關(guān)卡設(shè)計,模糊了玩家的絕對判斷能力,也正因如此,游戲非??简炌婕业淖晕页砷L。通過不斷的試錯,玩家會在游戲中獲得更多實戰(zhàn)經(jīng)驗,并將其轉(zhuǎn)化成個人能力。勝敗只差毫厘,只有經(jīng)驗豐富的指揮官,才能在不斷試探生與死的邊界時,運籌帷幄,決勝千里。

  關(guān)卡設(shè)計一直在強調(diào)這樣的設(shè)計理念。部署兵力時,玩家掌握的只有平面地圖和可視范圍內(nèi)的敵軍情況,進入戰(zhàn)斗后也無法直觀獲取視野以外的情況,這一過程為玩家制造了大量不可控因素。甚至有惡意關(guān)卡會在部署陣地階段設(shè)計陷阱,讓部分兵力開局便陷入困境當中。

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  《戰(zhàn)場的女武神4》在關(guān)卡設(shè)計方面的故意為之,會讓玩家陷入大量SL時間。因為游戲?qū)∏楹徒Y(jié)局的苛刻安排,以及SLG游戲玩家對關(guān)卡評價的高追求,頻繁存儲和讀取會變得再正常不過。例如武器彈道呈隨機散布,玩家在縮減回合的過程中可以通過不斷SL,打擊弱點達成遠距離秒殺。

  其實SL在SLG游戲中再正常不過。但《戰(zhàn)場的女武神4》更多出現(xiàn)的是敵我信息不對等,故意安排門檻模糊玩家判斷。玩家經(jīng)常要先嘗試性摸清敵方動作和兵力配置后,再次游戲才能刷到S評價。

  不追求高評級的話,《戰(zhàn)場的女武神4》倒是給了玩家隨意發(fā)揮的空間。援軍設(shè)置和較為寬松的回合限制,可以讓玩家彌補失誤,并步步為營,逐步贏得陣地戰(zhàn)的勝利。模糊戰(zhàn)斗數(shù)據(jù)的設(shè)計讓《戰(zhàn)場的女武神4》有了更多可能,也使得地圖數(shù)量不多的本作變得更加耐玩。

完全不同的體驗

  《戰(zhàn)場的女武神4》會在第四章迎來一個非常高的難度階梯。前三章的小型戰(zhàn)斗,玩家稍微動下腦筋,試探SL便可以達成S評價。但是自從進入第四章的大型戰(zhàn)場,數(shù)倍的敵人和設(shè)計陷阱會成倍增加游戲難度。

  因為數(shù)據(jù)模糊的存在,讓《戰(zhàn)場的女武神4》非??简炌婕业膶崙?zhàn)經(jīng)驗。若是系列老玩家,面對突如其來的難度攀升,只要合理運用系統(tǒng)特性便好。但對新玩家來說,突如其來的高難無疑會讓自己舉步維艱。

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  《戰(zhàn)場的女武神4》中,有復(fù)雜的兵種、武器、防具、道具、命令等與戰(zhàn)斗息息相關(guān)的系統(tǒng)。隨著游戲不斷深入,這些內(nèi)容會變得不斷復(fù)雜化,更具針對性。難度的攀升,意味著玩家必須能夠熟練掌握這些負載的系統(tǒng)。發(fā)揮至極致,會讓新老玩家有著完全不同的游戲體驗,甚至出現(xiàn)“邪道打法”。

  關(guān)卡的平面地圖會簡單標出敵我的目標路線,同時暗示流程下的正常打法。一般來說玩家會逐一敲掉敵方單位,利用兵力、地形、策略和視野優(yōu)勢,步步為營走向勝利。但老玩家可以合理運用游戲的回血、加防、回避、多次行動等功能,做出實際戰(zhàn)場中不可能出現(xiàn)的英雄奇跡。例如偵查兵孤身一人闖入槍林彈雨,強行靠防御、多次回血和多次行動,直插敵軍腹地搶奪據(jù)點。游戲中很多任務(wù)都是以“占領(lǐng)據(jù)點”為勝利目標,而非全殲,因此給了玩家更多表演空間。

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  這也讓游戲“戰(zhàn)場”的設(shè)計變得本末倒置?!跋到y(tǒng)”大于“策略”的安排,削弱了戰(zhàn)斗過程中的硝煙味。當然,能夠成長到這一階段的玩家基本都是在戰(zhàn)火中磨礪出的精英,這種“邪道”打法的有意為之,也可以當做高玩獨屬的樂趣之一。

  士兵的個人屬性也是《戰(zhàn)場的女武神4》的特點。由于存在真實陣亡的情況,玩家小隊中有不少隨時可以上場的預(yù)備隊員。每個隊員都有自己不同的屬性、特性和人際關(guān)系,每項都可能在戰(zhàn)斗中引發(fā)或好或壞的連鎖反應(yīng)。合理應(yīng)用和回避隊員的優(yōu)缺點,也考驗著每一名指揮官。角色還會根據(jù)事件觸發(fā)和斷章劇情的推進而成長,并且是游戲達成個別劇情的關(guān)鍵條件,所以能夠作為豐富游戲關(guān)卡和劇情的一個環(huán)節(jié),延長游戲時間和壽命。

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毫無新意

  《戰(zhàn)場的女武神4》有著不錯的挑戰(zhàn)空間和收集元素,足以吸引喜歡它的玩家大大延長游戲時間。但是和PS3時代的《戰(zhàn)場的女武神》相比,這次PS4《戰(zhàn)場的女武神4》幾乎毫無進步。

  《戰(zhàn)場的女武神4》的系統(tǒng)和第二、三代不同,沿用了初代的設(shè)計思路。但是在十年前的游戲內(nèi)容基礎(chǔ)上,《戰(zhàn)場的女武神4》只增加了一個擲彈兵兵種。水彩畫的美術(shù)風(fēng)格本來就沒能直觀表現(xiàn)出機能上的提升,內(nèi)容上的停滯不前更是透露著寒酸的味道,游戲的部分音樂甚至都直接搬自前代。

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  《戰(zhàn)場的女武神4》依舊使用了動態(tài)3D大頭+字幕配音的演繹劇情,很少有即時演算或預(yù)渲染戲份。每個章節(jié)都有很長的劇本,大頭對話模式又沒有auto模式,玩家只能在跳過和不斷按圓圈選擇其一。如果劇情足夠精彩,人物塑造出色的話倒是能挽回不少分數(shù),但本作的劇情和人物設(shè)計并不討人喜歡。

  本作的劇情回歸初代,即第二次歐洲大戰(zhàn)當時。主角領(lǐng)導(dǎo)的小隊雖然是聯(lián)邦所屬,但主角群都是加利亞公國出身。身系祖國安危的E小隊在聯(lián)邦和帝國黑吃黑戰(zhàn)場中摸爬滾打,一邊面對殘酷的戰(zhàn)爭憤憤不平,一邊對多次違抗軍令的發(fā)小網(wǎng)開一面;過于臉譜化的角色和落后十年的固定橋段,龐大戰(zhàn)爭下的插科打諢戀愛酸臭營造出的不和諧,都讓人詬病。即便故意安插的死亡FLAG能夠挽回一些局面,但還是反派角色更令人印象深刻。

  《戰(zhàn)場的女武神》系列還有兩個特色:坦克和女武神。而《戰(zhàn)場的女武神4》中坦克并沒有“雪絨花”、“無名”那樣的存在感;劇情戰(zhàn)斗里更是壓根沒有操作女武神的機會。

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結(jié)語

  在掌機前作和外傳銷量均不佳的情況下,《戰(zhàn)場的女武神4》頗有些難能可貴的味道。但也正因為背后的種種限制,讓本作喪失了從PS3到PS4應(yīng)有的階梯式進步。

  相比前作更大的戰(zhàn)爭場面、略顯imba的擲彈兵,游戲的新增內(nèi)容大致就此而已。幸運的是,足夠的策略深度和收集樂趣依舊保留了下來。


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