創(chuàng)意云渲染干貨 || Maya UV問題及材質(zhì)賦予
干貨滿滿,創(chuàng)意無限,今天分享的渲染干貨內(nèi)容主要解決模型UV錯亂問題,快來一起看看吧!

下面以狗狗作為模型舉例。(注意:UV編輯器的作用是模型材質(zhì)分配管理哦。)

遇到類似情況時,如果用戶自身也存在問題,不必?fù)?dān)心,創(chuàng)意云為您解答~
既然是引用文件,引用文件中該有的東西文件中肯定會有滴,一起來實(shí)操吧:
首先選中模型,打開模型屬性。

案例文件是情況二,進(jìn)到貼圖后:

(注:UDIM指的將多張貼圖無縫連接,只要貼圖連接正常,就不會出現(xiàn)問題)
如果沒用帶UDIM,并且材質(zhì)也只有一個,那么基本可以確定模型賦予的材質(zhì)是錯誤的。
接下來進(jìn)入材質(zhì)編輯器查找是否還有其他材質(zhì)。

上面選中的兩項是狗狗的身體和頭部的兩個材質(zhì)球。
如果要看當(dāng)前材質(zhì)賦予的模型對象,可以將鼠標(biāo)放在該材質(zhì)框內(nèi)按住鼠標(biāo)右鍵,在彈出的幾個選項內(nèi)找到(select objects with Material)。

鼠標(biāo)右鍵不松拉到該選項位置后松開鼠標(biāo),然后視圖內(nèi)就會顯示選擇的模型。

這個是頭部材質(zhì)球覆蓋的模型范圍,整個身體和頭部都是這個材質(zhì)球,根據(jù)剛才在材質(zhì)編輯器內(nèi)找到的兩個材質(zhì)球(身體和頭部),即可確定該模型分成兩部分UV,因?yàn)樯眢w占模型面的大部分,這邊直接選中身體材質(zhì)球賦予到模型,操作同樣按住鼠標(biāo)右鍵,在最上面那個,將選中對象賦予到當(dāng)前模型(Assign Material to selection)。

下面是視圖顯示:

可以看到目前除了頭部外,身體的UV是正常的了。
接下來打開UV編輯器,單獨(dú)選中頭部的UV部分,單獨(dú)附上頭部材質(zhì)球。
操作:打開窗口命令,找到建模編輯器---UV編輯器打開,選中模型,鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)擊“面”。

然后UV編輯器會實(shí)時顯示模型展開的UV模型。

此操作是為了找到展開的頭部UV模型是哪部分,找到后,鼠標(biāo)雙擊UV面。

黃色部分就是雙擊后選中的頭部UV,接下來回到UV編輯器,找到頭部材質(zhì)球進(jìn)行材質(zhì)賦予操作(注意,操作過程中需要觀察UV的那塊模型是否被正常選中,因?yàn)槭髽?biāo)在其他位置點(diǎn)擊后,選中的UV模型會消失,需要重新選擇)。
賦予頭部材質(zhì)完成后,顯示如下圖。

模型依舊是之前切換的面選擇顯示,點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵切換到對象顯示。

結(jié)果如下圖:

這樣狗狗的UV就正常啦!