三傻相關(guān)研究聲明
首先先糾正兩個錯誤,第一個錯誤已經(jīng)糾正過了。而且這兩個錯誤并未出現(xiàn)在專欄中。
第一個是關(guān)于丑3增傷。因為以前沒怎么玩過小丑,也沒怎么注意過丑3增傷機制。而且以前丑3是基本不會出現(xiàn)在三傻中的,因為丑3晚上不能增傷。直到后來新引擎的引入開始產(chǎn)生了一些意料之外的收獲。我記得大規(guī)模開始傳開丑3晚上能增傷是在去年10-11月,差不多年底。那會兒比較忙,也沒怎么打三傻。后來寒假去研究近戰(zhàn)了。導(dǎo)致一直對丑3增傷有錯誤的理解,這是我的問題。然而我也曾說過了,丑3增傷能不能滿,對結(jié)論沒有影響。因為丑3是個最終傷害加成,對于試驗本身而言是無關(guān)變量,他低還是高,有還是無,都不影響數(shù)據(jù)結(jié)論。有這個增傷只會進(jìn)一步放大數(shù)據(jù),使得數(shù)據(jù)間差異更加明顯,方便更加直觀地觀看,這其實也是一種處理數(shù)據(jù)的方法,就想在畫圖時選擇特定的坐標(biāo)軸尺度來使得圖像的趨勢更加明顯一樣。
第二個是關(guān)于up-99QwQ-提到的Quantization,目前暫稱傷害量子化。首先我先不禮貌地代表一下wiki的成員感謝這位up讓我們注意到了這個機制。這個我也是第一次知道,我們wiki的編輯也是第一次。因為我們活躍的編輯太少了,沒有人力,精力一直跟隔壁保持同步。也沒人有功夫天天去fandom上看,看看他們更新了啥。這個機制應(yīng)該是能解決原來在傷害測試中一直存在的理論傷害與實際傷害存在的一直被當(dāng)成是誤差的地方。而且其意思實際上也就是實際傷害不連續(xù),是取分立的值,用量子來表述也沒有太大問題。算我的問題,先入為主的主觀臆斷了。
關(guān)于這個機制本身,當(dāng)時就做了測試,并跟各位編輯討論過了。我本以為這種機制的結(jié)果應(yīng)該是能解決大數(shù)值上存在的較大差異,比較典型的就是三傻這種環(huán)境。但是實際上在最開始測試中,理論傷害與實際傷害仍然存在一定的誤差,而且按理說,現(xiàn)在我們已經(jīng)知道了游戲中傷害是怎么顯示的了,應(yīng)該是不應(yīng)該出現(xiàn)誤差的。目前正在跟fandom的人交流。
問題糾正完了,再來說別的。我之前也有聽說夜靈圈比較亂,我也不太想趟這趟渾水。其實當(dāng)時我是只是想把三傻的減傷進(jìn)一步完善。因為到目前為止,應(yīng)該有快三年了,除了有pa佬的測試,其他有關(guān)夜靈減傷的精確信息幾乎沒有。而且fandom眾多游戲信息都是解包得來的,他們這么久也沒弄到過減傷公式。這一塊一直是一個空缺。而且我一測發(fā)現(xiàn),pa這公式確實沒問題,但是很顯然已經(jīng)沒有太多時效性了。在現(xiàn)在確實已經(jīng)不是很適用了。
盡管如此,在我測試了一段時間后,最終還是將他的公式貼到了wiki頁面上。一方面是自己也沒有太多時間去測試了。而且pa的公式也還沒到不能用的地步,誤差確實存在,雖然已經(jīng)達(dá)到了應(yīng)該是去再改良公式的地步,但是對于夜靈減傷的具體機制已經(jīng)有了較好的詮釋。同時我也注明了公式需要更新,某些武器類型可能存在較大誤差。
為什么寫了絕路那個專欄。實際上還是想來做一下收益研究。不過現(xiàn)在看來我很顯然低估了工作量。三傻的關(guān)節(jié)增傷手段是非常多樣的,種類也很齊全。自然一種關(guān)節(jié)的結(jié)論是不能套到另一種,我在文中也確實提到了。我的目的實際上是只想來研究一下紫卡詞條這個比較難以衡量的東西。
我說過不止一次兩次了。有那么多種詞條組合,這還是只談對傷害有貢獻(xiàn)的。你想來實戰(zhàn)測試,恐怕你是找不出來那么多又是你指定的詞條,同時詞條數(shù)值又都在平均水平的紫卡。分析不同詞條紫卡的收益本身已經(jīng)非常難了。這種情況下,理論計算便有了他的優(yōu)勢。這在我前面的近戰(zhàn)專欄也是這么說的。紫卡是一方面,另一方面是概率性的問題。wf中處處都是概率,打出來的傷害也是各種概率。對于統(tǒng)計學(xué)規(guī)律,想要得出,需要進(jìn)行大量試驗。試驗次數(shù)少,偶然性的影響不容忽視,很可能得出錯誤的結(jié)論。雖然實戰(zhàn)測試中只是對于差距較小的比較難以表現(xiàn),但是我從一開始就選擇了理論這條路不是因為我是個??玩家,只會算,而是因為我發(fā)現(xiàn)這一方面有空缺?;窘^大多數(shù)評測都是圍繞實戰(zhàn)展開,我的目的是開一條新的路子,理論可以是實戰(zhàn)測試結(jié)果是力證,理論也可以走在實際前面,先行探路,對實際測試實際上會帶來不少便利。理論和實際總是相輔相成的,不要覺得好像看到我只在做理論計算就是個只會算的書呆子,一方面時間沒那么多,另一方面實際演示的太多了,我并不覺得我做的一定比他們好,而且有些測試條件是實戰(zhàn)無法還原的。
這篇專欄確實有問題。問題一是結(jié)論適用性比較窄,迫于工作量我只算了一下電關(guān)配置的情況,而且只籠統(tǒng)地說了一下可以推廣到其他關(guān)節(jié)。實際上推廣起來還是相當(dāng)有難度的,可能大多數(shù)讀者對游戲機制的了解沒有那么深刻,他們也不知道怎么來推廣,可能得出錯誤的結(jié)論。二是采用的減傷,是嚴(yán)格按pa原來的測試結(jié)果來的,對這個結(jié)論本身而言,影響就在于多重。涉及多重的比較確實存在問題,這個我也已經(jīng)注明了。
其他的地方,無紫比較是沒有問題的。而且對于適用的情況我也都說的很明白了。我希望理論是成為一種指導(dǎo),就像大家都知道的,龍用不上基傷。理論來告訴你為什么,因為理論是可以得出普遍性的結(jié)論,他可以來幫助你更好地去理解游戲,來更精準(zhǔn)地把握游戲,雖然后者目前還有困難。我希望讀者們看到的是方法,而不是文章本身。授人以魚不如授人以漁,我的思想一直是,比如要我做武器評測,教人怎么配卡,我不只會直接把配卡貼出來,可能就直接拿去抄了,我還要讓大家知道為什么這么配,讓大家學(xué)會配卡的思路。
絕路這篇專欄的意圖,說到底是在談一種特化情況下,也就是三傻,這種用途中如何來衡量傷害,最終也就到如何來最大化收益。從傳統(tǒng)的dps,特化到三傻的用途,考慮到狙擊槍一般都是追求一發(fā)關(guān)節(jié),所以我改用了dph。而且我在其中考慮了三傻的特殊減傷。但這還不夠。多重我為什么最終還是取了均值,讓其直接考慮進(jìn)了面板傷害。是因為對于紫卡詞條,比如2+1和3+1多重數(shù)值的差異,在彈片數(shù)量上其實很難體現(xiàn)出來。而且如果比較單彈片的傷害,那多重就考慮不進(jìn)來了。如果考慮進(jìn)來,把這些傷害加起來,其實跟我直接算進(jìn)面板里沒有區(qū)別。想一想2.5多重,用彈片怎么理解?無非是穩(wěn)定2,50%概率3,那我要得出一個值,拿來比較,我還是得用期望,否則你就無法體現(xiàn)出來多重數(shù)值的差異。那也就是在第三個彈片上乘0.5了,把他假想成半個。跟我拿2.5直接乘面板其實是一個道理。
那么對于2-3個彈片,兩種暴擊等級的情況,甚至還有可能出現(xiàn)三種。那么這樣一組合,情況就變得非常復(fù)雜了。你要先判定幾個彈片,然后再判定每個彈片,暴擊與否,或者暴擊等級為多少。那么這么多情況,你怎么來衡量傷害大小呢?很顯然你最終還是得回到期望。因為不用期望,你就體現(xiàn)不出來概率的差異。
所以暴擊部分也是期望化的。但是非暴擊情況是考慮了的。對于未暴擊的傷害,我是單獨拿出來按照非暴擊的減傷計算的。所以對于整個傷害比較本身,是沒有問題的。問題也就是上文提到過的減傷的問題。因為當(dāng)時我還在采用pa的理論,所以認(rèn)為多重在狙擊槍減傷里沒有考慮,但是實際上多重有更多的影響,因而加上了“雖然雙暴基的理論傷害更高,但是要考慮到多重來提升的暴擊穩(wěn)定性”這樣一句似乎是自相矛盾的話。實際上多重確實有影響,如果現(xiàn)在重新計算的話,那么結(jié)論自然也就不需要這么表述了。
說了這么多,有人可能還是覺得紫卡詞條這塊比較沒什么意義。可能確實是這樣。因為一般你只需要知道什么最好就行了,次之更次之基本少有人問津。那什么最好,其實玩家們就能給你答案,當(dāng)然,公知不一定準(zhǔn)確。那么除開這一塊,無紫的比較部分應(yīng)當(dāng)是更有價值的。而且在這篇專欄中我其實想糾正的另一個大誤區(qū)是,暴率比暴傷好。結(jié)論其實一直是固定的。永遠(yuǎn)都是暴傷更好,除非你是暴率奇高,但暴傷低的武器。目前還沒有這樣的武器。一般高暴率不說高暴傷,起碼有正常水平的暴傷。此時暴傷和暴率的收益差距比較小,但總的來說還是暴傷要好。
三傻為什么很多人選暴率,無非是因為非暴擊減傷的存在,白一下,傷害大打折扣。這在沒有主的時候確實是個問題。但我也在文中說過了,其實絕路95%的暴率真的不低了,還沒暴擊的那是真的有點臉黑了,何況現(xiàn)在還有關(guān)鍵延遲,犧牲點射速就百暴了。有主情況下,暴率的收益更是被稀釋。
本來后續(xù)還準(zhǔn)備分析守望和其他武器的。其實關(guān)于這些武器暴率和暴傷收益比較,我很早就研究過了。絕路是因為本身暴率很高,導(dǎo)致暴率和暴傷差距沒拉那么開。其他狙就沒那么亮眼了,一直都是暴率被暴傷壓著。只不過其他狙的問題是,由于暴率較低,出水或者沒主的情況,出白字的情況更多了,這對實戰(zhàn)還是有很大影響的。不過如果有主,而且出水情況你能接受或者你有其他方法解決的話,那自然還是暴傷更好。
專欄中另一個重要的點是希望玩家能認(rèn)識到輻射在關(guān)節(jié)傷害中的作用。輻射對總傷害的貢獻(xiàn)基本是百分之七八十。所以你如果是以提升傷害為目的,來換掉元素卡位,比如紫卡帶火,或者用電關(guān)下電,甚至用驢關(guān)下元素,他的傷害往往不如不下。當(dāng)然你如果是想騰出卡位,比如給守望一個卡位來上金首發(fā)或者耗竭,給絕路個卡位上射速,因為電關(guān)可能只能帶個動量另一個得帶保衛(wèi),這是可行的。
不過反正現(xiàn)在三傻關(guān)節(jié)已經(jīng)差不多脆成紙了。很早就砍過一次三圍,現(xiàn)在武器眾多,而且還有移植帶來的強力buff組合,關(guān)節(jié)傷害已經(jīng)開始溢出了。所以你認(rèn)為你打的時候傷害已經(jīng)夠了,不需要再怎么折騰了,那那篇專欄可能確實對你沒什么用處了。
我向來說話還是比較心平氣和的。我不喜歡跟人吵,因為第一那是吵架,說不好聽點就是杠,杠講什么邏輯,講邏輯的那叫辯論。二來大怒氣逆?zhèn)?。俗話說三陽開泰,動則升陽,善則升陽,喜則升陽。要保持良好的心情。自己有好心情,也希望別人有好心情。
我也想呼吁眾多有能力的玩家,去建設(shè)wiki。有人可能會說,那我去了啊,他們把我的編輯回退了。人家不會亂回退的,回退是肯定有原因的,即使他們有可能沒寫。比如你在條目頁面寫太多攻略性的東西,這不行,wiki是教材,教材頂多有幾個例題,真正教你解題方法,那是輔導(dǎo)資料,也就是攻略的事,wiki有博客讓你來寫你自己想寫的東西,還有很多平臺可以讓你來發(fā)揮。比如你用了太多俗語,或者是主觀化,感情色彩太濃,或者是描述不恰當(dāng)?shù)牡胤?,這也要改掉。因為wiki是百科,它是普適性的,它要求人人能看懂,它不能有任何主觀傾向,它需要客觀的來描述事實,同時它也要有其準(zhǔn)確性與嚴(yán)謹(jǐn)性。為wiki做貢獻(xiàn)是我們希望的,也感謝您的付出,但請注意遵守條例規(guī)定,有什么不懂的,wiki的群在wiki里是可以找到的,我們自然會為你解答。
但是很顯然,wiki用愛發(fā)電,沒什么人愿意寫的。有這水平去做個視頻收獲一波流量它不香嗎,確實香。很多人都是這樣了。我知道我的呼吁可能是種徒勞,但我還是得說出來。
我也已經(jīng)承認(rèn)了自己出現(xiàn)的錯誤。我希望大家能心平氣和地討論,而不是上來就扣帽子,開嘴炮。我可能也說過什么不得體的話,在此我先道個歉。我們wiki編輯,確實除了我,基本沒人來做up這類職業(yè)的。我來做這個up也不是為了來換點流量滿足一下自尊心或者是其他的什么的。我從最開始的架勢視頻,目的實際上是做個記錄。有沒有人看其實都不怎么在乎,有人想看給他能看的那就是好事。到今年開始做的一些實質(zhì)性的研究,目的也是為廣大玩家普及一些游戲理念,讓玩家們更深入地了解游戲。還有包括我做的pv pa 核桃整理等等,也都是非常實用的東西。我更多的想的是如何為玩家們謀利益。因為作為一個wiki編輯,完善wiki其實本身就是在為廣大玩家服務(wù),這些觀念已經(jīng)深植我心。現(xiàn)在想靠這行來賺錢,其實基本不可能。哪怕是幾千粉掙到的錢也是少得可憐。對我這種也就基本是個發(fā)動態(tài),更新之后有人贊有人關(guān)注之后的一種滿足感了。我從一開始就沒想過靠這行來賺錢,賺流量。
很多人是把游戲拿來娛樂的。確實,游戲本來就是拿來娛樂的。但我其實已經(jīng)把游戲當(dāng)成了一種愛好,我愿意深入地來研究它,不只是游戲機制,對劇情背景,商業(yè)模式等等都去研究。有些人可能覺得奇怪,看不來我這種。那我也不會干擾到你,自然會有愿意了解的人來看。與其自己知曉,不如傳播開來。我可能以后也會延伸到包括劇情等其他方面,但是我的核心仍然是為玩家們服務(wù),來帶領(lǐng)你們更好地了解游戲。
最后呢送大家一句話:
靜坐常思己過,閑談莫論人非