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『戀丹期』的『看法與建議』『純總結』『截止至5月8日』

2023-05-08 16:21 作者:戀丹期  | 我要投稿

接下來我將會按照『個人喜好』『個人對游戲的看法』『個人認為其他游戲中的優(yōu)點』進行建議反饋 『前言』:2020年末,我剛開始接觸戰(zhàn)雙,對于這種清爽解約的特效和精致優(yōu)美的戰(zhàn)斗動作 十分著迷,雖然游戲模式與內(nèi)容初識的時候略微難懂 但還是堅持了適應,后來在2021年4月左右 我首次有個想法 假如庫洛這家公司能夠像原神那樣做一個開放世界 以這樣的風格和水準,那會是多么優(yōu)秀的一部佳作,所以在第1次聽到鳴潮這個游戲時 我?guī)缀跏菓汛Я颂崆耙荒甑钠诖诶锩?,但是?zhàn)雙在我歪了4次武器保底以后 就已經(jīng)退游了。 『個人喜好』方面,主要是抽卡與角色的技能冷卻,我認為這種付出了很多精力與時間的東西,不應該有這種 嚴重影響玩家游戲情緒的『歪』這個概念,或許在一些氪金玩家抽卡時可以獲得更高的利潤 但是這種機制對于玩家來說百害而無一利,假如這種機制退一步說,保留一定比例的歪的概率,然后通過一些活動或者是每個版本的通行證,獲取一種特殊的東西 這個可以提高10%的狙擊概率,因為有限,普通玩家通過漫長的積累 自然可以保持高概率,假如氪金玩家也有一些的話 他們或許會提高一定的比例 但不會一次性全部用掉,也許可能會歪 但是提升了一定概率從心理上得到了一定安慰,這種為玩家考慮的做法肯定會積累相當好的口碑。 『技能冷卻方面』 個人認為鳴潮的主要玩家還是戰(zhàn)雙的人群,我也不是很喜歡盯著數(shù)字的時間,有種不是很自由的感覺,而且數(shù)字冷卻也是很老套的限制方法,或許可以改成像慢慢填充能量的形式,或者兩種方法可以在設置中修改 『體力方面』一般游戲中都會有每日的體力之類的,然后可以對應的獲得一些物資,但是如果每周的物資固定,時間多的人可以一兩天兩三天就全部獲得完呢,或者是趕在周末的最后一天 把任務之類的全部做完,我認為這種方法的好處有:1.玩家不必意在抱怨 每天上游戲跟上班一樣 需要及時做任務 有空多玩一會兒 自然可以把后面幾天的任務做完;2.假如周末忙或者是 有段時間比較忙 或者不想玩,因為每周資源固定 ,完全可以 在自己有空的時候再上游戲;3.完美的契合了未成年人玩游戲的時間,或者說再加個在周末這些任務的完成會更輕松一點,我認為以上是玩家非常需要的 『個人對游戲的看法』 我認為原神和鳴潮幾乎不存在競爭,打個比方,甜餅干,甜面包和咸面包,雖然說面包是同一類型的食品,但是他們口味不同 只對應這兩款游戲的風格,然而口味不同 往往他們的辯論距離是非常遙遠的,不存在競爭。雖然原神人數(shù)基數(shù)很多,但是按照玩家對戰(zhàn)雙的評價,我覺得庫洛更多的優(yōu)點是口碑,某些方面對玩家來說很有利 從而建立起良好的口碑,還有是風格的信任(但是最近有人反饋最近戰(zhàn)雙 角色大招更偏向于動畫化,我也略感遺憾) 我認為我上面說的每周資源固定,還有抽獎機制 ,都是偏向玩家的方法,我認為這是最適合庫洛的路線,還有游戲方面或許可以更多的避開類似于原神的游戲影子,因為玩家更想看到完全不同的游戲方式,或許最后一段『個人看法』 會提供一些幫助。我沒猜錯的話 原神的出現(xiàn)就是踩坑,成功了自然會有人想按照他的成功模型套著用,或者說很多,很多像公式一樣的條例,在規(guī)劃著一個游戲 他應該怎么做,但是都太公式化了,或許參考的時候會參考一些同類型的游戲的優(yōu)秀點,但是我覺得不一定要同類型游戲,所有些優(yōu)秀點都可以參考,任何優(yōu)秀點討人喜歡的 令人驚艷的都可以 那就是我最后的一段『個人認為其他游戲中的優(yōu)點』 我會按照我曾經(jīng)玩過的那些游戲展開 『帕斯卡契約』魂類游戲,每個角色設置的都精妙絕倫,輕重攻擊,根據(jù)點的順序不同 輕攻擊點完重攻擊輕點還是長摁,也會有不同的技能效果,每個角色都獨具特色,這也是我對鳴潮的一點期待,希望每個角色都有獨特的一套技能機制。戰(zhàn)斗方面 我會提到一個重點。 『非常重點』 『難度方面』,如果為了讓普通玩家也能夠打過敵人,那么一般會采取什么呢 或許會調(diào)整敵人的攻擊或者某些方面,但是總會影響到一些能夠接受高難度的和一些普通玩家,『帕斯卡契約』中的篡位者,給了我一個極大的震撼,平時的貌似場景都是一個很大的圓形,而他的場景都多了一根柱子,這根柱子躲在后面 可以完美的避開 該boss非常快速的連環(huán)劍氣,或許不一定要在boss本身的身上動刀,在場景上做一些簡易,或者說某些時候弄一些技巧可以削弱boss,但是對自己有信心的人可以直接面對,這樣就能夠做到兩全其美。 『早期洛克王國』,早期這個游戲培養(yǎng)一只滿級的寵物 需要將近半年以上的時間,雖然說很難很難,但是在漫長的陪伴中 莫名的產(chǎn)生了一種微妙的感情,其中一個寵物雖然可以輕易的升到 六七十級,但是想升到滿級后面卻極為困難,但是六七十級本身就已經(jīng)有非常高的實用性,或許,可以花30%的精力將角色培養(yǎng)成70%,在換后續(xù)的70% 培養(yǎng)剩下的角色的30%,我并不希望一個角色在獲得他以后 直接把他拉滿 而沒有跟他經(jīng)歷一些過程,有種工具的感覺,或許一個人積累了很久 依舊可以把他拉滿,或許在積累等待的過程也是一種浪漫的期待吧。 『泰拉瑞亞』 那個非常的經(jīng)典出名的一個游戲,甚至每次更新都會向著玩家方便的方面去著想,口碑優(yōu)越,看樣子是和庫洛同類型的替身呢 ????? ,我非常期待很多怪物掉落一些特殊的物品,刷怪的過程中,時間久了難免會感到枯燥,如果像我之前所說的套路一樣的公式,擊敗怪物僅僅是為了那一些材料獎勵的話,真的非常的老套,或許,他們會掉落一些自己身上特征的小禮品呢,這樣玩家在擊敗的時候就會默默的有種喜悅,就像玩泰拉瑞亞中突然爆出了個只有0.1%的物品時候的喜悅,或許每次路過的時候 玩家雖然看到了一只怪物,但是心里想著萬一出了呢,就算玩了很久很久,逐漸對戰(zhàn)斗枯燥了,但是一定會為這一點幸運而高興好久 或者是期待,這里我有個觀點『以動作戰(zhàn)斗為主,但是不能只有這些』 或許每個怪物會掉落一些 怪物身上的小特征 小彩蛋,比如說一個掛件,比如說當上的刀柄,或者大膽點 有一個小帽子可以戴在頭上, Boss或者可以出一些武器涂層,出一些角色涂層,或許有些人可能會因為這件事突然重視某個角色,逐漸變成某個角色的廚力,或許因為這件事,我吸引其他玩家 注意這個角色 更愿意買一些皮膚,平民玩家也可以通過這件幸運的事得到一些驚喜,當然這是低概率事件,照顧非酋的話,可以冒險等級升到滿級提升一點概率 每玩滿一年提升一點概率。 『泰拉瑞亞』中,每個 NPC都有喜歡的環(huán)境喜歡的人 對喜歡的人之間也有一些有趣的互動 比如說理發(fā)師不喜歡哥布林 因為哥布林沒有頭發(fā),希望鳴潮中的NPC能有一些自己的故事和一些心思,每個人能夠擁有自己的一些閃光點,他們之間可能像朋友一樣友好,或者是一些親密關系的八卦,這樣就不像冷冰冰的工具人了,在游戲后期也會起到一個豐滿劇情的作用。 接下來是我的一點點異想天開了『數(shù)字膨脹』『角色強度問題』『普遍游戲后期長草』 『數(shù)據(jù)膨脹』『帕斯卡契約』中,有一把裝備 可以提供10%的吸血,但是一旦有了吸血,難道高傷害不會很輕松的把血回滿嗎,但是實際上,怪物的生命要比主角的生命小很多,再加上只有10%,自然就不容易出現(xiàn)打破平衡的存在,或許敵怪的生命真的沒必要搞得過于龐大,動輒幾百萬上億的,后續(xù)出的角色越來越厲害 越容易膨脹,或許出身的角色只有5點傷害,后期能打出500傷害 這也是100倍的傷害提升了。 『角色強度問題』我非常不喜歡那種搞排名 或者是只為了幾個角色的強弱而忽略了其他角色的光芒,個人非常厭惡這種感覺,我認為每個角色都應該有自己的風格 而不是簡簡單單的被強弱所綁定,角色方面或許可以設置一兩個,強度方面出了一兩個出類拔萃的,然后后續(xù)角色不超過他們,希望是每個角色都有人喜歡他們的機制 喜歡他們的故事,而不是通過誰強誰弱而逐漸被大眾淘汰。 『普遍游戲后期長草』 我有個大膽的想法,在游戲那么多房子中,也許有些房子很難設置里面的內(nèi)容,不會全部被設計出來,那么是否可以開放一些房子由主角購買,當然這些價格不菲,不過通過一些主線劇情可以免費獲得2~3個,前期一兩個 最后滿級的時候再送一個,房子內(nèi)可以布置一些家具,或者就像戰(zhàn)雙的宿舍一樣 自己擁有的角色會在這些房子里面居住,當然后期資源可能會積累很多,或許刷怪的過程中會掉落很多特殊的物品,可以拿他們?nèi)プ鲆恍┓孔拥募揖?,甚至boss會有專門的系列家具『加上這個的話 怪物會掉落很多稀奇古怪的東西了,這是一種未知的喜悅,或者就算不用 也會有一種收藏的成就感,非常期待』 房子裝飾完以后或許在某些特殊的房間或者是拿一些盆栽 可以種植一些特殊的花草植物,戰(zhàn)斗中使用可以有一些特殊的效果,后期養(yǎng)老的話 可以多在家里囤一點,這種家的概念,對于末日來說是極度有安全感的,外出冒險完,玩回家坐一坐,這個概念你敢想嗎 ????? 假如那些特殊的掉落物真的做出來的話 后期也不會特別無聊了,往往都會伴隨著一些驚喜 從而重新點燃斗志? 『補充』:裝備這種東西真的要像戰(zhàn)雙的意識一樣,搞四件套和二件套嗎,或者說能不能只有二件套,兩件套給一種特殊效果,這樣就會自由很多,而不像4件套那樣強行和這種效果綁定在一起,二件套玩家需要什么樣的東西 或者說以后出一些關于跑圖或者某些方面的裝備 也可以自由搭配。 『末言』:拒絕技能數(shù)字冷卻,拒絕高歪概率,快樂不應該被理論公式所框架,我這次沒有講到一些細微的 比如很多人反饋的寶箱問題,我認為這種風格,一定是游戲內(nèi)部精心設計和討論出來的結果,玩家討論對這種細微的改動其實沒多大意義,畢竟每個人都有不同的審美觀點,但是我上面總結的 特別是泰拉瑞亞中的,這種給人的驚喜是針對每一個人的正面優(yōu)點,也許是因為我提前了一年就期待庫洛的鳴潮,我對這款游戲十分的重視,希望你們能夠做得越來越好 ????? 『一測后』 很明顯本次測試只做好了人物的技能和圖標 還有地圖,其他都處于比較蠻荒的階段,但問題是他把抽卡這種有爭議的東西直接套用了過來 無論怎么想也就只可能是想以此蹭一些熱度的感覺 『抽卡方面』,鳴潮的主要玩家還是戰(zhàn)雙那一批,希望能引用戰(zhàn)雙的一套抽卡60保底,歪角色方面,考慮氪佬和普通玩家的話,可以這樣設計,初始至少60概率,但可以通過其他手段,提高至100,該道具可以通過類似于戰(zhàn)雙通行證的渠道獲得,一可限制數(shù)量,二可緩解平民玩家的歪的損失,第三點對于抽卡需求大的氪佬應為限制也不會有損收益,又可以落得一個好口碑 『抽卡方案二』,把一個角色升到SSS+所需到抽到角色提升,但是不會歪保底這種懲罰機制,取而代之的是有一定概率抽到雙黃,但這個雙黃卻會歪,把原本的懲罰改成獎勵,又何嘗不可呢背后的好處可是不會再有玩家因為歪了角色而感到失落,甚至退游(戰(zhàn)雙歪4把武器退游的我),同時又會期待自己出現(xiàn)這種概率性的額外獎勵,從而不會再引起爭議。 『劇情方面』,一開頭可以少點危機的劇情,不要營造出主角出現(xiàn),多災多難的場景,開頭可以先緩緩,有些日常的事件,讓玩家適應了這個世界再去解決問題,不然一頭霧水中東跑西跑,很容易有厭倦的感覺,劇情方面推薦如同樹一般的過程,比如一棵樹,他開始從樹根再到樹枝 每一個樹葉都代表著一個小故事 ,在完成每一個小故事之中 不經(jīng)意間就完成了整個大任務,如果一開頭一個任務 去每一條線都指明了怎么做怎么做的話,一直在直擊問題本身這種引導顯得非常的不自由,希望能通過一些小的事件旁敲側擊解決掉大事件以后又能了解一些其他的故事。 『劇情方面二』,『一人之下』 對我來說是相當精美的一部作品,講述了一段過去的事情,再于現(xiàn)在不斷的去問一些前輩 或者去尋找 蛛絲馬跡去破解,然而每次都不是或者說是不能去直擊問題本身,都是通過一些旁敲側擊的方式去大體了解輪廓 再進行推理,每次都會遇到一些新鮮的事物 或者是人發(fā)生的事件,而關鍵信息就在發(fā)生的過程中的一個細節(jié) 而不是結尾莫名的恍然大悟,長此以往 每個人物都有豐富的出場機會與形象塑造,而隱藏的過去 更加增添的一種濃厚的神秘色彩 在『一人之下』 劇情中每個角色都有他們自己的故事和責任,并不是整天圍著主角轉,而是主角在鬧一些事情的時候會出面幫忙 或者是湊個熱鬧 顯得非常的自然,比如二豪杰中的丁嶋安,因為主角團經(jīng)常去一些高手叢林的地方鬧事,而該角色又喜歡挑戰(zhàn)各路高手,自然每次中途出現(xiàn)又增添幾分驚喜。 『地圖趣味性方面』,希望可以參考『洛克玩國』的小游戲等,比如幽靈系勛章的富有特色的拼圖游戲,再或者是富有年代感的上下左右節(jié)奏游戲,再或者是地上莫名的腳印,用些特別的方法讓其現(xiàn)行,老游戲上有非常豐富的優(yōu)秀點,所謂現(xiàn)在的工業(yè)化的游戲,簡直是樂色中的樂色,因為是非常僵硬 或者以前有所成功的套路 套用在其他所有行為上,而忽略了快樂本該自由,完全可以創(chuàng)新很多小游戲,遍布地圖各個角度,這些游戲可能改編自俄羅斯方塊,或者說是象棋 圍棋 五子棋,再或者是拼圖,或者是原創(chuàng)的,千奇百怪的游戲,讓每一次探索都是不同的感受,而不是千篇一律的,規(guī)?;?,公式化的游戲方式。 『推薦參考』 『泰拉瑞亞』 根據(jù)選擇難度的不同 怪物有所攻擊方式的改變,如果這一點也用到世界等級上 最簡單的boss降低一些攻擊方式啊 后面越難的會有更多更復雜的攻擊方式,應該可以降低一些前期的門檻 『帕斯卡契約』 遺忘之潮的追蹤 boss通過攻擊背后的尾巴可以造成巨大傷害 直至斷尾,斷尾后擊敗boss可以獲得額外的物品,不知可否通過持續(xù)攻擊boss的某個部位 造成一些特殊的掉落。 『帕斯卡契約·彈反』 雖然說鳴潮當前有玩家和boss的彈反,但是希望能加入一些boss對玩家的彈反,首先根據(jù)我上面所說 該效果也許比較困難,可以引用『泰拉瑞亞』 等難度機制將這個彈反機制 加入進當世界等級高的時候會出現(xiàn),并且也可以完美契合『聲骸』在不斷的模仿人類這一設定。 『帕斯卡契約·彈反·二』 帕斯卡契約中,有一個特殊的精英怪類型的boss『薔薇騎士』,他對于玩家的彈反只有一瞬間的眩暈,后續(xù)玩家可以進行操作,于是可以彈反該boss的彈反,這一機制希望能引進鳴潮,玩家被彈反后會跪下,連續(xù)點擊閃避鍵可以消耗大量體力小步后撤,然后可以進行閃避或者彈反boss的彈反,這樣可以使戰(zhàn)斗更加靈活多變,和boss互相博弈的效果更具觀賞性。 『協(xié)奏反應』 后續(xù)應該會更豐富,但絕對不只有各種減傷爆傷之類的效果 『小小的建議』 小,中,大分別對應20,40,80%,時間則為3,6,12秒 『光』配合其他屬性,小幅降低抗性,在三秒時停效果范圍內(nèi)減少玩家冷卻和增加中幅度能量的充能效率。 『暗』配合其他屬性,中幅降低抗性,小幅增加充能效率 小幅度攻速 『光』與『暗』,兩種極為特別的屬性碰撞 希望給予耀眼的屬性效果 『陰陽』大幅降低抗性,中等攻速,一秒時停與小幅度充能 『冰,火,雷,風』 『冰火』小時間降低大幅抗性,中幅度增傷 『冰雷』中時間降低中幅度進攻欲望,中幅度降低抗性 『冰風』大時間降低小幅度抗性,中幅度移速,小幅度攻速,減少中幅度體力消耗 『火雷』小時間降低小幅度抗性,增加大幅度增傷 『火風』大時間降低小幅度抗性,小幅度移速,中幅度攻速,減少中幅度體力消耗 『雷風』大時間減少小幅度抗性,大幅度增加攻速,中幅度增加充能,小幅度降低攻擊欲望 我希望引用來自真實生活的物理效果為靈感,比如『冰火』 極大的溫差可以造成敵人的虛弱,『火雷』 可以將想要的額外傷害效果增加到增傷上面,『冰雷』 降低敵人攻擊欲望的靈感來自于低溫超導,『雷風』『冰風』『火風』 我覺得作為與風的配合,應該充分發(fā)揮風的特點,產(chǎn)生屬于自己屬性的領域,從中獲得額外的屬性加成,從而可以將玩家區(qū)分成爆發(fā)流和持久流,『陰陽』固然強大,但反而缺少了以上那些千奇百怪的屬性加成,因此可以區(qū)分出許多不同的流派。 『光遇』『按鍵綜合』玩光遇時我突然靈光一現(xiàn),光遇的跳躍鍵長摁以后可以飛行,這種輕重的設計,貌似很少出現(xiàn)在其他游戲中,是否在鳴潮中將跳躍和閃避相互結合,輕點是閃避,稍微略微的長按是跳躍,在『戰(zhàn)雙』『蒲牢』 大招中也有這一機制,感覺很有趣,手感與體驗很好,同時也可以大幅減少摁鍵的數(shù)量。 『輕重按鍵綜合』 或許有些疑惑,長摁是否導致起跳有所延遲,個人認為在一個摁鍵上有所熟練的話,點擊手感會有質(zhì)的提升,日常跑圖中也可適應手感,戰(zhàn)斗中也因為從兩個摁鍵綜合為一個,不必調(diào)節(jié)手指這個過程,該過程也可與長摁的延遲誤差相抵消,也避免了摁鍵過多,屏幕過于擁擠的問題。 『戀丹期』的『看法與建議』『概念雜談』 『每日任務』 這方面我覺得可以排除掉 外出打各種刷怪比較繁瑣和跑路的過程,可以改為在城內(nèi)幫助一些小事從而獲得獎勵,這種小事一定要夠新鮮有趣,比如扶老奶奶過馬路或者是清掃一下地上的垃圾,全部任務不到10分鐘就能完成的那種,玩家輕松完成每日的固定任務后 自然會感到輕松,就算游戲后期越長乏味也可以用這種有趣的任務模式,超低的時間成本和有趣的任務性 也可以避免玩家退游。 『戰(zhàn)斗系列』 別惦記著你那一個大圓形的副本了,開放世界 搞得跟箱庭游戲一樣,往boss站里面稍微做幾個地形插入,普通玩家在遇到boss連環(huán)攻擊不擅長躲避的時候 可以攀爬到這個上面輕松躲過,想挑戰(zhàn)自我的也可以直接面對,也增加了更多可能和趣味性,副本也別搞那一套刷刷刷的傳統(tǒng)流程,放一些建筑讓玩家在短時間內(nèi)去獵殺,每次獵殺都有概率掉落裝備,從而讓玩家享受到捕獵的快樂,而不是搞幾個木樁無腦放技能 在那里刷刷半天 然后抽獎勵。 『洛克王國』『材料樣式』 堂堂2024年到2025年要出的游戲,總不能連2010年的游戲都不如吧,材料也別搞那幾個老套的普通武器樣子,參考洛克王國升級經(jīng)驗的方法 有各種桃子或者美食,武器升級的話,路邊采集到的一種神秘礦物,某一處泉水稀有的圣水,材料極為特殊的 硬度極高的神秘木材,乃是一片神圣的花瓣,都可以去融入這種武器升級中,角色也一樣,不要整天就為了刷這些破東西,刷也就算了 樣子還單調(diào)無趣,設置一些這樣子豐富的材料,融入刷怪時的掉落物不香嗎,又能帶來刷怪的喜悅,后期戰(zhàn)斗乏味時,這又何嘗不是一種巨大的驚喜。 『洛克王國』『彩蛋與小游戲』『八大徽章』 早期挑戰(zhàn)這8個類似于boss的NPC,都是需要玩家不斷的去探索,走到他們的居住所地以后去利用場景上的一些小道具,或者一些小方法,小彩蛋,去打開道路或者探尋他們,偶爾門口還有一個守護精靈 雖然很弱,但也是精彩體驗的一部分,找到這些boss時 他們面對玩家的形態(tài)也各有不同,有些像教官一樣等候多時,有些被其他角色封印要打敗該角色后才能進行挑戰(zhàn),這也豐富了他們的形象 感覺非常的精彩 直至現(xiàn)在都印象深刻。 『洛克王國』『劇情』 非常反對現(xiàn)在的游戲,劇情都是牽著玩家鼻子在走的樣子,自由度甚至連十幾年前的洛克王國都不如,為什么就不能設置成開啟了一段故事以后NPC會在固定的地方等著 只有你去跟他溝通以后才會繼續(xù)下去,『話題一插入』對話內(nèi)容也是直擊重點,表達出情況和事件,通過表達時的形態(tài)和語言塑造該角色,在這過程中慢慢了解角色,而不是摁著玩家的頭,強行看完該角色的語氣行為,各種重點刻畫,一上來就刀劍相向 指明出我是一個什么什么樣的人 怎么怎么不好惹。角色的刻畫就應該讓他成為普通的過客,不要在主線中過于暴露的展現(xiàn)自己的性格 行為語氣,就應該在漫長的陪伴與交流中 慢慢的感覺到。 『話題一插入』『劇情影響』 希望主線劇情不要過度的影響玩家的探索流程,介紹完了基礎內(nèi)容以后 就可以讓玩家進行各種大世界的探索,尋找各種彩蛋小游戲,打怪物得到各種千奇百怪的獎勵,可以在主戲內(nèi)容到達之前就到達那個地方,去完成一些支線 提前了解一些內(nèi)容。主線也不要一味的一條線走到底,在這過程中也可以讓玩家去了解非常非常多的支線劇情。主線短一點 讓不喜歡劇情的人可以盡快過完,增加更多的支線,讓喜歡劇情的人可以在這個區(qū)域內(nèi)盡情的探索和了解故事的前頭后尾。 『視角虛化』『一測問題』 當玩家背朝下 依舊會有虛化效果。 『建議』 本身性冷淡 按理說應該取消這一設定,再或者再進入虛化前 將視角鎖定 無法進入那個圓錐范圍 以避免游戲時玩家操縱的角色突然消失導致不好的體驗。 『戰(zhàn)斗博弈概念』將敵人的虛弱條在加入體力條的概念 『大體型敵人』自帶霸體,免傷,但進入虛弱狀態(tài)下會受到額外的傷害,有虛弱條時,消耗一定量,釋放特殊技能,增強自身或者釋放一些限制玩家傷害自己的措施,命中玩家會趁機回復虛弱。 『人形敵人』有一定前搖的彈反,能有一定免傷的抬手抵抗,后撤閃避并反打,都會消耗虛弱值,命中玩家會回復虛弱,可以使戰(zhàn)斗不那么枯燥。 『難度方面』泰拉瑞亞的難度等級可以完美解決,根據(jù)世界等級在逐步增加機制。 『概念提議與猜想重點總結』 『怪物的虛弱與耐力混合』 『大體型怪物』自帶高額免傷,虛弱中受到了外傷,符合體型龐大的些許特點,一定程度上緩解玩家遠距離偷怪,消耗虛弱值釋放特殊技能控制玩家后快速恢復虛弱 『人形敵人』 會『舉手抵抗減傷』,『后撤步反擊』和『彈反』,擊中玩家恢復虛弱條,玩家彈反『后撤反擊』和彈反『敵人的彈反』 大幅削減虛弱。 『Boss戰(zhàn)與副本提議』 Boss戰(zhàn)中添加一些邊緣建筑,普通玩家可以利用建筑輕松躲過boss的較難攻擊。 『副本獎勵由擊殺怪物掉落』,分狩獵和格斗,狩獵類似肉鴿玩法,在一定時間內(nèi)獵殺越多的敵怪從而掉落獎勵,格斗由攻擊欲望極高的一些人形怪組成,擊敗后獲得寶箱獎勵。 『簡約按鍵』 輕擊閃避 長按跳躍,可以美化操作界面,避免按鍵太多帶來的操作繁瑣,手機操作時更精致。 『協(xié)奏反應』『庫街區(qū)參考』https://www.kurobbs.com/postDetail.html?postId=1100744877120237568 希望能有更多不同的效果,各豐富的游戲體驗 『視角虛化』 虛化部分限制玩家鏡頭轉向,不良影響防止操作過程中玩家角色突然消失帶來的不良影響。 『優(yōu)化數(shù)字冷卻』 將直白的數(shù)字冷卻改成其他形式的填充,硬數(shù)字冷卻十分影響游戲的視覺和體驗感受。 『意外發(fā)現(xiàn)』 增加豐富的掉落物,各種普通的怪物 有概率掉落稀有物品 可以起到意想不到的作用 『劇情結構』 縮短主線,經(jīng)過幾句對話可以直接結束,增加更多的支線,讓玩家自行探索,不喜歡劇情的可以直接結束,喜歡劇情的可以更自由的探索與發(fā)現(xiàn),等于變相的跳過劇情 后續(xù)想體驗也可以返回探索線索。 『NPC的情感』 希望一個簡單的NPC也有自己的故事和感情線,也有過去經(jīng)歷和想法性格,參考泰拉瑞亞 『城中設計』 加入更多的玩法,包括但不限于五子棋,象棋,俄羅斯方塊,戰(zhàn)雙帕彌彌,這些玩法可以和聯(lián)機好友一起。

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