專欄丨創(chuàng)造《植物大戰(zhàn)僵尸》的寶開公司,在這十年經(jīng)歷了崛起、沒落與新生


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文丨飛啊飛 排版丨雪域
2010年的互聯(lián)網(wǎng)玩家,應(yīng)該很少有人不知道《植物大戰(zhàn)僵尸》。
近十年過去,這個曾經(jīng)風(fēng)靡全網(wǎng)的塔防游戲,時(shí)至今日仍然讓大批玩家沉迷其中,和瘋狂戴夫一起在花園中對付各種奇怪的僵尸。

比起《植物大戰(zhàn)僵尸》在游戲界的傳奇,游戲背后的的制作公司寶開(Popcap Games)卻走過了大起大落的十年。


?嶄露頭角?
寶開公司的成功離不開時(shí)代的背景與公司員工們有趣的點(diǎn)子。公司成立于2000年,由三位學(xué)生創(chuàng)辦,本著做出讓人眼前一亮游戲的信條,少年們?yōu)楣救∶麑氶_。(popcap——像開瓶蓋的聲音,意在讓人眼前一亮)

然而在剛起步時(shí),三位少年似乎并沒有遵守他們定下的信條,而是劍走偏鋒,做起了傳(黃)統(tǒng)(色)撲克游戲,但由于經(jīng)(裸)驗(yàn)(露)不夠,并沒有取得好的成果。

吸取教訓(xùn)后,寶開公司于2002年發(fā)布了《寶石迷陣(Bejeweled)》并一舉拿下CGW Hall of Fame獎項(xiàng),打響了成功的第一槍?!秾毷躁嚒芬渤蔀橛螒蚴飞蠞饽夭实囊还P,截至2011年已獲得5000萬套的游戲銷量,至今仍有非常大數(shù)量的消消樂類游戲帶有《寶石迷陣》的影子(三消游戲的萬惡之源)。

在《寶石迷陣》取得極大成功之后,寶開切準(zhǔn)了當(dāng)時(shí)電腦使用者們的碎片時(shí)間(上班劃水時(shí)間),著眼于生產(chǎn)出趣味輕度小游戲,避免與當(dāng)時(shí)當(dāng)紅的3A大作正面沖突。
2002年《怪怪水族館(Insaniquarium)》問世。

2006年《吞食魚(FeedingFrenzy)》(國內(nèi)也稱“大魚吃小魚”)問世。

差異化競爭使得寶開在早年間混得風(fēng)生水起,各類腦洞小游戲更是為其他廠商提供了無限的創(chuàng)意(即便是現(xiàn)在,不少新游戲中也有寶開小游戲的影子)。

? 步入巔峰 ?
如果說《吞食魚》作為一款童年經(jīng)典游戲占領(lǐng)了一眾90、00后的中小學(xué)計(jì)算機(jī)課,那么《祖瑪》就不僅僅是影響一代中國學(xué)生了,其影響是世界范圍的。

2004年,《祖瑪(Zuma)》一經(jīng)問世就先起了一陣“祖瑪”熱潮,國內(nèi)外廠商紛紛跟進(jìn)推出了各種版本、畫風(fēng)各異的“祖瑪”,這只口吐彩球的青蛙從此接替《寶石迷陣》成為了當(dāng)時(shí)盜版最多的寶開游戲。

此時(shí)深耕數(shù)年的寶開公司已然是小游戲的代名詞,但其并未就此放棄創(chuàng)新,而是在小游戲大環(huán)境逐漸衰退的情況下推出了《植物大戰(zhàn)僵尸》。

2009年,就在時(shí)代開始逐漸拋棄小游戲,玩家們更傾向于游玩一些新的大作的存亡之際,寶開游戲發(fā)布了《植物大戰(zhàn)僵尸(PlantsvsZombie)》——一款極富策略性的小游戲。
《植物大戰(zhàn)僵尸》集成了即時(shí)戰(zhàn)略、塔防御戰(zhàn)和卡片收集等要素,使其不同于其他內(nèi)容薄弱的小游戲,有著更強(qiáng)的趣味性和可玩深度。
那么《植物大戰(zhàn)僵尸》在國內(nèi)究竟達(dá)到了什么火爆程度呢?
截至18年第一季度,《絕地求生》全球銷量大約4000萬。

截至11年,《植物大戰(zhàn)僵尸》在不計(jì)算盜版的情況下,國內(nèi)裝機(jī)量4000萬。
憑借《植物大戰(zhàn)僵尸》,或者說是憑借創(chuàng)新與進(jìn)取,寶開公司登上了巔峰。

由盛轉(zhuǎn)衰 ?
2011年,EA(美國藝電公司)以7.5億美元(約50億人民幣)收購寶開公司(“西木頭”、“Maxis”表示歡迎)。

然而在被收購之后,寶開似乎忘記了原來的信條(讓人眼前一亮),而是轉(zhuǎn)投資本的懷抱。彼時(shí)的寶開,一邊開設(shè)分公司,一邊加速榨取著“植物大戰(zhàn)僵尸”的利潤。

更讓寶開在國內(nèi)口碑爆炸的是,其為中國定制的《植物大戰(zhàn)僵尸長城版》提升了游戲難度(僵尸數(shù)量為國際版三倍)的同時(shí),加入了非常多的內(nèi)購道具。
包括后續(xù)推出的手游版的《植物大戰(zhàn)僵尸》系列,策略的能動性大大低于氪金效益,游玩體驗(yàn)可以概括為 “氪金就能變強(qiáng)”(某迅點(diǎn)了個贊)。

這個階段的寶開,可以說是內(nèi)憂外患。內(nèi)部失去了三位初創(chuàng)領(lǐng)導(dǎo)人(11年到14年間三位初創(chuàng)人John Vechey, Brian Fiete 和Jason Kapalka先后離開公司),多次裁員,策略上的急功近利不斷榨取老ip的剩余價(jià)值;外部各類手機(jī)游戲異軍突起,更多畫面精美、玩法有趣的游戲不斷搶占小游戲的市場份額。
寶開公司的身影很快就消失在了主流游戲界。

路在何方 ?
不過失去昔日輝煌的寶開也并不是就此沉寂選擇等死。在消化了之前過于急躁帶來的惡果后,寶開痛定思痛,并成功在EA內(nèi)部找到了另一家工作室——DICE(《戰(zhàn)地》系列游戲的開發(fā)者,06年被EA收購)。

寶開與DICE結(jié)合了各自的優(yōu)點(diǎn),DICE拿出了《戰(zhàn)地》系列的寒霜引擎,而寶開則是拿出了“植物大戰(zhàn)僵尸”的ip,一款基于寒霜3引擎、輔之以PVZ畫風(fēng)與世界觀的射擊游戲就此誕生——《植物大戰(zhàn)僵尸:花園戰(zhàn)爭》。

《花園戰(zhàn)爭》輕松愉快的氛圍加上PVZ經(jīng)典又略夸張的畫風(fēng),一時(shí)間的確掀起了一定的風(fēng)浪,也成功讓寶開發(fā)現(xiàn)了一條可以嘗試的出路。
08年后隨著技術(shù)進(jìn)步,小游戲也在不停的進(jìn)化中,整體上有三種趨勢:一是移植手機(jī)等輕度平臺(參考《憤怒的小鳥》等);二是作為調(diào)劑品放入3A大作(參考《刺客信條》、《巫師》、《GTA5》等);三是加入更多元素,打造成一款全新的游戲(參考《PUZZLE QUEST》、《昆特牌》等)。

寶開的《花園戰(zhàn)爭》,無疑是選取了第三條道路,自此寶開公司也算是褪去了“小游戲”公司的光環(huán),作為一個新人開始探索游戲世界更加廣袤的土地,在新土地上播種他們“讓人眼前一亮”的種子。

結(jié)語 ?
11年前的寶開,可以說是最成功的小游戲公司,放棄創(chuàng)新投入資本的懷抱,絕對是寶開做過的最失敗也是最致命的決定。
從《寶石迷陣》的崛起到《植物大戰(zhàn)僵尸長城版》的沒落,再到《花園戰(zhàn)爭》的新生,19年后的寶開在新的道路上彳亍,一如當(dāng)年。
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