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《寶可夢(mèng):朱/紫》評(píng)測(cè)

2023-07-05 18:43 作者:皮卡皮卡的AW  | 我要投稿

細(xì)細(xì)想來(lái),距離我上一次寫(xiě)游戲評(píng)測(cè)已經(jīng)快兩年了,而上一個(gè)我曾寫(xiě)過(guò)評(píng)測(cè)的游戲還是早在18年就發(fā)售的《任天堂明星大亂斗SP》。這其中的原因或許不僅在于我本人的懈怠以及游戲時(shí)間的缺失,而更在于如今的主流游戲似乎在一個(gè)可悲的同質(zhì)化陷阱中越陷越深,每個(gè)新游戲似乎都像是同一個(gè)工廠生產(chǎn)且僅僅只在出廠時(shí)貼上不同標(biāo)簽的流水化產(chǎn)品,這樣的流水線化開(kāi)發(fā)對(duì)游戲行業(yè)本身來(lái)說(shuō)可能是一個(gè)成熟且日漸繁榮的標(biāo)志,但讓我僅僅以一個(gè)游戲玩家的角度看來(lái),這些琳瑯滿目卻沒(méi)多少亮點(diǎn)的新作品只會(huì)讓我感到日漸疲倦,甚至患上如今網(wǎng)絡(luò)上所謂的電子陽(yáng)痿病癥。但是在寶可夢(mèng)系列的第九世代作品《寶可夢(mèng):朱/紫》發(fā)售半年后,在其排位對(duì)戰(zhàn)已經(jīng)進(jìn)入“規(guī)則D”且第九世代的第一次VGC世界錦標(biāo)賽也快要開(kāi)始的現(xiàn)在,我決定為它寫(xiě)下一篇評(píng)測(cè)。 寶可夢(mèng)其實(shí)是一個(gè)相當(dāng)怪異的游戲系列,在分類(lèi)上,它屬于RPG游戲中一個(gè)由它自己開(kāi)創(chuàng)的奇葩甚至冷門(mén)的類(lèi)別,但若是論銷(xiāo)量和知名度,那所有一切所謂熱門(mén)大眾的RPG作品都幾乎完全無(wú)法與它相提并論;作為世界第一IP,它在全世界的每個(gè)角落都有大量的愛(ài)好者,但你在這些人中卻很難找到足夠多的核心玩家來(lái)佐證這一事實(shí)。這些怪異之處一直都讓我感到好奇,而其中最特殊的,便是在如今幾乎所有主流游戲IP都為了保證持續(xù)快速的產(chǎn)出而相繼陷入流水線化的同質(zhì)陷阱中之時(shí),即便在任天堂和TPC要求每年穩(wěn)定產(chǎn)出一部作品保證資金流入的高壓下,在制作方GF本身極其低下的技術(shù)力下,寶可夢(mèng)系列的正作卻一直在努力地做出改變(且不論這些改變是好是壞),這就是我想要為《寶可夢(mèng):朱/紫》寫(xiě)下這篇評(píng)測(cè)的主要原因,當(dāng)然還有一個(gè)不算重要的原因就是我作為寶可夢(mèng)粉絲對(duì)這個(gè)系列的偏愛(ài)。接下來(lái)讓我們從幾個(gè)不同的點(diǎn)來(lái)對(duì)這部作品進(jìn)行分析: 一、流程設(shè)計(jì)與劇情設(shè)定 如果說(shuō)寶可夢(mèng)系列在游戲圈內(nèi)有什么廣為人知的特征的話,那就一定是它永遠(yuǎn)落后于時(shí)代的技術(shù)力與相當(dāng)保守的市場(chǎng)策略了,所以與其說(shuō)寶可夢(mèng)系列沒(méi)有陷入現(xiàn)代游戲的流水線同質(zhì)化陷阱,不如說(shuō)這個(gè)系列在過(guò)去的十年間一直在努力地爬向“現(xiàn)代游戲”的門(mén)檻。但也正是它的落后,我們才能在這些年中看到寶可夢(mèng)系列一次又一次的超級(jí)進(jìn)化:17年在《寶可夢(mèng):日/月》中體驗(yàn)著阿羅拉地區(qū)傳統(tǒng)線性流程的玩家絕對(duì)想不到在短短的五年之后,他們就能在《寶可夢(mèng):朱/紫》里騎著故勒頓(或是密勒頓)探索帕底亞地區(qū)廣袤的開(kāi)放世界。事實(shí)證明,寶可夢(mèng)是最適合做成開(kāi)放世界的游戲IP之一,即便開(kāi)發(fā)者不對(duì)開(kāi)放世界本身的關(guān)卡設(shè)計(jì)做多少努力,只要將那些形態(tài)各異的寶可夢(mèng)依照正確的習(xí)性分布在地圖各處,那么開(kāi)放世界本身就會(huì)變得相當(dāng)有趣,《寶可夢(mèng):朱/紫》和《寶可夢(mèng)傳說(shuō):阿爾宙斯》受到的好評(píng)很大程度上都源于此,對(duì)于其他想要涉足開(kāi)放世界的游戲IP來(lái)說(shuō),寶可夢(mèng)的先天優(yōu)勢(shì)對(duì)它們幾乎是降維打擊。然而,從另一個(gè)維度來(lái)看,即使寶可夢(mèng)系列和開(kāi)放世界的契合度如此之高,其開(kāi)發(fā)商Game Freak(以下簡(jiǎn)稱GF)居然直到19年發(fā)售的《寶可夢(mèng):劍/盾》中才開(kāi)始進(jìn)行系列開(kāi)放世界化的初步嘗試,GF低下的技術(shù)力和畏首畏尾的保守態(tài)度由此可見(jiàn)一斑。 但是雖說(shuō)《寶可夢(mèng):朱/紫》已經(jīng)正式踏入了開(kāi)放世界的大門(mén),其流程設(shè)計(jì)卻依然保持著都快30年來(lái)的線性傳統(tǒng)。所謂的三條主線“冠軍之路”、“傳說(shuō)之路”以及“星塵之路”其實(shí)都是傳統(tǒng)寶可夢(mèng)通關(guān)流程的簡(jiǎn)單延續(xù)罷了,這樣的流程反而還因?yàn)殚_(kāi)放世界缺乏硬性引導(dǎo)的缺陷導(dǎo)致諸如玩家在前期就去挑戰(zhàn)后期道館或是在大后期才去碾壓前期BOSS這樣的問(wèn)題層出不窮,而這樣的毛病是完全可以靠著開(kāi)發(fā)者強(qiáng)化引導(dǎo)機(jī)制或是設(shè)計(jì)等級(jí)同步系統(tǒng)進(jìn)行規(guī)避的,這讓人不免懷疑GF的游戲設(shè)計(jì)師究竟是能力不足還是單純的擺爛。 而問(wèn)題顯然不止于此,如果你是寶可夢(mèng)系列的老玩家,那么你會(huì)發(fā)現(xiàn)自第六世代的《寶可夢(mèng):X/Y》開(kāi)始,整個(gè)系列的流程難度都在顯著下降,不論是戰(zhàn)斗還是解謎:自帶學(xué)習(xí)裝置的設(shè)計(jì)使得隨身的寶可夢(mèng)即便不參與戰(zhàn)斗也能獲得升級(jí)所需的經(jīng)驗(yàn)值,這讓玩家能夠很輕易地對(duì)npc進(jìn)行等級(jí)壓制,尤其在《朱/紫》這樣能獲取的經(jīng)驗(yàn)值更高的開(kāi)放世界中,玩家和npc過(guò)高的等級(jí)差距使得游戲難度進(jìn)一步變低,別說(shuō)構(gòu)思什么戰(zhàn)術(shù)了,夸張的等級(jí)壓制讓最基本的屬性克制都幾乎變成了無(wú)關(guān)緊要。當(dāng)然你可能說(shuō)玩家可以為了追求難度而自行壓級(jí),但把這些原本就應(yīng)該讓開(kāi)發(fā)者解決的問(wèn)題交由玩家解決本身就是不負(fù)責(zé)任的。另外就是系列愈發(fā)簡(jiǎn)單無(wú)趣的解謎關(guān)卡,如果說(shuō)《劍/盾》的道館挑戰(zhàn)已經(jīng)足夠簡(jiǎn)單無(wú)腦的話,那么《朱/紫》里類(lèi)似于找向日花怪或是滾橄欖球這樣的挑戰(zhàn)讓我忍不住懷疑GF是不是把我當(dāng)成了沒(méi)有腦子的傻瓜,而諸如此類(lèi)給玩家極大不受尊重感的解謎還有很多,尤其是二周目的“四大災(zāi)厄”支線,明明很適合設(shè)置謎題的背景設(shè)定卻居然只是讓玩家找?guī)讉€(gè)樁子了事,這一切都給人一種他明明能做得很好卻還是選擇了擺爛的感覺(jué)。 但如果就到此為止的話那這部游戲確實(shí)不值得我專(zhuān)門(mén)為它寫(xiě)下這篇評(píng)測(cè),那么也該夸夸了。在玩家通過(guò)全部的三條主線與妮莫、派帕以及牡丹三人結(jié)下友誼之后,便可以與他們一同進(jìn)入“第零區(qū)”迎來(lái)劇情的高潮,說(shuō)實(shí)話,這一段劇情可能是全系列繼第五世代《寶可夢(mèng):黑/白》以來(lái)劇情質(zhì)量最好,深度最深的一段了。當(dāng)然我不準(zhǔn)備在這里對(duì)劇情做什么介紹或是對(duì)其中的疑點(diǎn)做什么猜測(cè),一方面是出于不劇透的考量,另一方面則是DLC還未發(fā)售,對(duì)劇情做太多的猜測(cè)也顯得沒(méi)什么根據(jù), 劇情中 “第零區(qū)”、“第三神”以及“悖謬寶可夢(mèng)“等內(nèi)容仍有大量的未知內(nèi)容等待DLC的填補(bǔ)。另外不得不提的是游戲的配樂(lè),《朱/紫》延續(xù)了寶可夢(mèng)系列一貫的優(yōu)秀配樂(lè)質(zhì)量,每一個(gè)主要角色的角色曲都與其自身特征搭配得恰到好處,各種環(huán)境配樂(lè)以及配樂(lè)間的銜接也顯然是經(jīng)過(guò)細(xì)致的調(diào)教完成的,這些配樂(lè)對(duì)游戲劇情感染力的爆發(fā)有著極強(qiáng)的正面作用,可以說(shuō)完全沒(méi)有辱沒(méi)寶可夢(mèng)系列行業(yè)頂尖配樂(lè)的金字招牌。 二、寶可夢(mèng)培育與對(duì)戰(zhàn)設(shè)計(jì) 如果說(shuō)GF簡(jiǎn)化游戲流程讓玩家怒其不爭(zhēng)的話,那么簡(jiǎn)化寶可夢(mèng)培育過(guò)程這件事則是玩家喜聞樂(lè)見(jiàn)的。在過(guò)去,玩家們往往要耗費(fèi)大量的時(shí)間去孵化擁有特定技能、特性、性格并且有著特定個(gè)體值的寶可夢(mèng),然后又要耗時(shí)良久去刷取正確的努力值和足夠用于對(duì)戰(zhàn)的等級(jí)才能培育出一只能在對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)上有一席之地的“成品”寶可夢(mèng),如此巨大的成本讓通過(guò)修改存檔或是其他作弊手段制造的“魔法寶可夢(mèng)”成為了寶可夢(mèng)圈子中一個(gè)獨(dú)特的存在。我在這里并不想討論制作和使用“魔法寶可夢(mèng)”究竟是好是壞,畢竟我作為一名寶可夢(mèng)對(duì)戰(zhàn)玩家自然是使用過(guò)許多“魔法寶可夢(mèng)”的,而且我也深知“魔法寶可夢(mèng)”的存在節(jié)省了對(duì)戰(zhàn)玩家多少難以計(jì)數(shù)的時(shí)間和精力,又讓多少人能有機(jī)會(huì)進(jìn)入深層次的寶可夢(mèng)對(duì)戰(zhàn)的世界中,但這一切畢竟是不符合游戲規(guī)則的。所以這些年GF對(duì)寶可夢(mèng)培育過(guò)程的簡(jiǎn)化才顯得尤為必要,不同于以往,在如今的寶可夢(mèng)中,寶可夢(mèng)的努力值、個(gè)體值以及性格和特性都能通過(guò)使用道具進(jìn)行后天的更改,甚至于原本必須靠孵蛋才能學(xué)會(huì)的遺傳招式都能通過(guò)模仿香草野餐學(xué)會(huì),雖然游戲中仍然沒(méi)有辦法微調(diào)或者調(diào)零寶可夢(mèng)的個(gè)體值,但現(xiàn)有的這些舉措已經(jīng)將寶可夢(mèng)培育的成本拉低到了一個(gè)讓人可以接受的地步,這也進(jìn)一步降低了寶可夢(mèng)對(duì)戰(zhàn)的門(mén)檻并壓縮了“魔法寶可夢(mèng)”的生存空間。 既然提到了寶可夢(mèng)對(duì)戰(zhàn)的門(mén)檻,那我們就不得不說(shuō)說(shuō)寶可夢(mèng)系列一直以來(lái)為人詬病的割裂感了——實(shí)際的寶可夢(mèng)對(duì)戰(zhàn)和單機(jī)流程幾乎不是同一個(gè)游戲。而這個(gè)問(wèn)題最顯而易見(jiàn)的原因其實(shí)是缺乏引導(dǎo):歷代寶可夢(mèng)的主線流程中都會(huì)直接或間接地向玩家教授類(lèi)似于基本的屬性相克或是道具使用的知識(shí),但這些淺層的知識(shí)對(duì)寶可夢(mèng)對(duì)戰(zhàn)來(lái)說(shuō)還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,且不論個(gè)體值選擇和努力值分配這樣較為精細(xì)的內(nèi)容壓根就沒(méi)有進(jìn)行過(guò)介紹,就連同屬性傷害加成和各種情況下的傷害倍率都很少能在單機(jī)流程中聽(tīng)說(shuō)。這可能有GF對(duì)維持寶可夢(mèng)“生物感”和“伙伴感”的考量,不想讓玩家將自己的寶可夢(mèng)視做簡(jiǎn)單的數(shù)值機(jī)器,但問(wèn)題是寶可夢(mèng)對(duì)戰(zhàn)本身就是一個(gè)數(shù)值計(jì)算游戲,GF的這種做法有沒(méi)有讓寶可夢(mèng)們更像真正的生物我不知道,但我知道這會(huì)讓熱衷對(duì)戰(zhàn)和培育的核心玩家與輕度玩家產(chǎn)生極大的隔閡,最終甚至?xí)屓藨岩伤麄兺娴木烤故遣皇峭粋€(gè)游戲,這只會(huì)對(duì)整個(gè)寶可夢(mèng)對(duì)戰(zhàn)的游戲環(huán)境產(chǎn)生難以逆轉(zhuǎn)的惡果。另外,官方主推的寶可夢(mèng)對(duì)戰(zhàn)規(guī)則是6選4雙打?qū)?zhàn),官方的VGC賽事也一直使用這個(gè)規(guī)則。但相反的,除去幽靈系道館以外《朱/紫》的單機(jī)流程卻幾乎全部都是單打?qū)?zhàn),既然官方首推雙打?qū)?zhàn),那么是否應(yīng)該在主線流程中加入更多的雙打環(huán)節(jié)呢?否則游戲的單機(jī)流程本身就已經(jīng)夠容易了,要是還讓玩家在這個(gè)過(guò)程中無(wú)法接觸到官方首推的賽事規(guī)則,那么游戲的對(duì)戰(zhàn)門(mén)檻豈不是更高? 再來(lái)說(shuō)說(shuō)對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)本身,寶可夢(mèng)系列的對(duì)戰(zhàn)體系經(jīng)過(guò)這么多年的發(fā)展其實(shí)已經(jīng)完善到一個(gè)說(shuō)無(wú)可說(shuō)的地步了,無(wú)非就是每一代增加新的寶可夢(mèng)和新的招式,重新洗牌已有的對(duì)戰(zhàn)環(huán)境,值得一說(shuō)的其實(shí)是《朱/紫》中新增加的“太晶化”系統(tǒng)。從第六世代開(kāi)始,每一世代的寶可夢(mèng)正作都會(huì)推出一個(gè)新的特殊對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng):第六世代的“Mega進(jìn)化”、第七世代的“Z招式”、第八世代的“極巨化”以及本世代的“太晶化”,而這其中我本人最喜歡的便是“太晶化”。“太晶化”可以在戰(zhàn)斗中改變寶可夢(mèng)的屬性:在進(jìn)攻端,寶可夢(mèng)在保留自己本身屬性的威力1.5倍加成以外,還能獲得太晶屬性的威力加成,若原屬性與太晶屬性一致則該屬性威力加成為2倍;在防守端,寶可夢(mèng)直接使用太晶后的屬性計(jì)算屬性相克倍率,本身的屬性不參與防守端的計(jì)算。這樣的機(jī)制讓寶可夢(mèng)間的屬性相克不再一成不變,玩家不僅需要判斷太晶化的時(shí)間,更要判斷太晶化的屬性,即使自己的寶可夢(mèng)克制對(duì)方,也不一定敢耿直地選擇克制技能強(qiáng)攻,這令“太晶化”在其本身的機(jī)制效果上更產(chǎn)生了在心理上極強(qiáng)的威懾效果,大大增進(jìn)了對(duì)戰(zhàn)的策略廣度,使得對(duì)戰(zhàn)產(chǎn)生了無(wú)窮多的變數(shù)。而另一個(gè)層面上,“太晶化”的出現(xiàn)拯救了許多本身能力較強(qiáng)卻因?yàn)閷傩岳缍鵁o(wú)緣熱門(mén)行列的寶可夢(mèng),尤其是第一世代的老牌準(zhǔn)神快龍靠著“太晶化”的福利已經(jīng)成為了現(xiàn)環(huán)境中最熱門(mén)的物攻打手之一。 總的來(lái)看,《寶可夢(mèng):朱/紫》的整體表現(xiàn)只能說(shuō)是差強(qiáng)人意。即使發(fā)售初期有著這樣那樣的問(wèn)題,即使游戲的優(yōu)化相當(dāng)拉跨,但靠著寶可夢(mèng)系列優(yōu)秀的底層設(shè)計(jì)以及與開(kāi)放世界完美契合的游戲設(shè)定使得它無(wú)論怎樣都會(huì)是一部好玩且有趣的游戲,另外作為世界第一IP的新世代正統(tǒng)作品,這兩千多萬(wàn)的銷(xiāo)量也不過(guò)是手到擒來(lái)。但越是如此,就越顯得GF不夠用心:開(kāi)放世界的流程設(shè)計(jì)明明可以做得更好為什么不做?謎題明明可以做得有趣為什么不做?引導(dǎo)明明可以做得更細(xì)致為什么不做?加上配樂(lè)明明可以大幅增加劇情感染力為什么不做??jī)?yōu)化明明可以做得更好為什么不做?…… 這么看來(lái),我最終對(duì)《寶可夢(mèng):朱/紫》的評(píng)價(jià)也就只有一句:好,但不夠好。

《寶可夢(mèng):朱/紫》評(píng)測(cè)的評(píng)論 (共 條)

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