TapTap熱門榜連續(xù)霸榜5天,這款獨立游戲靠“海龜湯”殺出重圍
如果我問什么是“海龜湯”,可能有一大批玩家都很難回答這個問題。
在普遍的認知中,冷門的游戲一般都比較小眾,而小眾往往意味著難以獲取大量的用戶群體。尤其是對于獨立游戲來說,上線首日即被海量游戲所埋沒也成為了不少小型開發(fā)商的真實寫照。
然而在剛剛過去的8月,一款以“海龜湯”為主要玩法的獨立游戲《你已經(jīng)猜到結(jié)局了嗎》卻殺出重圍,不僅在TapTap平臺熱門榜的榜首掛了5天之久,更是在上線首周收獲了近22萬的下載量,并獲得了9.4的高分。

作為游戲制作人的雅虎告訴我,《你已經(jīng)猜到結(jié)局了嗎》意外爆火是連他都始料未及的,“海龜湯”游戲一直是他非常想做的題材,不過考慮到這個題材的用戶群體非常狹窄,他起初樂觀的預(yù)估一個月大概有6.7萬的下載量就算不錯了。誰知道游戲上線首日便沖到了熱門榜的榜首,直到騰訊的自走棋《金鏟鏟之戰(zhàn)》上線后才退居到第二,而那個時候,《你已經(jīng)猜到結(jié)局了嗎》已經(jīng)在熱門榜霸榜5天之久,拿下了TapTap平臺5個排行榜第一(熱門榜,解密榜,休閑榜,單機榜,新品榜),這對于一款冷門的獨立游戲來說,絕對可以稱得上是一個“夢幻開局”。

在采訪的過程中,我明顯感覺到這個在游戲行業(yè)摸爬滾打了10年的老兵,對于獨立游戲充滿了獨到的見解,而這恰恰也可能就是《你已經(jīng)猜到結(jié)局了嗎》爆火的“獨家秘籍”。
“多功能一體機”
在成立橘音游戲公司之前,雅虎曾就職于暢游17173。最初他只是做游戲工具支持,做游戲只是業(yè)余愛好。后來辭職之后,于2019年3月成立了橘音游戲公司,正式踏上了全職獨立游戲制作人的道路。

橘音工作室目前只有兩人,除了他之外,還有一位負責(zé)原畫的小姐姐,除了游戲內(nèi)角色插畫原畫設(shè)計,還常常會做一些關(guān)卡場景的工作。而雅虎則承包了原畫和外包之外的所有工作,據(jù)他所說,包括不限于策劃,研發(fā),外包管理,售前售后,發(fā)行,UI設(shè)計,廣告設(shè)計,因此他也常常被別人稱作“多功能一體機”。
橘音工作室上線的第一款游戲,就是由香港獨立制作人傅真開發(fā)的“小林正雪”系列。也算是機緣巧合,雅虎通過同為獨立制作人的致意介紹認識了傅真,在當(dāng)時“小林正雪”系列已經(jīng)擁有不錯的人氣,因此兩人一拍即合,由雅虎負責(zé)移植重制并在Steam平臺發(fā)行。

這款制作精良的作品獲得了不錯的口碑,為雅虎后期產(chǎn)品的爆發(fā)奠定了基礎(chǔ),然而很快他就發(fā)現(xiàn)了一個很嚴(yán)重的問題,就是完全為PC設(shè)計的產(chǎn)品在移動平臺上叫好不叫座,而對于一家剛剛成立沒多久的獨立工作室來說,“不掙錢”幾乎是關(guān)系到生死存亡的致命打擊。
很快,環(huán)境的壓力就迫使雅虎做出了改變和選擇,在《下一秒細思恐極》中加入廣告,想要以廣告變現(xiàn)的方式盈利。《下一秒細思恐極》是一款恐怖解密游戲,玩家需要看懂游戲中漫畫中隱藏的情節(jié),在場景中收集各種道具,并在最后還原出事件的真相。該游戲通過另類的玩法以及較為獵奇的題材吸引了大量玩家的目光,迅速沖上TapTap熱門榜的榜首,并在全球發(fā)行后獲得了近60萬的下載量。

然而由于沒有多少經(jīng)驗,大量加入的廣告讓玩家對于這款游戲評價褒貶不一,《下一秒細思恐極》的評價最終跌至6.9。雅虎坦言,游戲本身還是挺好玩的,但廣告模式不友好,玩家每玩一關(guān)需要觀看廣告之后才能進行游戲,這對于游戲的體驗影響很大,也是造成最終評價過低的主要原因。
不過,由于恐怖獵奇的題材讓這款游戲前期獲得了極大的關(guān)注和熱度,這也是他第一款沒有虧錢的游戲。而在后續(xù)《你已經(jīng)猜到結(jié)局了嗎》的開發(fā)中,雅虎吸取了之前種種經(jīng)驗,不僅在玩法上精心打磨,還設(shè)置了一個更加“佛系”的廣告變現(xiàn)方式,最終讓這款游戲創(chuàng)造了一個“奇跡”。
“佛系變現(xiàn)”的海龜湯游戲
那么,讓我們再回到開頭,先來回答一下到底什么是“海龜湯”?
簡單來說,就是一種情景推理游戲。玩家通過使用關(guān)鍵詞組合,對一個離奇的故事進行提問,有一個主持人會針對提問進行“是”、“否”、“無關(guān)”的回答,由此縮小可能性,從而最終讓玩家來推導(dǎo)出故事的真相。

至于為什么會選擇一個如此冷門的游戲題材,雅虎顯然沒有想太多,他說:“單純就是自己喜歡,之前也經(jīng)常在和別人玩。心里已經(jīng)惦記很久了,所以就直接拿出來做了。獨立游戲的立項理由一般都是這么簡單任性的。之前的游戲一直是和別人合作開發(fā)的,因此這款游戲也算是我獨立開發(fā)的的處女作,話語權(quán)自然就掌握在我手中了?!?/span>

“海龜湯”最大的樂趣就在于每個人隨著提問順序的不同,內(nèi)心戲完全不一樣,可能會和真相離題萬里。而對于雅虎來說,想要把這種樂趣在游戲中表現(xiàn)出來,那么就必須防止直接指向一種答案,因此在開發(fā)的時候,他主要靠提問模擬,來手收集各種可能性和腦洞。

在經(jīng)歷了上一款產(chǎn)品的差評洗禮之后,“海龜湯”的廣告變現(xiàn)也設(shè)置的更為佛系?;⒀涝弥笈_數(shù)據(jù)給發(fā)行商和友商去看,結(jié)果人家看了直搖頭,完全不相信這么高的下載量居然變現(xiàn)率居然只有這么一點,甚至調(diào)侃他會不會做生意。不過他對此并不在意,這款游戲的開發(fā)成本并不太高,只要收入能覆蓋到開發(fā)成本,再招1、2個人來緩解一下開發(fā)壓力他就滿足了。

除了廣告設(shè)置的更為“佛系”外,在游戲的玩法上雅虎也下足了功夫?!昂}敎庇螒蚱鋵嵖梢赃M行不限次數(shù)的提問,然而對于一款游戲來說,玩家很容易會通過窮舉法獲得答案,缺少策略性和針對性。而將體力和提問綁定之后,玩家自己會去衡量目前情況的最優(yōu)解,這樣對于不擅長這類游戲的玩家,可以通過多提問來獲取更多信息,最終推導(dǎo)出事件真相,而對于這類游戲的高手,他們僅需要花費很少的體力,獲取最關(guān)鍵的信息便可通過一關(guān)??梢哉f,不同的玩家會擁有不同的成就感和游戲體驗。

在《你猜到結(jié)局了嗎》上線后沒多久,雅虎就已經(jīng)接近回本,但他還在調(diào)整游戲的本身營收能力,盡管在他來看,目前的營收數(shù)據(jù)在同行看起來比較丟人,但是對于一款獨立游戲來說,這個成績還是足以讓他感到驕傲。
做外包兼職的“獨立游戲打工人”
“為什么現(xiàn)在很多獨立開發(fā)者都喜歡做恐怖題材的游戲?”
“簡單來說,就是為了快速變現(xiàn)。做一個青春戀愛,文字戀愛的游戲遠遠不如恐怖獵奇的題材更容易博眼球。本身解密這個類型的玩家群體就十分狹窄,如果不靠題材取勝的話,那基本上就是死路一條。而且你還要明白一點,我們這種體量的廠商是不可能打得其商業(yè)廣告的,因此你可以把這種現(xiàn)象看作是一種獨立開發(fā)者的自救行為”。

“那么,你又是如何來看待現(xiàn)在國內(nèi)的獨立游戲市場?”
“大家都懷著各種動機和想法,堅持和完成下來的人卻很少。究其原因是因為游戲開發(fā)本身難度就比較大,單純的愛難以把它變成優(yōu)秀的,或者退一步說,有一定完成度的產(chǎn)品。正所謂挖坑一時爽,填坑火葬場,差不多就是這么個情況?!?/span>
他隨后解釋道:“獨立游戲團隊的領(lǐng)頭人或者制作人最好得是個懂游戲開發(fā)制作的商人。如果太單純地只是想愛發(fā)電,很容易陷入無以為繼的地步。對于全職團隊來說,游戲和別的商品屬性沒用本質(zhì)區(qū)別,需要盈利才能有后繼。在項目設(shè)立之初,就需要把如何盈利作為一個要務(wù)參與到設(shè)計中來,并在整個游戲周期內(nèi)對其進行優(yōu)化調(diào)整,這才是制作人的第一要務(wù)。團隊的未來,成員的熱情,全都在你手里,對于全職的游戲人來說,盈利仍然是第一要務(wù),請先仔細思考盈利模式后,再動手開坑。對于業(yè)余愛好的團隊來說,請無視上面這幾條,怎么開心怎么來,能填完坑就算本事?!?/span>

然而有趣的是,盡管雅虎常常把如何盈利當(dāng)做獨立游戲團隊開發(fā)的首要目標(biāo),把如何存活下來當(dāng)成團隊的首要宗旨,然而他的最初的幾款產(chǎn)品卻都是虧了錢。他調(diào)侃的對我說道:“我的游戲什么都好,就是不賺錢”。為了能維持工作室的正常運作,能給團隊成員和外包成員開工資,能堅持繼續(xù)開發(fā)獨立游戲,他常常需要接大廠的外包工作,兼職打零工來補貼工作室的資金流。
“感謝XX大廠,如果不是他們給我發(fā)外包,我可能早就關(guān)門了,我現(xiàn)在內(nèi)心充滿了感激。”對他來說,雖然做外包工作的過程特別痛苦,然而這就像1000米跑步考試一樣,都快到終點了,怎么樣也要咬牙沖過去。

當(dāng)我問到,2年開發(fā)了5,6款產(chǎn)品,現(xiàn)在處于什么階段的時候。他把自己比作一個“萌芽”,可能比種子要成熟一點,能夠“光合作用”,能夠”獨立生存”,但是以后會是什么樣,他還完全無法預(yù)知。
結(jié)語
在采訪最后,我問雅虎,最想做的游戲是什么。
他稍微思考了一下告訴我,除了“海龜湯”之外,最想要嘗試的就是種田經(jīng)營類游戲。
“但是,現(xiàn)在市面上已經(jīng)出現(xiàn)了很多商業(yè)化不錯的種田經(jīng)營游戲了,你不怕和他們?nèi)ジ偁巻???/span>
“我其實并不太在乎。我做游戲一般比較隨性,因此每一款游戲的風(fēng)格差異都挺大的,種田游戲這個想法我已經(jīng)想了好幾年了,目前雖然還在策劃,不過如果我現(xiàn)在有足夠的資金的話,一定會去嘗試做一下。受《符文工房》影響,我對于種田經(jīng)營類游戲有一種特殊的感情,家,熱情的小鎮(zhèn)居民,品嘗自己親自種植的稻米,把田地開墾到不毛之地……會在某個方面做深挖,并不擔(dān)心和市面上產(chǎn)品做出同質(zhì)化的感覺?!?/span>
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