最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會(huì)員登陸 & 注冊

七日殺A20.5版本,buff.xml文檔翻譯

2022-06-19 23:45 作者:夏夜雷鳴  | 我要投稿

在七日殺中,雖然有很多xml文檔修改,但是只有buffs.xml能完全改變游戲玩法的一個(gè)xml,所以熟悉buffs里的參數(shù)和屬性修改就很重要,希望分享的這一份文件能幫助你。(其中有一些機(jī)翻也弄不懂,專業(yè)術(shù)語)建議復(fù)制后使用xml格式查看。

<!-- ****************** Documentation ****************** --><!--


<buff> node


name : buff的名稱

name_key / description_key / tooltip_key : 本地化

buff可以描述多個(gè)變量 (potential lag if you go nuts with it)

格式: cvar(varname:format)

icon [file name] : buff的圖標(biāo), \Assets\GUI\Textures\ e.g. "ui_game_symbol_brokenbone"

icon_color [RGB] : buff的顏色. If this is "255,0,0" the icon will be blinking.

icon_blink [bool] : buff是否閃爍

hidden [bool] : 是否隱藏buff

showonhud [bool] : 默認(rèn)值=true,在HUD上忽略buff,但是在保留在玩家狀態(tài)窗口上


warning_color [?] : ??? 這是顯示工具文本? 布爾值?

alert_color [?] :

emergency_color [?] :


= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =

<buff> 子節(jié)點(diǎn). (outside of the <buff> tag)


<damage_source value="x"/> [內(nèi)部,外部]? 外部傷害是整數(shù),并受護(hù)甲影響,內(nèi)部是buff默認(rèn)值,。


<damage_type value="x"/> 所有這些都是有效的,代碼可能會(huì)查找特定的。

全身: Disease,Infection,Starvation,Dehydration,Falling,Suffocation,BloodLoss,Sprain,Break,Stun,Concuss,KnockOut,BlackOut,KnockDown,BarbedWire,Suicide,VehicleInside

物理: 穿孔、割傷、猛擊、壓碎、腐蝕

元素: 熱、冷、輻射、有毒、電氣


<stack_type value="x"/> [duration,effect,replace,ignore] 持續(xù)時(shí)間、效果、替換、忽略:追加持續(xù)時(shí)間,效果:疊加效果,替換:重置持續(xù)時(shí)間,忽略:第二次buff反彈。


<duration value="x"/>? (Float) : 持續(xù)時(shí)間:以RT秒為單位的持續(xù)時(shí)間。0表示無限。214748364s是最大持續(xù)時(shí)間。


<update_rate value="x"/> (ushort為20個(gè)刻度/秒)默認(rèn)值=1個(gè)更新/秒。3275s是最大更新率。

此buff的時(shí)間步長。onSelfBuffUpdate運(yùn)行的頻率。

如果buff不包含onSelfBuffUpdate觸發(fā)器,則這與此無關(guān)。沒有運(yùn)行更新。


<display_value value="_coretemp"/> buff可以顯示cvar的值以獲取更多信息。

<display_value_key value="+{0}°"/> 可以使用這樣的直接格式或本地化鍵。

可以根據(jù)字符串對(duì)數(shù)字使用格式。

cvar=5.30,? "{0}" : 5,? {0:0.00} : 5.30,? {0:0.##} : 5.3

<display_value_format value="time"/> 代替顯示值鍵,您可以使用此鍵以秒為單位以時(shí)間顯示cvar。



<requirements compare_type="or">? (是所有需求的默認(rèn)值)

<requirement name="CVarCompare" target="self" cvar="holdBreathTest" operation="Equals" value="0"/>

這可以防止整個(gè)buff被觸發(fā)。

</requirements>


<effect_group>

<requirement name="CVarCompare" target="self" cvar="holdBreathTest" operation="Equals" value="2"/>

如果條件為false,則此buff效果組無效。

任何被動(dòng)效果或觸發(fā)效果都會(huì)進(jìn)入效果組。

</effect_group>


<effect_group>

此buff的第二個(gè)效果組始終處于活動(dòng)狀態(tài)。

<triggered_effect trigger="onSelfPrimaryAction" action="ModifyStats" target="self" stat="health" operation="base_add" value="2" compare_type="or">

<requirement name="StatCompare" target="other" stat="health" operation="gt" value="20"/>

但是,這種特定的效果有其自身的條件。

</triggered_effect>



個(gè)別被動(dòng)效應(yīng)的具體時(shí)間安排:

<passive_effect name="SpreadMultiplierAiming" operation="perc_set" value="0.8" duration="2.2,3.5"/>

這一被動(dòng)效果在2.2秒時(shí)開始生效,在3.5秒時(shí)停止。




<passive_effect name="SpreadMultiplierAiming" operation="perc_set" value="0.8,0.15" duration="1.2,8"/>

這一被動(dòng)效應(yīng)以1.2秒的倍數(shù)0.8開始生效。

對(duì)于接下來的6.8秒,它會(huì)將乘數(shù)提高到0.15。

6.8秒后關(guān)閉。

</effect_group>


</buff>



= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =

<effect_group name="Franz" tiered="false"/> 節(jié)點(diǎn)


name : Technically irrelevant but can immensly help readability

tiered (Bool) : On ITEMS this is an untiered, always-on effect.

If default / true, the item has a tier and is not stackable.


名稱:技術(shù)上不相關(guān),但可以極大地提高可讀性

分層(Bool):在項(xiàng)目上,這是一種無約束、始終有效的效果。

如果為默認(rèn)值/true,則項(xiàng)目具有層,并且不可堆疊。



= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =


使用自定義變量和游戲變量


無論何時(shí)使用自定義變量(float),都會(huì)在目標(biāo)實(shí)體上聲明一個(gè)自定義變量。

<triggered_effect trigger="onSelfAimingGunStop" action="ModifyCVar" target="self" cvar="iAmYourNewCVar" operation="set" value="5"/>


當(dāng)使用自定義變量而不是固定值時(shí),可以使用“@”而不是數(shù)字值來引用它。

<passive_effect name="JumpStrength" operation="perc_set" value="@iAmYourNewCVar"/>

<requirement name="StatCompare" target="self" stat="stamina" operation="GTE" value="@iAmYourNewCVar"/>



游戲變量是常量(只讀)


可以在需求/值中使用游戲變量(無論它是什么數(shù)據(jù)類型)。

<passive_effect name="JumpStrength" operation="perc_set" value="#Gametime"/>

<requirement name="StatCompare" target="self" stat="stamina" operation="GTE" value="#Gametime"/>


= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =


運(yùn)營和CVAR、游戲變量


cvar:自定義變量名稱。你想用什么就用什么。

操作[設(shè)置、設(shè)置值、加、減、乘、除、隨機(jī)浮點(diǎn)、隨機(jī)整數(shù)]:

value(Float,@cvar,#gameVariable):以@/#開頭將解析現(xiàn)有cvar或game變量的值,而不是數(shù)字。

value="randomfloat(1,10)" /? value="randomint(1,10)"? 這將生成一個(gè)隨機(jī)數(shù),用于cvar操作。

<triggered_effect trigger="onSelfBuffUpdate" action="ModifyCVar" cvar="test2" operation="set" value="randomint(1,10)"/>


只讀CVARS以下劃線開頭:


吸收度 : 裝甲吸收的度數(shù);總是積極的;與70F的偏差

_堆芯溫度:與70華氏度的差值

_遮蔽:您所在區(qū)域的封閉程度值為0-1

_陰影:類似于遮蔽,但僅限于上面的檢查

_濕度:雨水和水中的總濕度1=100%濕潤。

_水下:

_難度:游戲難度設(shè)置

_生物輻照:

_產(chǎn)權(quán)負(fù)擔(dān)限制:

_產(chǎn)權(quán)負(fù)擔(dān):

_下降速度:

_蹲著:

_未警報(bào) 檢查? 如果 (!isAlert && !isDead), 其中isAlert 定義為具有倒計(jì)時(shí)的警報(bào)刻度。

確實(shí)會(huì)有4次延遲,這樣一個(gè)實(shí)體就可以受到隱形傷害的影響,而不用擔(dān)心它從槍聲中醒來時(shí)發(fā)出相同的滴答聲。

_眩暈:0/1

碎布玩偶:1,實(shí)體為碎布玩偶


- - - - - - - - - - - -


以“$”開頭的CVAR未聯(lián)網(wǎng)。

您可以在本地使用它們,也可以將它們用于數(shù)學(xué)運(yùn)算,但不能在不同實(shí)體之間訪問它們。


以“.”開頭的CVAR未聯(lián)網(wǎng),且未隨游戲一起保存。


您可以設(shè)置。變量到另一個(gè)實(shí)體。你就是看不懂。

<triggered_effect trigger="onSelfSecondaryActionRayHit" action="ModifyCVar" target="other" cvar=".somethingsomething" operation="set" value="1"/>



= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =


要求/條件:要求列表


<requirement name="StatCompare" target="self" stat="stamina" operation="GTE" value="3"/>


這將反轉(zhuǎn)條件:

<requirement name="!StatCompare" target="self" stat="stamina" operation="GTE" value="3"/>



目標(biāo)=:見下文


反轉(zhuǎn)? ? 布爾值,反轉(zhuǎn)條件


隨機(jī)滾動(dòng):目標(biāo)、最小值\最大值、操作、值、種子類型、種子加法

種子類型:項(xiàng)目、玩家、隨機(jī)

大多數(shù)情況下,默認(rèn)設(shè)置為“隨機(jī)”。一個(gè)簡單的隨機(jī)數(shù)。

玩家是此地圖上該玩家的靜態(tài)種子。您可以創(chuàng)建隨機(jī)的“遺傳”效果,這些效果將永久保留在該玩家身上。

項(xiàng)使用基于項(xiàng)的創(chuàng)建時(shí)間生成的種子。(所以,是的,這可以確定地檢測到重復(fù),不客氣)


CVarCompare: CVar比較: 目標(biāo)、CVar、操作、值

HasBuff: 有增益: 目標(biāo),增益

NotHasBuff: 沒有增益: 目標(biāo),增益

IsMale 是男性 目標(biāo)

IsAlive還活著

IsSleeping, 正在睡覺,如果目標(biāo)(僵尸)是睡眠的

NPCIsAlert NPC的警報(bào)與未警報(bào)cvar類似,但沒有內(nèi)置延遲

IsAttachedToEntity 已附加到實(shí)體

EntityTagCompare: 實(shí)體標(biāo)簽比較:標(biāo)簽(標(biāo)簽列表);具有所有標(biāo)簽(bool);目標(biāo)//這與EntityClass.xml匹配?

<property name="Tags" value="entity,player"/>

RequirementItemTier: 需求項(xiàng)層級(jí):目標(biāo)、層級(jí)、操作、價(jià)值

進(jìn)度級(jí)別目標(biāo)、進(jìn)度名稱=“力量”(或額外的名稱,無論什么)、操作、價(jià)值

ProgressionLevel? ? ? target, progression_name="attStrength" (or a perk name, whatever), operation, value

PlayerLevel 玩家等級(jí):目標(biāo)、操作、價(jià)值

CompareLightLevel 比較燈光級(jí)別

HoldingItemHasTags 持有物品有標(biāo)簽、標(biāo)簽(字符串),有所有標(biāo)簽(bool);不檢查項(xiàng)目中安裝的mod的標(biāo)簽

? *理論上講* <passive_effect name="EntityDamage" operation="perc_add" value="100" tags="club"/>

將匹配持有/裝備物品上的標(biāo)簽,但不能保證每個(gè)編碼人員都已將標(biāo)簽傳遞給每一位代碼。你可以試試看。=)

ItemHasTags 物品有標(biāo)簽:類似于持有物品有標(biāo)簽,但引用引起動(dòng)作的物品,如此時(shí)不再“持有”的投擲矛

ProjectileHasTags 射彈有標(biāo)簽


HoldingItemBroken 保持項(xiàng)目已斷開


IsItemActive 項(xiàng)目是否處于活動(dòng)狀態(tài):(?)對(duì)于激活的項(xiàng)目。僅在有問題的項(xiàng)目/模塊上使用,否則范圍會(huì)變得混亂。

IsLookingAtBlock 正在查看方塊:(未連接)標(biāo)記,具有所有標(biāo)記

IsLookingAtEntity 正在查看實(shí)體:(未連接)標(biāo)記,具有所有標(biāo)記

IsStatAtMax 處于最大狀態(tài):(健康、食物、耐力、水);檢測狀態(tài)是否在最大值的0.1f單位內(nèi),而不是%。

IsFPV

IsLocalPlayer 是本地玩家


在統(tǒng)計(jì)比較中,健康/耐力有點(diǎn)扭曲。

你的最大值是你的健康可能達(dá)到的絕對(duì)上限值。

然后是Mod最大值,這是一個(gè)因重傷而降低的“中間天花板”。

然后你有電流,這是你實(shí)際剩余的生命點(diǎn)。你失去了所有這些,你就會(huì)死。


因此,當(dāng)前氣血可以增加到Mod最大值 HP。

如果你想讓當(dāng)前氣血增加到最大氣血,你需要先將Mod最大值 HP增加到最大HP。

0<->當(dāng)前HP<->ModMax HP<->Max HP

有了這些知識(shí),統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)比較就不會(huì)那么令人困惑了:


StatCompareCurrent? 統(tǒng)計(jì)比較當(dāng)前:目標(biāo),統(tǒng)計(jì)(生命,耐力,水),操作,值

StatCompareMax 統(tǒng)計(jì)比較最大值

StatCompareModMax 統(tǒng)計(jì)比較Mod 最大值

StatComparePercCurrentToMax 統(tǒng)計(jì)比較現(xiàn)在每分鐘 最大值

StatComparePercCurrentToModMax 統(tǒng)計(jì)比較現(xiàn)在每分鐘Mod 最大值

StatComparePercModMaxToMax 什么鬼??


<requirement name="StatComparePercCurrentToMax" stat="health" operation="LTE" value=".8"/>



StatCompare: 統(tǒng)計(jì)比較:目標(biāo)、統(tǒng)計(jì)、操作、值(已棄用?)

StatComparePercent: 統(tǒng)計(jì)比較百分比:目標(biāo)、統(tǒng)計(jì)、操作、值(已棄用?)


Stat / cvar comparison operators: 統(tǒng)計(jì)/條件 比較運(yùn)算符:

None, 沒有一個(gè)

Equals, 等于

NotEquals, 不等于

Less, LessThan, LT, 更少,更少,LT(縮寫),

Greater, GreaterThan, GT, 大于,大于,GT,

LessOrEqual, LessThanOrEqualTo, LTE, 小于或等于,小于或等于,LTE,

GreaterOrEqual, GreaterThanOrEqualTo, GTE 大于或等于,大于或等于,GTE


IsSecondaryAttack 是次要攻擊

IsPrimaryAttack 是主要攻擊


HasTrackedEntity 已跟蹤實(shí)體:標(biāo)記(實(shí)體標(biāo)記)。這將使用“TrackDistance”被動(dòng)進(jìn)行距離檢查。

實(shí)際上并沒有連接到動(dòng)物跟蹤被動(dòng)系統(tǒng)。如果標(biāo)記的實(shí)體在范圍內(nèi),它只返回TRUE。

IsDay 是天

IsNight 是晚上

IsBloodMoon 是血月

TimeOfDay 一天中的時(shí)間 <requirement name="TimeOfDay" operation="GTE" value="1230"/>

InBiome biome="<biome id>"? ? ? 在生物群落 <requirement name="InBiome" biome="9"/>

IsIndoors


PerksUnlocked skill_name="<skill name>" 技能解鎖,技能名稱=“<技能名稱>”

PlayerItemCount item_name="<item name>" 玩家物品計(jì)數(shù)物品名稱=“<物品名稱>” 一個(gè)昂貴的函數(shù),應(yīng)該少用。

BlockStandingOn,? ?方塊站立,檢查方塊標(biāo)簽,如“在雪上行走”

HitLocation, body_parts="Torso,Head,LeftUpperArm" 命中部位,身體部位=“軀干,頭部,左上臂”

None,Head,Torso,LeftUpperArm,RightUpperArm,LeftLowerArm,RightLowerArm,LeftUpperLeg,RightUpperLeg,LeftLowerLeg,RightLowerLeg

無,頭部,軀干,左上臂,右上臂,左下臂,右下臂,左上腿,右上腿,左下臂,右下臂

BurstRoundCount 爆發(fā)階段統(tǒng)計(jì)數(shù)

TargetRange, 目標(biāo)距離,指攻擊實(shí)體與目標(biāo)之間的距離。用于火器,特別是作為命中時(shí)觸發(fā)buff的要求。

并非所有觸發(fā)器都能處理此問題。在自己的主要行動(dòng)中,攻擊并沒有命中,而在自我攻擊中,其他人卻命中了。

RoundsInMagazine 圓形雜志?

RecipeUnlocked 配方已解鎖

WornItems 磨損的物品

EntityHasMovementTag 實(shí)體具有移動(dòng)標(biāo)記

running/walking/idle: only while on land 跑步/步行/空閑:僅在陸地上

floating/swimming: in water 漂浮/游泳:水中

driving: 駕駛:在駕駛車輛時(shí)-僅與食物更換直接相關(guān)

jumping/climbing/crouching/standing/falling: 跳躍/攀爬/蹲下/站立/摔倒:似乎不起作用

TriggerHasTags, For now this is very specific to onSelfDestroyedBlock & onSelfDamagedBlock. Likely to be expanded later.

觸發(fā)器有標(biāo)簽,目前這非常特定于自毀塊和自毀塊。以后可能會(huì)擴(kuò)展。


= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =


要求/條件/標(biāo)簽:


標(biāo)記可用于將被動(dòng)效果限制在某些(命中)位置、狀態(tài)或姿態(tài)。


Movement/stance: 運(yùn)動(dòng)/姿態(tài):

crouching, standing, idle, walking, running, swimming, floating, jumping, falling, climbing

蹲、站、閑、走、跑、游、浮、跳、跌、爬

<passive_effect name="JumpStrength" operation="base_set" value="0.13"/>

<passive_effect name="JumpStrength" operation="base_set" value="0.15" tags="running"/>


命中位置(見下文)


項(xiàng)目標(biāo)記:

使用被動(dòng)武器,你不能簡單地檢查你使用的武器的標(biāo)簽。

<passive_effect name="RoundsPerMinute" tags="perkGunslinger" operation="perc_add" value="2,2" level="1,5"/>

不起作用。


相反,您需要使用

<requirement name="HoldingItemHasTags" tags="perkGunslinger"/>

<passive_effect name="RoundsPerMinute" operation="perc_add" value="2,2" level="1,5"/>


invert_tag_check="true"

這將傳遞所有沒有列出標(biāo)簽的項(xiàng)目/被動(dòng)項(xiàng)。


= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =


主動(dòng)/觸發(fā)效果(不要與被動(dòng)效果混淆?。?/p>


<triggered_effect trigger="onSelfBuffStart" action="Ragdoll" [取決于動(dòng)作的其他參數(shù)]/>


觸發(fā)效果是原子操作,可以立即更改值、啟動(dòng)buff、啟動(dòng)聲音。

它們會(huì)做一些事情,但觸發(fā)器本身沒有固有的持續(xù)時(shí)間。



觸發(fā)效果可以檢查目標(biāo)標(biāo)記,但使用不同的標(biāo)記:


target_tags="walker,head"

animal,bear,coyote,dog,entity,feral,hostile,human,npc,player,radiated,turret,vehicle,vulture,walker,wolf,zombie,

There are 3 special tags:? ?ally, party, enemy

動(dòng)物、熊、土狼、狗、實(shí)體、野性、敵對(duì)、人類、npc、玩家、輻射、炮塔、車輛、禿鷲、步行者、狼、僵尸、,

有3個(gè)特殊標(biāo)簽:盟友、政黨、敵人

通過這些,可以將效果過濾為一組類似AOE效果的效果。


目標(biāo)標(biāo)記

-沒有匹配所有標(biāo)記

-不允許篩選命中位置


= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =


事件/觸發(fā)器列表


onSelfBuffStart = 0 buff自動(dòng)啟動(dòng)時(shí)間

onSelfBuffUpdate,? 自動(dòng)Buff更新時(shí),基于幀,而不是1/s

onSelfBuffFinish,? 自動(dòng)增益完成時(shí),在增益持續(xù)時(shí)間結(jié)束時(shí)運(yùn)行。

onSelfBuffRemove,? 自增益移除時(shí),當(dāng)增益被任何來源移除時(shí)。不能用于buff重新啟動(dòng)自身。

onSelfBuffStack? ? 當(dāng)Buff刷新/擴(kuò)展/堆疊時(shí),在自Buff堆棧上。。。除了“忽略”以外的任何內(nèi)容


onSelfProgressionUpdate;? 關(guān)于自動(dòng)運(yùn)行更新;以每秒1x的速度運(yùn)行所有此類事件

onPerkLevelChanged;? 額外津貼水平發(fā)生變化;當(dāng)你購買額外津貼時(shí),而不是當(dāng)它暫時(shí)增加或降低時(shí),就會(huì)開火;這是有意的,也是被動(dòng)的工作方式


onCombatEntered 進(jìn)入戰(zhàn)斗狀態(tài)時(shí)


onOtherDamagedSelf 其他東西使目標(biāo)受傷

onOtherAttackedSelf target="other" is the entity that last attacked you. 在其他被攻擊的目標(biāo)中 目標(biāo)=“其他”是上次攻擊您的實(shí)體。不應(yīng)該對(duì)流血buff的每一個(gè)滴答聲都開火。

onOtherHealedSelf 關(guān)于其他治愈的目標(biāo)


onSelfDamagedOther 關(guān)于目標(biāo)損壞其他

onSelfAttackedOther 關(guān)于目標(biāo)攻擊他人

onSelfHealedOther, //Hook Up 在目標(biāo)治愈的其他人上,//掛鉤

onDismember 關(guān)于肢解


onProjectileImpact; 關(guān)于彈丸撞擊; 箭、燃燒彈、火箭等射彈的觸發(fā)器


onSelfDamagedSelf 關(guān)于目標(biāo)傷害目標(biāo)

onSelfHealedSelf 關(guān)于目標(biāo)治愈目標(biāo)

onSelfKilledOther 關(guān)于目標(biāo)殺死其他


onSelfDied 關(guān)于目標(biāo)死亡

onOtherKilledSelf 關(guān)于其他殺死了目標(biāo)

onBlockKilledSelf 關(guān)于方塊殺死了目標(biāo)

onSelfKilledSelf 關(guān)于目標(biāo)殺死了目標(biāo)


onSelfPrimaryActionStart 關(guān)于目標(biāo)主要操作開始

onSelfPrimaryActionRayHit 關(guān)于目標(biāo)主要?jiǎng)幼魃渚€命中

onSelfPrimaryActionEnd 在目標(biāo)的主要?jiǎng)幼鹘Y(jié)束時(shí),投擲長矛時(shí)也會(huì)開火

onSelfPrimaryActionUpdate 在目標(biāo)主要行動(dòng)更新時(shí),持續(xù)開火

onSelfPrimaryActionAttackFinished? 在目標(biāo)主要?jiǎng)幼鞴敉瓿?/p>

onSelfPrimaryActionRayMiss 在目標(biāo)主操作射線未命中、攻擊未命中實(shí)體且未命中塊


onSelfPrimaryActionGrazeHit 在目標(biāo)主要?jiǎng)幼鞑翐簦ㄈ瓝???/p>

onSelfPrimaryActionGrazeMiss 在目標(biāo)主要操作擦傷未命中、攻擊未命中實(shí)體且未命中塊


onSelfRangedBurstShot 在目標(biāo)遠(yuǎn)程連發(fā)射擊,在行動(dòng)開始和攻擊結(jié)束之間,按住扳機(jī)射擊。


onSelfSecondaryActionStart 關(guān)于目標(biāo)次要操作開始

onSelfSecondaryActionRayHit 關(guān)于目標(biāo)次要?jiǎng)幼魃渚€命中

onSelfSecondaryActionEnd 在目標(biāo)的次要?jiǎng)幼鹘Y(jié)束時(shí),投擲長矛時(shí)也會(huì)開火

onSelfSecondaryActionUpdate 在目標(biāo)次要行動(dòng)更新時(shí),持續(xù)開火

onSelfSecondaryActionAttackFinished 在目標(biāo)次要?jiǎng)幼鞴敉瓿?/p>

onSelfSecondaryActionRayMiss 在目標(biāo)次要操作射線未命中、攻擊未命中實(shí)體且未命中塊

?

onSelfSecondaryActionGrazeHit? ? ? ? ? ?在目標(biāo)次要?jiǎng)幼鞑翐簦ㄈ瓝簦浚?/p>

onSelfSecondaryActionGrazeMiss 在目標(biāo)次要操作擦傷未命中、攻擊未命中實(shí)體且未命中塊


onSelfExplosionAttackedOther 目標(biāo)爆炸襲擊了其他

onSelfExplosionDamagedOther 目標(biāo)爆炸損壞其他


onSelfRepairBlock 目標(biāo)修復(fù)方塊

onSelfPlaceBlock 目標(biāo)在放置方塊

onSelfUpgradedBlock 目標(biāo)在升級(jí)方塊

onSelfDamagedBlock, 目標(biāo)在損壞方塊,可以通過觸發(fā)器使用標(biāo)簽具有標(biāo)簽要求

onSelfDestroyedBlock, 目標(biāo)摧毀方塊,可以通過觸發(fā)器使用標(biāo)簽具有標(biāo)簽要求

onSelfHarvestBlock 目標(biāo)在收獲方塊

onSelfHarvestOther 目標(biāo)在收獲其他


onOtherEnteredRange, //在其他輸入范圍

onOtherLeftRange, //在其他左側(cè)范圍


onSelfEquipStart ; 目標(biāo)設(shè)備啟動(dòng);只能處理項(xiàng)目/模塊

onSelfEquipStop 目標(biāo)設(shè)備停止

onSelfItemActivate ; 目標(biāo)項(xiàng)目激活;只能處理項(xiàng)目/模塊

onSelfItemDeactivate 目標(biāo)項(xiàng)目停止


onReloadStart 重新加載開始時(shí)

onReloadUpdate 重新加載更新時(shí)

onReloadStop 重新加載停止時(shí)


onSelfFirstSpawn 第一次出生?游戲開始玩家出生

onSelfRespawn, 死后重生

onSelfLeaveGame 目標(biāo)離開游戲

onSelfEnteredGame, 目標(biāo)進(jìn)入游戲,每次你加載到游戲中,包括第一次

onSelfTeleported 目標(biāo)遠(yuǎn)程傳送


onSelfJump 目標(biāo)跳躍

onSelfLandJump 目標(biāo)陸地跳躍

onSelfFallImpact 目標(biāo)墜落影響

onSelfRun 目標(biāo)跑

onSelfWalk, 目標(biāo)走,//開始行走時(shí)觸發(fā)一次

onSelfCrouch 目標(biāo)蹲下

onSelfStand 目標(biāo)站立

onSelfAimingGunStart 目標(biāo)槍瞄準(zhǔn)時(shí)啟動(dòng)

onSelfAimingGunStop 目標(biāo)槍瞄準(zhǔn)時(shí)停止

onSelfCrouchRun 目標(biāo)蹲下跑

onSelfCrouchWalk 目標(biāo)蹲下走

onSelfSwimStart,? 目標(biāo)游泳開始,進(jìn)水/出水

onSelfSwimStop 目標(biāo)水中站立時(shí)

onSelfWaterSubmerge 目標(biāo)被水淹沒。在水面以下/水面以上潛水,當(dāng)水幕效果發(fā)生變化時(shí)

onSelfWaterSurface 目標(biāo)在水面

onSelfSwimRun 目標(biāo)在快速游泳

onSelfSwimIdle 目標(biāo)游泳中停止


onSelfHoldingItemCreated? ?目標(biāo)拿著一件物品時(shí);當(dāng)您在活動(dòng)插槽中裝備皮帶項(xiàng)目時(shí)?

onSelfHoldingItemThrown 目標(biāo)在丟棄腰帶物品時(shí)?

onSelfItemCrafted, //Hook Up 目標(biāo)在制作物品時(shí)

onSelfItemRepaired, //Hook Up 目標(biāo)修復(fù)物品時(shí)

onSelfItemLooted, //Hook Up 目標(biāo)空無一物時(shí)

onSelfItemLost, //Hook Up 目標(biāo)物品丟失時(shí)

onSelfItemGained, //Hook Up 目標(biāo)獲得物品時(shí)

onSelfItemSold, //Hook Up 目標(biāo)出售物品時(shí)

onSelfItemBought, //Hook Up 目標(biāo)購買物品時(shí)


//onSelfDiscoveredPOI, //Hook Up 目標(biāo)發(fā)現(xiàn)POI時(shí)

//onSelfDiscoveredArea, //Hook Up 目標(biāo)發(fā)現(xiàn)區(qū)域時(shí)


//onSelfEnteredPOI, //Hook Up 目標(biāo)進(jìn)入POI時(shí)

//onSelfExitedPOI, //Hook Up 目標(biāo)退出POI


//onSelfEnteredArea, //Hook Up 目標(biāo)進(jìn)入?yún)^(qū)域時(shí)

//onSelfExitedArea, //Hook Up 目標(biāo)退出區(qū)域時(shí)


onSelfEnteredBiome 目標(biāo)進(jìn)入生物群落時(shí)


onSelfLootContainer 目標(biāo)?戰(zhàn)利品容器時(shí)

onSelfOpenLootContainer 目標(biāo)打開戰(zhàn)利品容器


//onQuestStart, //Hook Up 任務(wù)開始時(shí)

//onQuestLocationReached, //Hook Up 到達(dá)任務(wù)位置時(shí)

//onQuestLocationLeft, //Hook Up 在任務(wù)位置左側(cè)

//onQuestCompleted, //Hook Up 任務(wù)完成后

//onQuestFailed, //Hook Up 在任務(wù)失敗時(shí)


//onGameBloodmoonStart, //Hook Up 在游戲血月開始時(shí)

//onGameBloodmoonEnd, //Hook Up 在游戲血月結(jié)束時(shí)

//onGameDayStart, //Hook Up 在游戲白天開始時(shí)

//onGameNightStart, //Hook Up 游戲的晚上開始時(shí)

//onGameRainStart, //Hook Up 游戲開始下雨時(shí)

//onGameRainEnd, //Hook Up 在游戲雨結(jié)束時(shí)

//onGameSnowStart, //Hook Up 在游戲下雪開始

//onGameSnowEnd, //Hook Up 在游戲下雪結(jié)束

//onGameFogStart, //Hook Up 在游戲霧天開始時(shí)

//onGameFogEnd, //Hook Up 在游戲霧天結(jié)束時(shí)


= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =


主動(dòng)/觸發(fā)效果:行為


TARGET parameter for <triggered_effect/> supports [self, other, selfAOE, otherAOE, positionAOE]

<triggered_effect/>的目標(biāo)參數(shù)支持[自我、其他、自我AOE、其他AOE、位置AOE]

僅當(dāng)特定操作支持AOE時(shí)才使用AOE。如果AOE事件有要求,則將檢查此請(qǐng)求

對(duì)于所有目標(biāo),只有滿足所有要求的人才是有效目標(biāo)。

target="self"是默認(rèn)值,如果要檢查(攻擊?)的目標(biāo),可以使用target=“other”覆蓋

對(duì)于被攻擊等事件觸發(fā)器,“其他”是您的攻擊者。


根據(jù)使用的目標(biāo)或觸發(fā)器,可能需要一個(gè)范圍參數(shù):

范圍=“x”

range="x"


AnimatorSetFloat: target, property, value 動(dòng)畫設(shè)置浮動(dòng):目標(biāo)、屬性、值

AnimatorSetInt: target, property, value ; change the animation / walk type

動(dòng)畫設(shè)置: 目標(biāo)、屬性、值;更改動(dòng)畫/行走類型


AnimatorSetBool: target, property, value 動(dòng)畫設(shè)置布爾值:目標(biāo)、屬性、值


AddBuff: target, buff? ?

添加buff:

目標(biāo),buff-此默認(rèn)模式添加1個(gè)buff。如果緩沖buff激活,它可能會(huì)失?。ū坏挚梗?。

多buff選擇:

<triggered_effect trigger="onSelfBuffStart" action="AddBuff"

fireOneBuff="true" buff="bufftest01,bufftest02,bufftest03,bufftest04,bufftest05" weights="5,4,3,2,1"/>

這將觸發(fā)一個(gè)buff,根據(jù)權(quán)重從列表中選擇一個(gè)buff。

33, 26, 20, 13, and 6 percent chance on those.

33%、26%、20%、13%和6%的機(jī)會(huì)。

fireOneBuff="true"顯然意味著它不會(huì)全部激發(fā),而是使用權(quán)重。

如果為false,它將根據(jù)滾動(dòng)0-1和調(diào)整后的權(quán)重值嘗試發(fā)射每一個(gè),這樣你可以通過一個(gè)動(dòng)作發(fā)射多個(gè)潛在增益。


沒有權(quán)重和fireOneBuff,它只會(huì)觸發(fā)列表中的所有buff。


RemoveBuff: target, buff 移除buff:目標(biāo),buff


ModifyCVar: target, cvar, operation[set,add,subtract,multiply,divide], value

修改CVar: 目標(biāo),CVar,操作[設(shè)置,加,減,乘,除]值


value="randomfloat(1,10)" /? value="randomint(1,10)" 這將生成一個(gè)用于cvar操作的隨機(jī)數(shù)。

執(zhí)行“cvar”“operation”“value”的基本數(shù)學(xué)運(yùn)算,并將結(jié)果寫回“cvar”


CVarLogValue: target, cvar? ?日志值:目標(biāo),cvar(將調(diào)試消息打印到控制臺(tái))

LogMessage: 日志消息:消息

ModifyScreenEffect: target, effect_name, intensity, fade;? ?intensity=0 disables it

修改屏幕效果: 目標(biāo)、效果名稱、強(qiáng)度、淡入度;強(qiáng)度=0將禁用它

Shaders are in \Assets\Resources\ScreenEffects\Shaders

著色器位于\資產(chǎn)\資源\屏幕效果\著色器中


PlaySound: target, sound, play_in_head;? ?sound references not a file name but a sound name from sounds.xml

播放聲音: 目標(biāo)、聲音、頭腦中的游戲;聲音引用的不是文件名,而是來自聲音的sounds.xml

聲音可以使用通配符?!?”替換為“1”(男性)或“2”(女性),“$”替換為“男性”或“女性”

示例:: sound="player#painlg"


StopSound: target, sound, play_in_head 停止聲音:目標(biāo),聲音,在頭部播放

FadeOutSound: target, sound 衰減聲音:目標(biāo),聲音

ShakeCamera shake_speed,shake_amplitude,shake_time? 震動(dòng)屏幕:震動(dòng)速度、震動(dòng)幅度、震動(dòng)時(shí)間?

ModifyStat: deprecated 修改狀態(tài):已棄用(不支持值類型)

ModifyStats: target, stat[health,stamina,water,coretemp? ?food?],

修改屬性: 目標(biāo)屬性[生命、耐力、水、coretemp食物?],

value_type [max,modifiedmax], 值類型[最大值,修改后的最大值],

operation[set,setvalue,add,subtract,multiply,divide,randomfloat ?,randomint ?], value,

操作[設(shè)置、設(shè)置值、加、減、乘、除、隨機(jī)浮點(diǎn)?、隨機(jī)整數(shù)?],值


請(qǐng)注意,操作符與被動(dòng)效果上的操作符不同。

執(zhí)行“stat”“operation”“value”的基本數(shù)學(xué)運(yùn)算,并將結(jié)果寫回“stat”


Ragdoll: target, duration, force (can increase the push force)

布娃娃: 目標(biāo)、持續(xù)時(shí)間、力量(可以增加推力)


ShowToolbeltMessage target?, message="blahblub" | message_key="localizationKey",? sound=""? ?在游戲中一直顯示在玩家頭上

顯示工具帶消息

此消息出現(xiàn)前將有1秒鐘以上的延遲。編碼員說這是故意的。我懷疑有鬼魂消息阻塞了隊(duì)列。


AttachParticleEffectToEntity target, particle, parent_transform, local_offset, local_rotation

將粒子效應(yīng)附著到實(shí)體 目標(biāo)、粒子、父變換、局部偏移、局部旋轉(zhuǎn)

RemoveParticleEffectFromEntity target, particle 從實(shí)體目標(biāo)中移除粒子效果,粒子


ResetProgression 重置進(jìn)度 硬編碼為忽略書本技能

GiveExp exp="@_expdeficit" | exp="0" 給經(jīng)驗(yàn)


= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =


被動(dòng)效果 被動(dòng)項(xiàng)列表


每個(gè)被動(dòng)效應(yīng)本質(zhì)上都是一個(gè)數(shù)字。它反映了一個(gè)實(shí)體的當(dāng)前狀態(tài),比如它的最大承載能力或火炮的向上后坐力。


所有應(yīng)用的更改都是永久性的。。。直到下一次更新運(yùn)行整個(gè)操作順序(OOO),并為所討論的效果確定新的當(dāng)前值。


磨損的物品在使用時(shí)會(huì)產(chǎn)生磨損影響。

手持物品(工具)在處于活動(dòng)的熱鍵槽中時(shí)應(yīng)用其效果。

buff在激活時(shí)應(yīng)用其效果。

所有這些效果都可以完全或部分取決于條件,所以如果你有一個(gè)特殊的回復(fù)buff,它將繼續(xù)。。。但它的治療效果可能會(huì)暫時(shí)消失,而你也有一個(gè)“燃燒”的buff在你身上。


這個(gè)系統(tǒng)所做的就是修改數(shù)字。如果你想要一個(gè)buff開始-你在錯(cuò)誤的地方。

如果你想改變每次跳躍的耐力,這就是我們在這里要做的。


target=“self”包含所有被動(dòng)效果。

您無法對(duì)target=“other”應(yīng)用效果,因?yàn)樗鼪]有持續(xù)時(shí)間,在下次更新時(shí)會(huì)被覆蓋。

當(dāng)然,buff可以應(yīng)用于另一個(gè)實(shí)體。該buff是該實(shí)體OOO的一部分,并應(yīng)用效果。


有關(guān)OOO的更多信息,請(qǐng)參閱

XML。txt,確定影響及其大小的一般計(jì)算順序,操作順序(OOO)


特殊情況


ITEMS


項(xiàng)目可以有階層。


<passive_effect name="RunSpeed" operation="perc_add" value="5" tier="1"/>

<passive_effect name="RunSpeed" operation="perc_add" value="10,50" tier="2,6"/>

這層參數(shù)將效果限制為特定層或?qū)臃秶?/p>

以上兩項(xiàng)可以是同一項(xiàng)目的一部分。



進(jìn)程(屬性、技能、津貼(技能點(diǎn)吧))


這里的東西有一個(gè)“等級(jí)”。你可以限制某種效果。。。見上文。


<passive_effect name="RunSpeed" operation="perc_add" value="5" level="1"/>

<passive_effect name="RunSpeed" operation="perc_add" value="10,50" level="2,6"/>



BUFFS


你可能已經(jīng)意識(shí)到,buff有一個(gè)持續(xù)時(shí)間。

默認(rèn)情況下,當(dāng)buff為時(shí),所有包含的效果都為“開”。


這將是太簡單了,所以讓我們有一些樂趣和模型效果曲線!


持續(xù)時(shí)間是被動(dòng)效果的可選參數(shù)。

buff的持續(xù)時(shí)間值0是buff開始時(shí)的值。


<passive_effect name="SpreadMultiplierAiming" operation="perc_add" duration="2,4,8.5" value="0,-20,-85"/>

此效果在buff的前2秒不會(huì)產(chǎn)生任何效果。

在2秒到4秒的緩沖時(shí)間內(nèi),它將瞄準(zhǔn)準(zhǔn)心從正常范圍移動(dòng)到-20%。

在4到8.5秒的緩沖時(shí)間內(nèi),它將瞄準(zhǔn)準(zhǔn)心從-20%移動(dòng)到-85%。

8.5s后無任何影響。


<passive_effect name="SpreadMultiplierAiming" operation="perc_add" duration="8.50001,600" value="-85"/>

此效果在8.50001秒時(shí)生效,并始終應(yīng)用相同的效果。

(您可以將其滾動(dòng)到前面的效果曲線中-這里只是一個(gè)演示)



隨機(jī) Lerp 函數(shù)

但是等等!還有更多!

如果有任何項(xiàng)目/進(jìn)度/增益,被動(dòng)效果沒有等級(jí)/等級(jí)/持續(xù)時(shí)間,但有兩個(gè)值


如value=“3,10”所示,這將被視為一個(gè)隨機(jī)范圍。



傳聞:

在內(nèi)部,tier | level | duration的值相同。它的意思來源于上下文,所以如果。。。但現(xiàn)在讓我們保持清醒。



= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =


被動(dòng)效果:操作


被動(dòng)效果總是有作用的。

你記得他們只會(huì)改變數(shù)字嗎?所以他們必須做運(yùn)算。


請(qǐng)注意,這些不是“操作符”,而是在OOO過程中執(zhí)行的更復(fù)雜的操作。

這些操作與簡單的修改CVar/修改統(tǒng)計(jì)操作


<passive_effect name="RunSpeed" operation="base_set|base_add|base_subtractperc_set|perc_add|perc_subtract" value="5"/>


操作:

base_set: 基本設(shè)置: 設(shè)置統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的絕對(duì)(基本)值,例如將 HealthMax 設(shè)置為 100。

明智的做法是確保您只有一個(gè)這樣的“基本設(shè)置”,因?yàn)樗菬o條件的覆蓋。

基本/默認(rèn)值為“1”。

base_add: 基本增加: 值 10 將絕對(duì)值增加 10 個(gè)點(diǎn)

base_subtract: 基礎(chǔ)減法:(猜測)


perc_set: 分鐘設(shè)置:將效果的 % 修飾符設(shè)置為特定值。 可能不經(jīng)常使用,因?yàn)樗鼤?huì)覆蓋很多正在發(fā)生的事情。

perc_add: 分鐘添加: 將此 % 修飾符添加到效果中

“.07”值表示 +7%

在應(yīng)用所有基礎(chǔ)值更改后,將累積并應(yīng)用效果的所有百分比修改器。

請(qǐng)參見OOO。您將再次看到此材質(zhì)。

perc_subtract:? ?分鐘減少? ?(如上所述,但并非如此)



= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =


被動(dòng)效果標(biāo)記


標(biāo)記是一種過濾器,其效果將應(yīng)用于項(xiàng)目或?qū)嶓w。



<perk name="Pistols" parent="attPerception" name_key="perkPistols" description_key="perkPistolsDesc" icon="ui_game_symbol_pistol">

<passive_effect name="EntityDamage" operation="perc_add" level="0,10" value="0,100" tags="pistol"/>


<item id="48" name="gunMGT1AK47">

<property name="Tags" value="weapon,ranged,gun,rifle,barrelAttachments"/>


<item id="42" name="gunHandgunT2Magnum44">

<property name="Tags" tags="secondary,revolver"/>


這里我們有一個(gè)特長,比如說在10級(jí),這意味著使用標(biāo)有“手槍”的東西時(shí)會(huì)受到100%的傷害。


在OOO中,技能在項(xiàng)目之后。

這個(gè)被動(dòng)現(xiàn)在檢查其所有標(biāo)記是否都存在于項(xiàng)目的標(biāo)記中。

大酒瓶有一個(gè)“手槍”標(biāo)簽,這樣就可以了。 在 AK47 上沒有,所以效果(傷害增加)不適用。


如果被動(dòng)有標(biāo)簽=“手槍,遠(yuǎn)程”,那么大酒瓶將不符合條件。

所有標(biāo)記必須匹配。

物品可以有與其他特權(quán)/增益相關(guān)的附加標(biāo)簽,但每個(gè)特權(quán)都會(huì)檢查物品上是否存在所有標(biāo)簽。



如果一個(gè)效果沒有標(biāo)簽,它將應(yīng)用于所有物品/攻擊。

標(biāo)記用于將效果限制為非常特定的項(xiàng)目,因此默認(rèn)設(shè)置為“無限制”。



特殊情況:衣服和盔甲


如果一件物品被標(biāo)記為“衣服”或“盔甲”,這也會(huì)被解讀為“持有時(shí)忽略”(在熱欄上)



主要/次要操作標(biāo)記


主要/次要操作是硬編碼的,用于將“主要”或“次要”添加到項(xiàng)目的標(biāo)記中。


因此,如果我想要一個(gè)buff或技能對(duì)所有左輪手槍的二次攻擊產(chǎn)生影響,我會(huì)使用

<passive_effect name="EntityDamage" operation="perc_add" value="100" tags="secondary,revolver"/>



= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =


被動(dòng)效果列表? ?(被動(dòng)項(xiàng)在哪個(gè)項(xiàng)目/實(shí)體上是主動(dòng)的并不重要。只有少數(shù)*需要*一定的范圍,比如在項(xiàng)目或mod上)


實(shí)體的典型統(tǒng)計(jì)/效果。你跳得多高,跑得多快,你的戰(zhàn)利品等級(jí)/能力是多少。。。

這些是在EntityClass.xml中聲明的(正如我所討論的)。

然后它們會(huì)被buff、perks、items等更改。


EntityHeal, 實(shí)體修復(fù)

BlockRepairAmount, 方塊修復(fù)量

DamageModifier, Head,Glass,Stone,Cloth,Concrete,Boulder,Metal,Wood,Earth,Snow,Plants,Leaves

used for headshot multiplier;? this multiplies damage by x, used for headshots or material differences. If you base_set it to a flat 100, entity damage will be 100 flat.

This is a multiplier that is applied AFTER base damage and perc_add for an attack have been determined so it is a true exponential multiplier.

base_add/perc_add work as usual here.? A "wood" bonus of 10 on the chainsaw +0.5 from a WoodSplitter mod = 10.5


傷害修改:頭部、玻璃、石頭、布、混凝土、巨石、金屬、木材、泥土、雪、植物、樹葉用于頭像倍增;這會(huì)將傷害乘以x,用于頭像或材質(zhì)差異。 如果你將其設(shè)置為100平,實(shí)體傷害將為100平。

這是在確定攻擊的基礎(chǔ)傷害和每分鐘增加后應(yīng)用的乘數(shù),因此它是真正的指數(shù)乘數(shù)。


PhysicalDamageResist;? a value of 0-100; 100 meaning invulnerable,

tags for damage types are"piercing,bashing,slashing,crushing,none,corrosive"

tags="coredamageresist" effects are calculated *after* the armor and degradation values.

These are not affected by the armor skills tagged for items.

You CAN become invulnerable if you screw up the balancing.

Also: There is no sanity check on "coredamageresist". Making it negative increases the damage you take from hits.


物理損傷抵抗; 值為0-100;100表示無懈可擊,

損傷類型的標(biāo)簽為“刺穿、猛擊、割傷、壓碎、無、腐蝕”

tags=“coredamageresist”效果在*裝甲和降級(jí)值*之后計(jì)算。

這些技能不受為物品標(biāo)記的護(hù)甲技能的影響。

如果你把平衡搞砸了,你就會(huì)變得無懈可擊。

此外:“損傷抵抗”上沒有健全性檢查。使其為負(fù)值會(huì)增加你受到的命中傷害。


ElementalDamageResist 元素傷害抵抗

PhysicalDamageResistMax; 物理損傷抵抗最大值;未使用的

ElementalDamageResistMax; 元素傷害抵抗最大值;未使用的


trapIncomingDamage 陷阱接受傷害

這只是地雷,并修改了受到的傷害。每分鐘設(shè)置=8減少20%,但這只是地雷,并修改了受到的傷害。每分鐘設(shè)置=8將其減少20%,但每分鐘設(shè)置=90將其設(shè)置為平坦值90。


BlockPickup 方塊拾取

<passive_effect name="BlockPickup" operation="base_set" value="1" tags="Mine"/>


HypothermalResist 低溫抗性

HyperthermalResist 高溫抗性


//All vehicles //所有車輛

VehicleSpeedMax 最大車速

VehicleBoostedSpeedMax 車輛最大加速


VehicleFuelUsePer 車輛燃油使用量

VehicleVelocityMaxPer 每輛車的最大車速

VehicleVelocityMaxTurboPer 每輛車的最大渦輪速度


VehicleCarryCapacity 車輛承載能力

VehicleEntityDamage 車輛實(shí)體損壞

VehicleBlockDamage 車輛撞車損壞

VehicleReflectedDamage 車輛反彈損壞


//Gas vehicles 汽車燃料

VehicleTankSize 車輛油箱尺寸


//Manual vehicles 手動(dòng)車輛

VehicleHopStrength 車輛跳躍強(qiáng)度

VehiclePlayerStaminaDrainRate 車輛玩家耐力消耗率



BatteryMaxLoadInVolts 蓄電池最大負(fù)載(伏特)

BatteryDischargetimeInMinutes 電池放電時(shí)間(分鐘)

完全不懂啥意思

DistractionResistance 分心阻力

DistractionRadius 分心半徑

DistractionLifetime 分心壽命

DistractionStrength 分心力

DistractionEatTicks


ProjectileVelocity 射彈速度

ProjectileGravity 彈丸重力

ProjectileStickChance 射彈擊中機(jī)會(huì) 默認(rèn)值為0.5??赡馨?/p>

<passive_effect name="ProjectileStickChance" operation="perc_set" value="0" tags="glass"/>


RecipeTagUnlocked? 配方標(biāo)簽已解鎖

<passive_effect name="RecipeTagUnlocked" tags="ammo44MagnumBulletHP,ammoShotgunSlug"/>,或設(shè)置名為 "ammo44MagnumBulletHP"


EconomicValue 經(jīng)濟(jì)價(jià)值

#endregion 結(jié)束區(qū)域


AttributeLevel 屬性級(jí)別

SkillLevel 技能水平

PerkLevel 被動(dòng)等級(jí)


SkillExpGain 技能經(jīng)驗(yàn)增益

PlayerExpGain,? ?Tags:? Kill, Harvesting, Upgrading, Crafting, Selling, Quest, Looting, Party, Other

玩家經(jīng)驗(yàn)增益, 標(biāo)簽:殺戮、收割、升級(jí)、制作、出售、任務(wù)、搶劫、團(tuán)隊(duì)、其他


ExpDeficitPerDeathPercentage, percentage is based on TotalExpNeeded for the next level. default is 10% per death

ExpDeficitMaxPercentage, default= 50% deficit,? ?also note: CVAR _expdeficit

每死亡百分比支出赤字 百分比基于下一級(jí)別所需的總經(jīng)驗(yàn)。默認(rèn)值為每死亡經(jīng)驗(yàn)赤字最大百分比的10%,

默認(rèn)值=50%赤字,另請(qǐng)注意:CVAR 經(jīng)驗(yàn)赤字


ElectricaltrapXP, default=0, % of trap kill XP that the player gets. Works on specific block classes like "Bladetrap". Only tile entities can store an owner.

電動(dòng)陷阱經(jīng)驗(yàn) 默認(rèn)值=0,玩家獲得的陷阱殺死經(jīng)驗(yàn)的百分比。適用于特定的塊類,如“刀片陷阱”。只有平鋪實(shí)體可以存儲(chǔ)所有者。


NoiseMultiplier 噪聲倍增器

LightMultiplier 燈光倍增器


CraftingTime,? 制作時(shí)間,這種被動(dòng)也可以在工作站上安裝“工具”。然后,它會(huì)影響該工作站中的制作時(shí)間。

CraftingTier,? 工藝等級(jí) 配方可以有一個(gè)標(biāo)簽 tags=“PerkElectriccutioner”。然后,標(biāo)記為的被動(dòng)項(xiàng)只會(huì)影響帶有此標(biāo)記的配方。

CraftingSmeltTime, 工藝熔煉時(shí)間

CraftingOutputCount, //Hook Up 制作輸出計(jì)數(shù)

ActiveCraftingSlots, //Hook Up 活動(dòng)工藝槽

CraftingSlots, //Hook Up 制作插槽


CarryCapacity,? 運(yùn)載能力,庫存中“解鎖”的插槽數(shù)量

BagSize,? ? 袋子大小,用戶界面上的最大插槽數(shù)


RepairTime, //Hook Up 維修時(shí)間

RepairAmount 維修材料


WaterRegenRate, 水的回復(fù)速度,耐力/生命回復(fù)速度的倍增


HealthMax, 生命值最大值,總生命值最大值。

HealthMaxModifierOT,? 生命回復(fù)修改,每1s上調(diào)或下調(diào)“受傷”生命部分

HealthChangeOT, 健康變化,每1秒改變這么多生命值

HealthGain, 健康增益,當(dāng)你獲得生命值時(shí),它會(huì)被修改,通常是為了增加治療或降低治療量

HealthLoss, 健康損失,每當(dāng)生命值丟失時(shí),它都會(huì)被以下內(nèi)容修改

HealthLossMaxMult, 最大健康損失,當(dāng) hp 損失時(shí),這也是適用于健康最大值的百分比


StaminaMax 耐力最大值

StaminaMaxModifierOT, 耐力上限調(diào)節(jié),用這個(gè)代替食物變化;每1s上下更改“受損”生命值部分

StaminaChangeOT 耐力變化

StaminaGain 耐力增加

StaminaLoss 耐力損失

StaminaLossMaxMult 耐力損失最大Mult


FoodMax, 食物最大,食物轉(zhuǎn)化為耐力條的可用長度。

FoodChangeOT 食物調(diào)節(jié)

FoodGain 食物收益

FoodLoss 食物損失

FoodLossPerHealthPointLost 每損失一個(gè)健康點(diǎn)的食物損失


WaterMax, 水的最大值,水轉(zhuǎn)化為你恢復(fù)耐力/生命的速度

WaterChangeOT 水的調(diào)節(jié)

WaterGain 水增益

WaterLoss 水損失

WaterLossPerHealthPointGained 獲得的每個(gè)生命點(diǎn)的失水量

WaterLossPerStaminaPointGained 每獲得耐力點(diǎn)的失水量


HealthMaxBlockage, 健康最大限制,這些統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)中有多少被阻止/涂黑。 這是由可見的增益引起的,以提供反饋。

StaminaMaxBlockage 耐力最大限制

FoodMaxBlockage 食物最大限制

WaterMaxBlockage 水最大限制



CoreTempChangeOT, //Hook Up 核心溫度變化

CoreTempGain, //Hook Up 核心溫度增益

CoreTempLoss, //Hook Up 核心溫度損失


JumpStrength 跳躍力量

WalkSpeed 步行速度

RunSpeed 跑步速度

CrouchSpeed 蹲下速度

Mobility 流動(dòng)性


ScavengingTime 清理時(shí)間

ScavengingTier 清除等級(jí)

ScavengingItemCount, //Hook Up 清除項(xiàng)目數(shù)量

HarvestCount;? 收獲數(shù)量; 這是收獲的乘數(shù)。 默認(rèn)= 0 !

ScrappingTime, 報(bào)廢時(shí)間


DismemberChance, 肢解概率,; 斬首,0-1; 標(biāo)簽是“頭,手臂,腿”? decapitation, 0-1;? tags are "head,arm,leg"

<property name="DismemberMultiplierHead" value="1"/> 這些僵尸屬性增加了設(shè)定的肢解機(jī)會(huì)。

<property name="DismemberMultiplierArms" value="1"/>

<property name="DismemberMultiplierLegs" value="1"/>


TreasureRadius, 寶物半徑 default=9

TreasureBlocksPerReduction, 每次減少的寶藏區(qū)域方塊,當(dāng)進(jìn)行尋寶時(shí),每挖一個(gè)寶藏區(qū)方塊,其半徑就會(huì)縮小1米。


BreathHoldDuration, //Hook Up 屏氣持續(xù)時(shí)間


BarteringBuying 以物易物購買

BarteringSelling 易貨銷售

SecretStash 秘密藏匿處

LootTier, //Hook Up 戰(zhàn)利品等級(jí)

HeatGain, //Hook Up 熱量增益


QuestBonusItemReward 任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)物品獎(jiǎng)勵(lì)

QuestRewardOptionCount 任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)選項(xiàng)數(shù)量

QuestRewardChoiceCount 任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)選擇數(shù)量


GameStage 游戲階段

LootGamestage, 戰(zhàn)利品游戲階段,戰(zhàn)利品游戲只對(duì)你打開的容器有效。它不會(huì)影響團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)利品GS。


LandMineImmunity 地雷免疫

MovementFactorMultiplier, 移動(dòng)系數(shù)乘數(shù),將用于緩解某些塊應(yīng)用的移動(dòng)減速。

TrackDistance 軌道距離

TurretWakeUp 炮塔喚醒

trapDoorTriggerDelay 活板門觸發(fā)延遲

LandMineTriggerDelay 地雷觸發(fā)延遲


LockPickTime - 鎖定拾取時(shí)間-用于減少鎖定拾取所需的時(shí)間

LockPickBreakChance - 鎖鉤斷裂概率-減少鎖鉤斷裂概率的概率百分比(這個(gè)應(yīng)該是減少撬鎖工具斷裂)


LandClaimDamageModifier - damage done to blocks in land claim areas

? the base value for this is:? serverconfig.xml / LandClaimOnlineDurabilityModifier / LandClaimOfflineDurabilityModifier

??

土地索賠管理修改人-對(duì)土地索賠區(qū)內(nèi)的地塊造成的損害

其基本值為:serverconfig.xml/土地索賠在線耐久性修改器/土地索賠離線耐久性修改器


FallDamageReduction - Reduces damage taken from falling. Takes the cvar _fallSpeed as the base value. You can then affect it with a base_add, set, or perc_add before it enters the buff system.


降低墜落傷害-減少墜落造成的傷害。將cvar下降速度作為基準(zhǔn)值。然后,在它進(jìn)入buff系統(tǒng)之前,你可以使用基礎(chǔ)增加、設(shè)置或設(shè)每分鐘增加來影響它。


LootDropProb, 戰(zhàn)利品掉落概率 將實(shí)體的戰(zhàn)利品掉落概率*屬性*作為基值。然后可以使用基礎(chǔ)增加、設(shè)置或每分鐘增加來影響它。

LootQuantity 戰(zhàn)利品數(shù)量



CriticalChance 關(guān)鍵概率

BuffProcChance 增益觸發(fā)幾率

BuffResistance;? 增益抗性,標(biāo)記引用buff名稱,位于。4在“buff-損傷-震蕩,buff-燃燒”中,任何一個(gè)buff都有40%的幾率反彈而不是保持不變


BuffBlink buff閃爍 如果值>=1,則在標(biāo)簽中列出的buff ID的buff圖標(biāo)上啟用閃爍

<passive_effect name="BuffBlink" operation="base_set" value="1" tags="critical01,critical02"/>


DisableItem; 禁用項(xiàng)目;設(shè)置為1將禁用具有匹配標(biāo)記的所有項(xiàng)目。

EntityDamage 實(shí)體損壞

DamageBonus,? ? 傷害加成,作為最終計(jì)算的乘數(shù),用于縮放特定身體部位或材料的傷害。

EntityHeal, //Hook Up 實(shí)體修復(fù)

BlockDamage, 方塊損壞,方塊損壞現(xiàn)在使用標(biāo)簽,可以將損壞限制在專門為此標(biāo)記的塊上,而不僅僅是整個(gè)材質(zhì)類型。

BlockRepairAmount, 方塊修復(fù)材料


AttacksPerMinute 每分鐘攻擊數(shù)

SphereCastRadius 球體澆鑄半徑


SpreadMultiplierHip 擴(kuò)展乘數(shù)

SpreadMultiplierAiming 擴(kuò)展瞄準(zhǔn)準(zhǔn)心

SpreadMultiplierRunning 跑步時(shí)擴(kuò)展準(zhǔn)心

SpreadMultiplierWalking 步行時(shí)擴(kuò)展準(zhǔn)心

SpreadMultiplierCrouching 蹲起擴(kuò)展準(zhǔn)心

SpreadMultiplierIdle 空閑時(shí)擴(kuò)展準(zhǔn)心


IncrementalSpreadMultiplier 增量傳播乘數(shù)


WeaponHandling, 武器操控,數(shù)值越高越好


MagazineSize 彈夾尺寸

ReloadSpeedMultiplier,? 重新上膛速度倍增,值越高速度越快


DamageFalloffRange 損傷衰減范圍

MaxRange,? ? 最大射程,僅槍

BlockRange,? ? 攻擊范圍,僅槍? ? ? ?為了便于播放,工具需要具有更長的塊光線投射范圍

SpreadDegreesVertical 垂直擴(kuò)展度

SpreadDegreesHorizontal 水平擴(kuò)展度

KickDegreesVerticalMin / KickDegreesVerticalMax 踢度垂直最小值/踢度垂直最大值

KickDegreesHorizontalMin / KickDegreesHorizontalMax 最小水平踢度/最大水平踢度



JunkTurretActiveRange, 垃圾炮塔有效范圍 默認(rèn)值=10,可以在物品或玩家身上(進(jìn)度/增益),而不是在炮塔實(shí)體上。

JunkTurretActiveCount, 垃圾炮塔活動(dòng)數(shù)量 默認(rèn)值=1,這是錯(cuò)誤的。值為0表示1個(gè)轉(zhuǎn)臺(tái)處于激活狀態(tài),2和3個(gè)轉(zhuǎn)臺(tái)處于激活狀態(tài)。


BurstRoundCount 暴擊統(tǒng)計(jì)?

RoundsPerMinute,? ? 每分鐘發(fā)數(shù),僅槍

ExplosionRadius 爆炸半徑

RoundRayCount,? 每輪射線計(jì)算,現(xiàn)在是彈藥屬性

SphereCastRadius,? ? 球體投射半徑,僅槍-最終用于近戰(zhàn)武器


LightIntensity,? 光強(qiáng)度,游戲世界中的光級(jí)別(0-15)


HealthSteal 健康竊取,攻擊吸血?


GrazeDamageMultiplier 擦傷傷害乘數(shù)(我就不懂了)

GrazeStaminaMultiplier 耐力消耗倍率??


DegradationMax 降解最大值(耐久損耗吧)

DegradationPerUse 每次使用的降解率(每次使用的耐久損耗吧)


Tier 層

ModSlots Mod插槽

ModPowerBonus 模組力量獎(jiǎng)勵(lì)


PiercingDamage, //Hook Up 穿甲彈傷害

SlashingDamage, //Hook Up 切割傷害

BashingDamage, //Hook Up 撞擊傷害

CrushingDamage, //Hook Up 擠壓傷害

ExplosiveDamage, //Hook Up 爆炸性傷害

HeatDamage, //Hook Up 燃燒傷害

ColdDamage, //Hook Up 冰凍傷害

RadiationDamage, //Hook Up 輻射傷害

CorrosiveDamage, //Hook Up 腐蝕性傷害

ElectricalDamage, //Hook Up 電擊傷害


TargetArmor, 目標(biāo)裝甲,命中實(shí)體時(shí),按此值修改目標(biāo)實(shí)體的護(hù)甲。參見彈藥9mmBulletAP。

FallingBlockDamage 墜落塊傷害

SilenceBlockSteps, 沉默的腳步聲,從垃圾堆上溜走時(shí)沒有聲音。

CraftingIngredientCount 制作成分?jǐn)?shù)量

EntityPenetrationCount 實(shí)體穿透計(jì)數(shù)

BlockPenetrationFactor, 方塊體穿透系數(shù),默認(rèn)值=251;如此多的方塊生命點(diǎn)將實(shí)體穿透數(shù)減少1。251剛好可以穿透1個(gè)木塊或門。


= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =

被動(dòng)護(hù)甲效果列表


PiercingProtection 穿甲防護(hù)

SlashingProtection 切割保護(hù)

BashingProtection 撞擊防護(hù)

CrushingProtection 擠壓保護(hù)

ExplosiveProtection 爆炸防護(hù)


//Elemental Damage Types 元素傷害類型

HeatProtection 燃燒防護(hù)

ColdProtection 冰凍防護(hù)

RadiationProtection? ? ? ? ? ? ?輻射防護(hù)

CorrosiveProtection? ? ? ? ? ? ?腐蝕性防護(hù)

ElectricalProtection? ? ? ? ? ? 電擊防護(hù)


//內(nèi)部身體傷害類型(可能更多用于mods和BUFF,而不是裝甲)

SuffocationProtection 窒息防護(hù)

DiseaseProtection 疾病防護(hù)

InfectionProtection, //Hook Up 感染防護(hù)

StarvationProtection, //Hook Up 饑餓防護(hù)

DehydrationProtection, //Hook Up脫水防護(hù)

FeverProtection, //Hook Up 發(fā)熱防護(hù)


//Environmental Damage Types //環(huán)境損害類型

FallingProtection, //Hook Up 墜落防護(hù)



= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =


VehicleDamagePassedToPlayer //Hook Up 車輛傷害傳遞給玩家

VehicleSteering 車輛轉(zhuǎn)向系統(tǒng)

VehicleMaxSteeringAngle 車輛最大轉(zhuǎn)向角

VehicleAcceleration 車輛加速度

VehicleBraking 車輛制動(dòng)

VehiclePlayerStaminaDrainRate 車輛玩家耐力消耗率

VehicleMaxSpeed 車輛最大速度

VehicleMetersPerLiter 每升油車輛能跑多少米(感覺翻譯不對(duì))

VehicleIdleSecondsPerLiter 每升油車輛能行駛多久(感覺翻譯不對(duì))

VehicleNoise 車輛噪聲

VehicleTraction 車輛牽引力

VehicleDrag 車輛阻力

VehicleTankSize 車輛油箱尺寸

VehicleStorageWidth 車輛存放寬度

VehicleStorageHeight 車輛存放高度


BatteryMaxLoadInVolts 蓄電池最大負(fù)載電壓

BatteryDischargetimeInMinutes 電池放電時(shí)間分鐘



= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =


損壞類型


Any buff that has a? <damage_type value=""/>? that is not null will be taken out with the? RemoveAllNegativeBuffs? action.

任何<傷害類型值=“/>不為空的buff將通過移除所有負(fù)面buff動(dòng)作移除。

這也是buff與玩家殺戮/友軍火力設(shè)置交互的方式。除非設(shè)置為敵對(duì),否則只有積極的增益才會(huì)通過。


//Physical Damage Types 物理損傷類型

Piercing 穿刺

Slashing 切割

Bashing 沖擊

Crushing 碾壓

Corrosive 腐蝕


//Elemental Damage Types 元素傷害類型

Heat 燃燒

Cold 冰凍

Radiation 輻射

Toxic 中毒

Electrical 導(dǎo)電



//Systemic Damage Types 系統(tǒng)性損傷類型

Disease 疾病

Infection 傳染

Starvation 饑餓

Dehydration 脫水

Falling 墜落

Suffocation 窒息

BloodLoss : 失血 這種傷害類型(流血)有一個(gè)減少(10%)的變化來觸發(fā)傷害響應(yīng),比如加速僵尸的傷害

Sprain 扭傷

Break 打碎(骨折?)

Stun 打昏

Concuss 震蕩

KnockOut 昏死

BlackOut 停電(電暈?)

KnockDown 擊倒


= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =

心愿清單:


-可以檢查玩家?guī)齑嬷惺欠裼形锲返囊?/p>

-在玩家資源清冊中添加或刪除項(xiàng)目的操作。

? 如果庫存滿了,它就會(huì)掉到地上。


明顯的用例:

手槍每次射出一個(gè)彈殼。這些會(huì)使地面掉落,需要一個(gè)小的放置網(wǎng)格,dropmesh。


如果你安裝了一個(gè)黃銅捕手模塊,這些物品將進(jìn)入你的庫存,而不是你必須從地上撿起它們。


這個(gè)mod會(huì)增加一個(gè)無形的額外津貼。這樣我們就可以阻止“落地”基本特性,而使用modd添加的特性。


= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =





Requirements:



Effects:



-->


七日殺A20.5版本,buff.xml文檔翻譯的評(píng)論 (共 條)

分享到微博請(qǐng)遵守國家法律
泰和县| 澳门| 伊金霍洛旗| 林甸县| 安顺市| 中牟县| 安国市| 孟州市| 韶山市| 织金县| 板桥市| 金坛市| 贡嘎县| 甘泉县| 花莲市| 华蓥市| 宝鸡市| 山丹县| 垣曲县| 科尔| 芦山县| 苗栗县| 福建省| 沿河| 西贡区| 砀山县| 丹凤县| 孙吴县| 广汉市| 馆陶县| 晋江市| 筠连县| 县级市| 南郑县| 贵州省| 九江县| 长治县| 称多县| 喀喇沁旗| 上饶市| 当雄县|