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一個16年的老IP,要把游戲用戶從35歲做到25歲,《原始征途》憑什么?

2022-03-09 19:59 作者:游戲日報官方賬號  | 我要投稿

為了這款新作,已經(jīng)在征途團隊13年的小劍,多次請教了IP締造者史玉柱。

“其實是我們一直逼著自己不要開(公測)”。在重慶來福士洲際酒店中,游戲日報問起了制作人趙劍楓(下文簡稱小劍)為什么《原始征途》手游還沒上線。

小劍從進入巨人網(wǎng)絡(luò)后的13年里一直在征途項目組,曾負責《征途2》、《征途2經(jīng)典版》等多款產(chǎn)品,也是征途IP賽道負責人。去年6月份游戲日報曾在“征途嘉年華”上與小劍聊到過《原始征途》這款產(chǎn)品,當時他們計劃在2021年底前推出。

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征途團隊是怎么以“用戶共研”的思維來做《原始征途》的?


根據(jù)小劍透露的數(shù)據(jù),目前《原始征途》手游已經(jīng)進行了八輪測試了,最新開的一個區(qū)導入了35000人(一半來自IP老用戶,一半來自各平臺買量),十國區(qū)平均下來一個國家大概3000多人,這個人氣項目組都覺得很不錯,但他們還是堅持不著急推出。

“原因很簡單,就是希望把這款游戲打磨得再久一點”,小劍告訴游戲日報,目前《原始征途》手游正在完成一個新目標,“這次確定今年內(nèi)上線了,然后大概4月有一輪新的測試”。

一、我們和小劍聊了聊《原始征途》手游想做什么,還缺什么

開創(chuàng)了網(wǎng)絡(luò)游戲免費時代的征途系列,自2006年至今已經(jīng)相繼推出了《征途》、《征途懷舊版》、《綠色征途》、《征途2》、《征途手機版》、《征途2》手游,累計流水超300億,當前每年仍舊有約20億的收入,是生命力最強的國產(chǎn)IP之一。

而《原始征途》從立項之初就承載著IP的新未來:讓更多人感受征途的魅力。

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征途團隊是怎么以“用戶共研”的思維來做《原始征途》的?


從字面意思上解讀,這款產(chǎn)品不只是要做出老玩家期待的原汁原味,還要做到讓更大范圍的“新用戶”喜歡。這多少給人一種“不協(xié)調(diào)的矛盾感”,因為事實證明不同時代的游戲用戶在游戲類型、品質(zhì)和玩法偏好上已經(jīng)產(chǎn)生了明顯的差異,還原+創(chuàng)新很難去平衡。

小劍認為這其實是一個事情,《原始征途》是想立足于自身的核心魅力(國戰(zhàn)),然后對游戲進行現(xiàn)代化改造。他舉了個測試期間的例子,早期征途的國戰(zhàn)需要準備很久,然后一打兩三個小時,“你會發(fā)現(xiàn)這樣做給了(當下的)用戶之后,他自己又接受不了了”。此外還有之前征途手游的老玩家給項目組留言,說游戲做得很好,我的生活不允許我長期玩下去。

所以小劍說的這個“改造”不是在征途樂趣和征途味道上面,而是在適應(yīng)手機時代和生活節(jié)奏上面。也就是說,征途項目組想要在《原始征途》上還原的是內(nèi)容,創(chuàng)新的是表達形式。

?“征途不會特別下沉,我們也沒想著去讓新一代的二次元用戶喜歡”。 對于“更多人”的目標群體定位,小劍認為是25歲以上,這是結(jié)合幾代產(chǎn)品的變遷來預(yù)估的。老《征途》端游的平均年齡層是35歲,到了《征途2》和《征途手機版》大概是30歲,《征途2》手游大概是28歲,最新一代也是下探一點,但是不會太大。

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征途團隊是怎么以“用戶共研”的思維來做《原始征途》的?


在征途團隊的理解里,征途的魅力是到一定年齡階段的用戶會感興趣的,隨著玩家年齡的增長,他會想去感受和體驗這種類型,算得上是“成年人的戰(zhàn)場”。所以后來做《原始征途》他們甚至會為了自由度而一定程度上放棄現(xiàn)在多數(shù)產(chǎn)品追求的平衡,然后發(fā)現(xiàn)玩家很喜歡。

有了準確的目標受眾,也有了研發(fā)思路,剩下的就是具象化需求,然后把產(chǎn)品做出來了。比如“怎么讓玩家在5分鐘內(nèi)感受到國戰(zhàn)魅力”;“怎么讓玩家渡過無聊關(guān)”;“怎么去做這一群體用戶更舒適的聊天方式”;“怎么滿足當單機來玩的玩家的需求”等等。

征途團隊在這個過程中選擇的落地方式是“用戶共研”。

二、推翻半年成果,和玩家一起玩、一起聊、一起做《原始征途》

其實“靈感來自于用戶”這個理念很早就融入在巨人網(wǎng)絡(luò)的研發(fā)中了,小劍表示已經(jīng)有三四年的時間,不過全程與用戶共研,《原始征途》以及另一款產(chǎn)品《征途網(wǎng)頁版》是首次嘗試。

在堅定這個方式之前,小劍提到《原始征途》也曾遇到過難邁過的“坎兒”。

那時候這款產(chǎn)品還叫《代號征途S》,團隊已經(jīng)做了大半年,當時創(chuàng)新很多,但是測試時用戶說不夠還原。這時候就麻煩了,按照用戶的想法重新做一個,怎么和團隊交代?這是更大的工作量和不可預(yù)知性??衫^續(xù)做下去的話,內(nèi)容上玩家只會部分喜歡,部分不喜歡。

最后小劍和他的團隊選擇了“重做”。小劍告訴游戲日報,“其實我們已經(jīng)很清楚用戶的需求了”,所以前面就當是一個學費,后來我們花了1個多月的時間很快就把產(chǎn)品做出來了,這之后就看到了成果,測試的用戶留存數(shù)據(jù)提升了很多。后面就一直堅定在和用戶一起做。

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征途團隊是怎么以“用戶共研”的思維來做《原始征途》的?


游戲日報整理了聊天中小劍提到的征途團隊怎么落實用戶共研的安排,基本是以下幾種:

1、讓策劃去玩游戲,但這個玩不是說去看產(chǎn)品,而是去看玩家,他們在游戲里聊什么,有什么訴求,混入到玩家里搞清楚他們?yōu)槭裁磿羞@種想法。這樣可以避免“我以為”的誤差。

2、舉辦線下玩家見面會,聊兩個事情:①聊玩家代表收集到的新問題和解決方式;②聊項目組針對上次收集到問題計劃進行的改動。

3、征途項目組喜歡招募新人(匹配產(chǎn)品年齡段的),做出的新內(nèi)容會內(nèi)部交流時問他們“能不能玩懂”。如果他沒Get到,就說明產(chǎn)品做的不到位。
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征途團隊是怎么以“用戶共研”的思維來做《原始征途》的?


小劍表示征途團隊做共研的關(guān)鍵點是“關(guān)注用戶”,更具象化一些就是“我們走到用戶中去,而不是他到我們這里來”,這個主動性很關(guān)鍵。以舉辦線下玩家見面會為例,重慶只是第一站,今年如果外部環(huán)境沒問題,還會有三四場,基本上兩個月會辦一次。至于城市的選擇,玩家在哪里,就去哪個城市。

“我們在見面會問了玩家意見后,回去就做調(diào)整修改規(guī)劃,然后做完再到見面會交流可行性,收集玩家新的意見”,這就是《原始征途》去年到現(xiàn)在一直在做的事情。小劍告訴游戲日報,“線上不夠準確,真正面對面聊一聊,可能玩家的肢體語言、情緒,可能是他在論壇和電話訪問上根本表達不出來的”。通過這種方式,讓策劃真正接地氣,去掉自以為的部分,然后修改工作計劃,真正把玩家認為重點的內(nèi)容優(yōu)先做開發(fā)安排。

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征途團隊是怎么以“用戶共研”的思維來做《原始征途》的?


可以看到,征途團隊在通過各種可行的方法來完成對“IP老用戶”以及“目標新用戶”訴求的全面覆蓋,從個體到代表到內(nèi)部,盡可能地去了解用戶需求。

三、請教史玉柱后,《原始征途》多了“不急”和“不定”兩個標簽

“共研的思路其實引自史總(史玉柱)”

聊天的過程中小劍提到巨人網(wǎng)絡(luò)董事長,同樣也是征途IP締造者的史玉柱。他當時去求教史玉柱怎么了解用戶,史玉柱告訴小劍“用戶很難了解”,小劍打定主意要了解其中“秘訣”,然后史玉柱告訴他“所以才要不斷了解用戶”。

對《原始征途》這款產(chǎn)品,史玉柱多次給過指點。比如測試期建議他們多找點人(玩家),“人多就好玩,其實也沒有什么特別的道理”。而后征途團隊去做測試后,發(fā)現(xiàn)十國區(qū)確實就比四國區(qū)的數(shù)據(jù)要好很多。這也催發(fā)了《原始征途》后續(xù)研發(fā)的一個想法:去做個公有化地圖。比如把中立區(qū)、新手村的所有區(qū)服合并起來,盡管大家不是在同一個區(qū)服玩,但是能在同一個地方見面交流。這個技術(shù)不難實現(xiàn),而它會帶來玩家社交體驗的明顯提升。

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征途團隊是怎么以“用戶共研”的思維來做《原始征途》的?


另外史玉柱還經(jīng)常提醒他們“不要太著急,慢慢改”?!八晕覀儸F(xiàn)在沒有定上線時間,也沒有定項目要達成的營收KPI”,小劍認為現(xiàn)階段《原始征途》的進展就是核心玩家比較滿意,但是在“更多人(感受到征途魅力)”上還有很多空間,這也是現(xiàn)階段主要攻克的目標。而之所以不去定營收KPI,也是希望能不讓營收壓力帶偏產(chǎn)品設(shè)計,集中在“征途魅力”核心上。

小劍告訴游戲日報,當時他聽到“所以才要不斷了解用戶”時有種封神的感覺,但并不怎么懂,后來在做嘉年華與玩家聊天,做產(chǎn)品共研的時候,慢慢就感覺答案清晰了。為此,游戲日報特地詢問了下如今小劍與征途團隊怎么理解“用戶共研”的關(guān)鍵點。

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征途團隊是怎么以“用戶共研”的思維來做《原始征途》的?


小劍認為首先要堅持的核心原則就是滿足玩家需求,“只要用戶需求在的地方,我覺得我們都可以去改變”。這個改變不需要去劃定尺度比例,因為用戶代表的是環(huán)境對產(chǎn)品的要求,所以不管是細微的調(diào)整,還是巨大的改動,都應(yīng)該去認真研究,也就是玩家主導。

但是這里有一個過程,玩家更多是表達他的訴求,然后項目組去把這個訴求給轉(zhuǎn)化成創(chuàng)意,然后做出來。期間策劃要克制自己的創(chuàng)意,以玩家為源頭。

這就涉及到了策劃和玩家在共研過程中的定位。在征途團隊看來,策劃需要有洞察者的思維邏輯,不是去發(fā)揮和表達,而是去理解用戶真正的需求。就比如對4匹馬的速度不滿,他真正想要的是快,而并非12匹馬。這就需要走進去玩家里去了解玩家,分析玩家。

而玩家方面則要做到足夠有代表性,避免只是個人訴求,所以官方對于線下見面會玩家的篩選是很細致的。隨著共研的理念被玩家認可,如今能看到玩家代表在來之前都會主動在聊天頻道里、貼吧等地方收集意見,一方面是能展示出更多需求,另一方面這些玩家代表回去后的照片等分享,也能讓更多的玩家感受到征途團隊的誠意。

當然除了這些玩家明確的需求,在產(chǎn)品的性能優(yōu)化、節(jié)日活動安排等基礎(chǔ)的內(nèi)容方面,還是要項目組自己來處理的。

在小劍看來,用戶共研這種方式未來必然會成為整個行業(yè)的主流,很多游戲公司或者產(chǎn)品已經(jīng)在做這塊了,只是可能不叫這個名字。從區(qū)塊鏈,元宇宙等新技術(shù)概念的發(fā)展來看,用戶創(chuàng)造的邏輯會逐步擴大,游戲行業(yè)只是沒有來得那么快而已,但總會到來。

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征途團隊是怎么以“用戶共研”的思維來做《原始征途》的?


整體來看,“用戶共研”實際在滿足《原始征途》核心用戶的“原汁原味”上已經(jīng)實證有效,而在第二圈層的更多用戶上表現(xiàn)如何,就讓我們期待這款產(chǎn)品之后的表現(xiàn)吧。


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