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說說原神中的角色間對抗

2022-10-07 14:08 作者:陌辭寒  | 我要投稿

原神是一款沒有玩家間對抗(PVP)的游戲,但眾所周知,在游戲之外依然有不少玩家進行著玩家間對抗,比傷害、比圣遺物、比深淵星數(shù)、比抽卡結(jié)果、比成就數(shù)、比地圖探索度等等。但所有這些比較和另一類比較相比幾乎不值一提,那就是比較角色。

所謂比較角色,不是拿我的某個角色去比較你的相同角色,比如因為圣遺物和武器不同,我的某個角色比你的相同角色傷害高出多少。而是用游戲里的一個角色和另一個角色比較,并且得出哪個角色更強、更好用等結(jié)論。這種比較并不是玩家間對抗,一個玩家可能兩個角色都沒有,甚至根本不玩原神,卻瘋狂地比較這兩個角色??梢苑Q這種比較為角色間對抗(Character VS?Character,也許可以簡稱為 CVC)。而拿角色比較的玩家本身并不是比較中的一份子,他們就像站在上帝視角。

可以說角色間對抗是原神相關(guān)社區(qū)中引發(fā)爭吵的最大原因,同時也會把戰(zhàn)火燒到很多看上去不相關(guān)的地方(比如很多和游戲機制、數(shù)值、玩法、劇情相關(guān)的討論都是由角色間對抗的話題引發(fā)的),導(dǎo)致環(huán)境一片混亂。那這就涉及了幾個更深入的問題:

1、玩家間對抗和角色間對抗分別滿足了玩家的什么需求?

2、玩家似乎和角色沒有直接的關(guān)系,為什么原神中很多玩家樂此不疲地進行著角色間對抗,而不是更直接的玩家間對抗?

3、角色間對抗會對游戲以及玩家產(chǎn)生怎樣的影響?

玩家間對抗?jié)M足了玩家爭強好勝的心理,可以用來彰顯滿足感、成就感或優(yōu)越感等等,而且這種對抗可以成為一個目標(biāo),讓玩家做的很多事情(比如提升操作手法、深入理解游戲機制、在游戲中養(yǎng)成等等)合理化,進而玩家能感受到成長的快樂。同時它也可以作為一個紐帶把很多玩家聯(lián)系起來,玩家間或競爭或合作,就會產(chǎn)生交流,而社交本身也是一大樂趣。所以玩家間對抗的玩法經(jīng)久不衰。

角色間對抗看上去則大不相同。如果一個玩家只想了解兩個角色哪個更強,可以自行查找攻略、計算或者在游戲中測試,是不需要參與角色間對抗的。而且角色間對抗也很難得出公認(rèn)的結(jié)論,往往一場戰(zhàn)斗過后雙方依然都不退讓,時刻準(zhǔn)備著下一次戰(zhàn)斗。所以玩家參與角色間對抗并不是為了得出一個大家都能接受的結(jié)果,和玩家間對抗(誰贏了誰輸了一目了然)有本質(zhì)的區(qū)別。而且角色間對抗并不能影響玩家在游戲中的實際玩法(甚至影響不了玩家培養(yǎng)哪個角色,因為就像上邊說的,了解角色強度不需要參加角色間對抗,而參加角色間對抗也很難更了解角色強度,甚至?xí)兊酶ぃ?,玩家也不能通過游戲中成長來讓某個角色在角色間對抗中獲得更大的優(yōu)勢。

也就是說,角色間對抗完全是游戲之外的一種玩法,而不是游戲玩法的擴展。比如有兩款游戲,它們除了都有不少或強或弱并且需要玩家抽取的角色外,基本沒有什么共同點,但這兩款游戲的玩家進行角色間對抗的方式基本一樣。

那么我們就可以不考慮游戲內(nèi)容,只分析角色間對抗,問題就會簡單很多。甚至我們可以把角色替換成別的,讓這種對抗依然成立。比如兩個人喜歡看足球比賽,都有喜歡的選手,但不相同,他們就可以為爭論誰喜歡的選手更厲害而吵得不可開交。同樣地,大家可以爭論誰唱的歌更動聽、誰的演技更好、哪本書更出色、哪個國家更適合居住等等。總而言之,他們希望自己喜歡的東西比別人喜歡的更好,并以此彰顯自己的眼光、品味或者理解能力等等(優(yōu)越感需求)。

但是僅僅靠優(yōu)越感是很難讓角色間對抗持續(xù)進行的,就像一個人天天曬自己的收入不只會讓別人反感,自己也會越來越?jīng)]意思。如果一個玩家整天說游戲里的某個角色是最強的也類似,甚至更沒意思,因為曬的收入畢竟是自己賺的,而游戲中的角色不是自己開發(fā)的。

那是什么東西讓這種對抗持續(xù)進行呢?前邊已經(jīng)說到,玩家參與角色間對抗的目的并不是得出一個大家公認(rèn)的有關(guān)角色強弱的結(jié)論,所以這就像一場糊涂戰(zhàn),打完后誰贏了誰輸了都不清楚。如果從角色的角度看確實如此,但是如果從玩家的角度看就不同了。比如兩個玩家在比較兩個角色,雖然直到結(jié)束也沒比較出哪個角色更強(雙方依然認(rèn)為自己支持的角色更強),但其中一個玩家已經(jīng)敗下陣來不再爭論,那么從玩家的角度看就勝負(fù)已分了。

也就是說角色間對抗只是表象,只是之后玩家間對抗的導(dǎo)火索,一旦點著了火,游戲已經(jīng)不再是角色間對抗而是玩家間對抗了。而玩家間對抗比較的自然不再是角色的強弱,而是玩家的強弱,比如誰能讓對方生氣或者啞口無言誰就贏了。而既然已經(jīng)是玩家間對抗了,玩家間對抗的樂趣自然也就有了,大家自然可以樂此不疲地持續(xù)玩下去。

所以不是“玩家間對抗和角色間對抗分別滿足了玩家的什么需求”,而是角色間對抗只是用來引導(dǎo)出玩家間對抗的工具,二者滿足了玩家相同的需求。

那么既然角色間對抗只是工具,為什么玩家要多此一舉,而不是直接進行玩家間對抗呢?比如直接比較誰的圣遺物更好或者誰深淵打得更快等等。這樣有個缺點:

一是代價太高。比如刷出一套好圣遺物或者在更短時間打滿深淵都需要很多時間和精力,而擁有更多角色、命座、武器等等還需要真金白銀的支持。而且原神為了弱化玩家間對抗,不只在游戲中不設(shè)置玩家間對抗的內(nèi)容,還為玩家在游戲之外對抗制造了麻煩。比如刷圣遺物收益的邊界遞減效應(yīng)非常明顯,越刷收益越小挫敗感越強,僅僅為了和其他玩家比較而刷圣遺物是得不償失的,所以沒有多少玩家愿意這么玩。再比如打深淵,不只需要金錢、圣遺物的支持,還考驗游戲理解和操作手法等等,勢均力敵的玩家很少。所以因為代價太高,這類對抗只會成為少數(shù)人的游戲,成不了主流。

二是不確定性太低。很多人喜歡玩撲克麻將卻不喜歡玩象棋等棋類游戲是因為前者不確定性很高,即使兩個人的技術(shù)差距較大,在運氣因素作用下體現(xiàn)得也不明顯,依然可以玩。這樣就可以有更多人同臺競技。如果只是比較圣遺物或者深淵打得快慢之類,那不確定性就太低了,手里沒有一套好圣遺物(雖然刷圣遺物有運氣因素,但刷出一套好的就不能只靠運氣了)或者資源和能力不夠的話,硬要去玩,就像一個象棋新手非要和高手下棋一樣,幾步下來就敗局已定了,毫無樂趣。

而玩家喜歡代價低不確定性高的對抗,所以拿原神中現(xiàn)有的東西來直接比較分勝負(fù)是不合適的??墒峭婕液苈斆?,怎么能基于原神制造出一種代價低不確定高的玩家間對抗呢?

于是角色間對抗就產(chǎn)生了。玩家間比較角色的成本很低,甚至不需要玩游戲就可以比,幾乎沒有代價。而原神中角色的強度依賴敵人種類、環(huán)境、隊友、武器、圣遺物等諸多因素,其中幾個因素還會時常變化,所以角色強弱本身就是一筆糊涂賬,存在很高的不確定性。

但是角色間對抗有一個嚴(yán)重的問題,沒辦法判斷誰贏了誰輸了,那就算代價低不確定性高,這游戲也不成立啊。就像兩個人扔骰子,也代價低不確定性高,但如果不指定一個規(guī)則,兩個人扔了半天也不知道誰贏了誰輸了,這游戲還玩啥。

玩家繼續(xù)開動腦筋,為這個對抗確定輸贏的標(biāo)準(zhǔn)。雖然角色的強弱很難比較個所以然出來,但兩個人爭論,總能看出來誰更占優(yōu)勢,比如對方先生氣或者“逃跑”了,那么自己就贏了。一旦確定了輸贏的標(biāo)準(zhǔn),這游戲就可以玩了。而且可以多個玩家一起玩,不同玩家屬于不同陣營,甚至有中立的、理性的、搗亂的、兩面派、看熱鬧不嫌事大的等等。這樣游戲就會變得很有樂趣,簡直比游戲廠商挖空心思設(shè)計的游戲還好玩,自然有很多人樂此不疲。

那么玩家發(fā)動自己的智慧制造出來的基于角色間對抗的玩家間對抗玩法會對游戲產(chǎn)生怎樣的影響呢?

壞處是很明顯的,就是讓社區(qū)氛圍變得很差,因為這種玩法注定是不和諧的,就像士兵在打仗時不可能和敵人和顏悅色地聊天,而是直接動家伙,不喜歡“暴力美”的人自然欣賞不了。而游戲社區(qū)會對玩家產(chǎn)生直接的影響,還會讓游戲的名聲變差(畢竟很多人根據(jù)玩家群體判斷游戲好壞),從而影響到游戲本身的發(fā)展,間接影響到更多玩家。

但好處也不是沒有的,就是玩家自發(fā)并且持續(xù)地為游戲制造熱度,而這熱度并不是游戲的負(fù)面因素引發(fā)的(注意玩家的負(fù)面性和游戲的負(fù)面性截然不同,如果是游戲的負(fù)面因素導(dǎo)致的熱度,那就沒什么好處了),所以這熱度對游戲來說是有利的,會為游戲起到宣傳推廣作用。而且有熱度就會有利益,很多人就會因為有利可圖而進來做各種事情,雖然事情本身有好有壞,但都會提升或維持原神的影響力。

而與其分析到底是壞處更大還是好處更大,不如把這種玩法作為一個指標(biāo)來看。正因為原神有足夠多的人玩、有足夠多的人討論,才會有足夠多的人能夠玩上這個衍生的玩家間對抗玩法。如果哪一天這個玩法基本消失了,那說明原神的玩家大幅下降了,沒有足夠多的人愿意討論原神了,那些喜歡這個衍生玩法的玩家也去其他地方開發(fā)領(lǐng)地了。

這就像一個旅游景點前人多肯定有好有壞,但如果人少,說明這個旅游景點大概已經(jīng)不行了。所以就算人多會導(dǎo)致各種麻煩事,甚至維穩(wěn)成本高于盈利(當(dāng)然是可以想辦法解決的),但盈利為主的旅游景點也不希望人少(人少可就不好解決了)。

但作為玩家(原神玩家而非這種衍生玩法的玩家),就需要盡量避免受到這種玩法的負(fù)面影響,比如認(rèn)清這種玩法的實質(zhì),少摻和和角色強度之類相關(guān)的討論(你可能只想和他討論角色強度,他想的卻是打敗你),避免心情受其影響。

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