有些游戲不是吹牛就能證明實力的,比如臥龍
距離三月三號《臥龍:蒼天隕落》發(fā)售已經(jīng)過去一個多月了,相信大家基本上能玩的已經(jīng)玩通關(guān)了,不能玩的也大概云完了,比如筆者,因為臥龍demo那奇妙的優(yōu)化讓我實在不敢去賭自己的1650顯卡筆記本的命。
這次寫這篇短文主要是看到某位群友一直在分享一些奇奇怪怪吹捧臥龍的言論,于是順手去steam數(shù)據(jù)統(tǒng)計網(wǎng)(steamstats.cn)上查了下幾個游戲的在線人數(shù)以作參考(大概截至4/7 的晚七點四十),討論一下臥龍這次是不是那些人吹的那么成功。

我們首先看看今天的主角:臥龍

當(dāng)然了,對主角就要有更詳細(xì)的資料:

臥龍目前在steam上的差評,筆者大致看了,基本圍繞著動作系統(tǒng)過分簡化、戰(zhàn)斗缺乏互動、優(yōu)化差和鍵鼠適配差這幾點。不過我也只能對優(yōu)化差有點自己的評價,至少demo的時候我的1650顯卡完全沒法支撐我流暢運行(720p全低畫質(zhì)無法跑滿60fps)。

臥龍在發(fā)售前后都曾被一部分人(包括筆者)戲稱為三國只狼,那我們來看看只狼的在線人數(shù)

這種時候也只能感慨宮神的實力。只狼作為一個比較另類的魂游(或者都可以不算魂游),有著魂游一貫的不算復(fù)雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng),加之fs優(yōu)秀的美術(shù)設(shè)計和地圖設(shè)計,讓人沉浸其中。

按照某些人的說法,現(xiàn)在的動作游戲應(yīng)該降低系統(tǒng)復(fù)雜度,只有降低了復(fù)雜度才能吸引更多玩家。那我們來看看以動作系統(tǒng)復(fù)雜著稱的鬼泣5

其實和臥龍比起來也沒少多少不是嗎。鬼泣5的優(yōu)勢在于它有足夠炫酷的“皮”,還有深度足夠玩家研究多年的“骨”,這才讓它在如今動作游戲日漸式微的時代還能有數(shù)百萬的銷量。

和外人比完,現(xiàn)在也該和自家人比比了,讓我們看看它的前輩仁王系列


前幾日我還在和群友調(diào)侃,臥龍這次最大的貢獻(xiàn)可能是給仁王系列引流了一些玩家,從仁王2在線人數(shù)曲線也就能看出來最近是有一個提高。至于仁王1....筆者這幾天才開始開荒,只能說仁王1作為試水作確實有很多的缺陷:堆怪,地形殺,前期就有體現(xiàn)的極端數(shù)值等等。
仁王2與仁王1之間并未間隔很久,但是其戰(zhàn)斗系統(tǒng)和戰(zhàn)斗體驗卻有一個大的提升,一周目體驗比仁王1好了很多。不過就像有些人說的仁王系列確實存在系統(tǒng)復(fù)雜讓人眼花繚亂的問題,加上忍組一貫的土味審美令人眼疼,但是如果能品下去也不失為一款優(yōu)秀的arpg。

最后在放幾個游戲的在線人數(shù)




總結(jié)一下,臥龍的steam在線人數(shù)目前甚至難以匹敵自家的前輩仁王2,更別提只狼。
倒不是我不希望忍組好,steam上的大師合集忍龍刀鋒我有通關(guān)極忍難度,仁王2我正在推奈落獄,忍組的動作系統(tǒng)和動作設(shè)計還是很讓我著迷的。但是安田這個肥仔在發(fā)售前吹的牛皮基本破滅也未免太過可笑。
動作系統(tǒng)不是不可以簡化,現(xiàn)在的玩家尤其國內(nèi)玩家由于社會環(huán)境之類的因素,確實會傾向于玩一些沒那么復(fù)雜的、輕度的游戲,所以降低上手門檻是大勢所趨無可厚非甚至不容置疑。但是降低上手門檻不意味著連帶天花板的上限操作也要降低了。仁王2不少玩家都是復(fù)讀武技過關(guān)不代表游戲沒有提供給深度玩家打出華麗操作的機會,鬼泣5也是一樣,并沒有因為時代不一樣了就會丟掉自己引以為傲的動作系統(tǒng)深度。忍組在美術(shù)和地圖設(shè)計方面本就只有平均水平,更別說和fs這種級別的去比,偏偏這次臥龍他們還丟掉了最擅長的動作系統(tǒng)。
也別說什么仁王和臥龍不是一個游戲不應(yīng)該去比較,有沒有可能宣發(fā)的時候安田就拿仁王當(dāng)墊腳石了,都拿仁王當(dāng)墊腳石了為什么不能比較兩者呢。
筆者不才,這短文寫的多半一坨答辯。最后再借用群友的一個評論:2019年3月22日,卡普空宣布鬼泣5已經(jīng)達(dá)到了200萬銷量,那時距離鬼泣5發(fā)售的3月8日僅14天,臥龍今年3月3出的,現(xiàn)在已經(jīng)一個多月了,怎么連100萬銷量的聲音也沒有?